盤面を返すのはどのくらいの労力が理想かとかそういう話
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盤面を返すのはどのくらいの労力が理想かとかそういう話

例えばしゃ
5コス1枚での5面展開と
1コス5枚での5面展開とじゃ
労力とか意味合いの面が大きく変わって来る訳じゃない?

それぞれどのくらいの労力で返せるのが理想形なんやろなぁとか
そういうことをふと考えた訳よ

その辺り(曖昧)皆はdo思っとる?

これまでの回答一覧 (13)

君たち(5面展開)まとめてこれ一枚(5コス以上)で充分かな◆

他2件のコメントを表示
退会したユーザー

どんな展開であれ1枚で返せるのはなんだかなあって思う。けど別にそれはまあ仕方ない。接合くらい軽けりゃアレだけど。

問題はその返せるのが当たり前だと誤認してるユーザーの声がでかすぎること。葬送ネクロ全盛のときが特に酷かったけど返せないとおかしいおかしい騒ぎ立て返せることがおかしいことに気づいてない。
展開カードに大しては例えば乙姫だと6/7/13だの言われるのに除去カードはそれが言われない。
ゲームはおかしくないがユーザーの認識はおかしいと思ってます。

退会したユーザー

5コス1枚で5面展開にしても
例えば
ただただ5コスで5面展開なのか
2コスで使えつつ5コスで展開もできるのか
デッキからカードを出し(圧縮し)ながら5面展開なのか
他のカードのコンボカウント稼ぐ5面展開なのか
5面展開しながら盤面処理・ドローなどもするのか
など様々なので
明確にすることが無理

ただ5コスで5面展開なら
1枚で返す必要がないどころか
1枚で返せちゃうとそっちのが問題あるように感じるし
コンボカウント稼ぐ5面展開とかの場合
1枚で返せるってだけでは不足だろうと思うし

1枚で返す・返さないというより
その環境の状況によって求められるものとかって変わる

できるかできないかは抜きにして理想形っていうのなら
『相手が消費したリソース(手札)と同じか、それより少ないリソース(手札)の消費で返せるのが理想』
って感じじゃない?知らんけど。

展開と除去が釣り合っているのが理想
お手軽展開はお手軽除去で返せるべきだし、
労力がかかる展開なら除去にも労力がかかるべき

outam Lv233

0.7~0.8倍くらいの労力かなと。

すごく雑な話になるけど、
手札消費枚数×1.5+PP=労力として
0.7~0.8倍の労力で返せるくらいかなぁと。

雑なイメージだけどね。
高コストカードが燃費いいとかもあるし
踏み倒しをどうカウントするとかもあるし

now Lv180

よくわからないけど展開も全除去もクソ強くていいと思ってる

なるほど。少しズレてて一歩先の話しかもしれないけど、前寄せ構築使ってる時や特定ターンまでに倒しきらなきゃならない相手と対戦してる時に処理力や回復過多だよなぁってつくづく感じますね。

その為、昔ほど盤面気にしないで雑にプレイしても何とかなってしまったりどんなに頑張ってもハイAOEで返され特定ターンで相手のOTK(に近しいもの含む)にやられると何だかなぁって思う。たまにAOEなきゃ無いで後攻が更に不利になるって言う人もいるけど、そもそも盤面で押して勝つなんてロイヤルネクロくらいで他は空中戦挑んでくるしそのロイヤルネクロすら空中戦手に入れてしまったからAOEあることで逆に相手が先攻時に自分がやりたいムーヴまで耐えさせる耐久性持たせちゃってんだよなぁ。・・・って愚痴

sstl Lv82

曖昧な言い方になるけどメタが回るような相性の性能かな

例えば1〜2枚で返すとして、パワカで名高いネレイアは処理能力だけで見れば6コス2(3)点AOEだけど、そこに攻撃力デバフとオトモの守護があるから処理しきれなくても相手が除去に乏しい展開だと盤面を返せるのよね
対アグロなら回復持ちの守護、疾走中心なら極光の天使で処理が弱くても相性によって盤面を返すことはできる
で、これらに対して複数枚での展開なら必殺やバーンなど状況に合わせて有利にしていけるわけで、それが手札消費が多い分のリターンであるわけで

だから攻守互いに除去能力が強ければ盤面形成力が弱く、逆も然り、どちらも兼ね備えるのは相応の要求値や弱点がある、といったまあバランスを上手く出来ればなんでもいいけどそれが難しいってね

Uzak Lv224

まぁ1コス5枚って少なくとも過半数の手札を消費してますからねぇ、ドローしながら展開するようなあたおかムーブでも無い限り

他1件のコメントを表示
退会したユーザー

一枚だろうが5枚だろうが同じ5コスには違いないから同じことだよ。5コスには5コス、これは必然の事実
しいて言えば展開と処理札のバリューが一緒だと後半に寄せた構築がただ有利になるので攻め側としてはそうならないように場に出しただけで仕事をする(疾走とか)や、相手の返しで処理できないような盤面を作る必要が出てくる。これがビートダウンの基本
逆に通常なら返せないような盤面でもピンポイントで挿せば返せるような対策カード(要はメタカード)積んで後半に備えるのがコントロールの基本。コントロールの場合後半にリソース差で勝つ必要があるので相手が5枚使って作った盤面をより少ないコスト、枚数で処理するのが大切。でないと肝心な時に息切れしちゃうからね。理想は後半までに2・3ドロ―する余裕を作れるくらいかな。

  • 退会したユーザー Lv.25

    ちょっと語弊があるから補足すると、受け側はライフで受ける、という選択肢もあるのでコントロール側の記述はある程度ライフで受ける(目安はとしては10位?)事を前提とした場合の話ですね。バランス的には展開側がやや有利くらいが丁度良いバランスなのかもしれない。まぁ最近は打点のインフレが激しいのでこの限りではないですが

Noir Lv6

展開の労力が大きい環境(連続の展開が難しい)なら返すには同じぐらいの労力、
展開の労力が小さい環境(連続で展開できる)なら返すにはそれより少し小さい労力、が理想かなあ…
シャドバはファンファーレと疾走が基本強いから只返すだけだとジリ貧になるし

よく叩かれてたけど初代テミスが良い塩梅だと思ってる。
あれぐらいの隙で丁度いい。
ヴァンパイアの黙示録は…今は復讐入ったらアザゼルバリアしてても死にやすいから早いとこ狂乱で打ち直してくれないかな…

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