シャドウバースについて質問してみよう。
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運営が好きなデッキタイプに関して
なんかこう、この手の話題に関しては色々と賛否が別れるんだけど、個人的には運営はコンボやバーンが好きで、ビートダウンが嫌いなイメージあるけどそこんとこどう思う?
これまでの回答一覧 (11)
10t目までに終わるゲームにしたいけどアグロに環境取らせたくないって方針がちょっと無理あるだろって感じ
それってまさかプロゲームやRAGEの見栄えが悪いからなんて理由じゃないですよね?
今正に質問立てようとした議題だわ。環境も煮詰まって飽きてきたから色んなクラスのアグロやってたけど正直無理。息出来ない。回復・処理能力・盤面形成が強すぎて余程こちらが上振れ&相手が下振れかつ先攻とかじゃなきゃやれないわ。
一つのタイプ息出来なくする運営方針はどうかと思うね。全クラス見れてバランス良いって意見みるけど、アグロでヤれてるよ!って人いたら構築教えて欲しい
いち企業が継続してシリーズを展開していく以上、デザイナーの好き嫌いだけでカードのデザインが変わることは無いと思う。ましてサイゲほどのデカい会社であれば尚更。
ヴァイディみたいなデザイナーズコンボは、「回ったとしても何ターン目までにおおよそ何点」って計算がしやすい分、デザインも楽なんだと思う。
逆にビートダウンやミッドレンジ、グッドスタッフと呼ばれるデッキ群って、作ろうと思ってデザインできる形してないと思うんだよね。
事業継続性で見たときに、ユーザーのゲーム体験の最適化と、収益の最大化と、デザインリソース(ネタ)の確保のバランスで、コンボやバーンが選択されてるんじゃないだろうか。
コンボやバーンが好きというか定期的に特定のクラスに肩入れして、しかも空回ってんなぁ
って印象
過去に告知したこと全く守ろうとする気配の無い運営なので仕方ないですが
ナーフ後のバランスは良いけど、ナーフ前よりつまらない。
たぶん、運営の目指す環境がユーザーにとって嫌な環境。
最近は回復マシマシでアグロを潰しているけど、
ミッドレンジ(特にロイヤル)はナーフで対応なのかな。
そして残るのは、ひたすら遅延して試合が長くなったり、
特定のターン数で終わらせるコンボ。もしくは同じカードを
みんなが使う。(前環境の鋼鉄神・現環境のゼルガネイア)
ビートダウンもアンリミレベルでは優遇してるでしょ
コンボ要素はともかくビートダウンはバーンよりはるかに終了ターン数がコントロールしにくいから、運営がしっかり手綱にぎりたがってるローテーションではそりゃそうなるだろとしか
使いやすい蓋を大量に用意している点から見て、取り合えず長期戦はさせたくないんやろうね。
でも長期戦をさせたくなさそうな割には、回復札も多く刷ってアグロには逆風吹かせようとするねん。
……うーん????????
ヴァイディに文句出まくったから対抗出来る分の回復刷った感じはする。今はそれが裏目に出て盤面で削るより規定ターンまで耐えて何かしらのOTKで決めるデッキが大正義になったのはやらかしたなって思う
デッキタイプに関してはあんまり分からないけど、継続ダメとか、10t目以降に能力発揮するカードが多く出されるようになってからは、意地でも早期決着をつけさせたいんだなぁとだけは思う。まぁ自分は泥試合が好きだから、今の運営の嗜好(あくまで自分の予想だけど)は全然好きじゃないけどね。
除去インフレと過剰回復、対処不能のリーダ付与効果と空中戦時代が長すぎたし、今後もずっと続くだろうから、ビートダウンが嫌いと言うより、作っても今のネクロレベルじゃないと通用しなくなってるんだと思うわ。
チクチク削るアグロよりバーン連打や圧倒的盤面作り出せるデッキのほうがすごいことしてる感あるから本格スマホe-Sportsとしては良いのよね
何も思わないですね。
そもそも勝ちに行くのが対人ゲームである以上、手段に好き嫌いもないです。木村もそう思っています。
個人的にはこのまま全クラスオールレンジ化を進めてもらった方がいいんじゃないかなと思ってたりします。その中で得意なものが違えばいいんじゃないかなと。
カードプール狭いですし、これまでのようにくっつきの悪いカードをバラバラに配るよりはいいです。
これは割とあるよね。もっとアグロにゆるくしてやってもいい
実際アグロとか見るだけならつまんねーからその辺意識してると思います。墓守ミルティオ死帝大量展開とかディスカでぽんぽん打点出しまくって全処理とか適正かどうかは別として白熱した試合にはなります。
運営のアグロ嫌いに関してはローテ実装前までがずっとアグロ大正義だったからってのが尾を引いてるんじゃないかなぁって