シャドウバースについて質問してみよう。
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AFってなんで強いんだろう
ご存知アンリミグランプリ、動画に惚れて作ったAFで潜って案の定4敗したわけなんだけど、どうにも使ってて勝ち筋が分からない。
後攻だと若干弱い(と思ってるけど実際はどうなんだろう)から、その時点で勝率が半分切るし、埋めるカードと引っ張るカードを両方同じくらい引くなんて幸運なかなか無いし、解放とか加速とかも頻繁に引けるわけじゃない、となるとなかなか動き方が分からない。
シオンやミュニエやエネスも、3枚入れると手札圧迫して序盤の動きが辛くなるけど、2枚以下にすると途端に引けなくなるしでどうすればいいのやら
長々書いたけど、要するに勝ち方を教えてほしい
デッキ自体に問題があればそれも教えてほしいです
これまでの回答一覧 (15)
最初は多分シオン、ミュニエはピンくらいでいい。
シオンは加速解放前提なので割と難度が高い。ミュニエはメタカードなので最初はいいかも。
エネスで決めるつもりならエネスは3。
フィニッシュは
レディアント→昔のやつ。乙女の選択がむずい。
エネス→主流。5か6にエネスからの加速解放でアナライズ投げまくる。プレイ難度はそこそこ。
冥府→最速起動は神。ゆったりなら初心者向け。初心者は盤面処理しつつ墓地を貯め、冥府起動を狙う。この型ならテンポラリーのマキナ入れてもいいかも。
これを狙っていってそこまで盤面処理していく感じ。
事故が辛いならカイザー2くらい ミラーとかは10叩きつけもあり得るし
冥府いらない勢だがピンならあり
マリガンとオトメや同調の選び先に気をつけてその他プレミに気をつけたらお祈りゲー 勝つときは勝つし負けるときは負ける ただデッキパワーから考えると確率的には勝ち越せるので強いって感じ
自分は冥府もミュニエも入れてない
ひたすら横に並べて、ひたすら顔面を殴る
乙女はアナライズレディアントでマリガンは加速装置を探す
相手視点だと基本的にアーティファクト横並べって対処しづらいのよね。処理しても再展開されるから
他の人も言ってるけど、構築とマリガンが重要。そこで8割決まる。
構築は、まずカイザーは2枚は欲しい。事故った時でも、回った時でも、試合中1回は手札交換したいタイミングがあるはず。もちろんその枠はマキナでもいいんだけど、手札交換のタイミングが固定で融通が効かない(交換後に動きたい時も多々ある)し、最速5tなのでカイザーの方が使いやすい。pp回復も加速解放か加速×2で足りる。3枚入れても問題ないが、少なくとも0は無い。
フィニッシャー枠は、0~6で自由でOK。何ならマルドッキオでもいいし、最悪入れなくてもいい。元々オトメ・同調からのレディアント連打でも勝てるデッキなので、最初はフィニッシャー入れずにそのルートの練習もした方がいいかも。エイラ辺りはそれでも余裕でタコ殴りに出来る。
ミュニエも0~3で自由。環境次第で極光や自動機械辺りと調整。メタカードは余程速いかフォロワー出さない相手でない限り、ピンでも引ける。
コンセントレイトは3確定。このデッキだと手札調整の為に0で使うことも多い。何気に解放、カイザー、同調等と並んで革命級のカード。
他に3枚確定なのは、同調、オトメ、加速、解放、コール。後は個人的には量産。ここら辺はAFの人権枠。
加速引けないとこのデッキは割と何も出来ないので、事故防止用に加速兵を1~2枚入れてもいいかも。相手がぶんまわりじゃなければ協会以外は意外と間に合う。
マリガンはまず、AFサーチは基本的に返す。但し、製造術とガンナー、魔鉄orオトメとコールはセットキープOK。最悪AFは素引きしてもいいので、AFサーチの優先度は低い。
オトメは、コールが引けてないなら返す方が無難。オトメが強いのは基本的に回っている時(例外あり)で、序盤にあっても邪魔なことが多い。
魔鉄は1枚キープ、製造術と同調は全キープ。アナライズを埋めるカードは偉大。
加速と解放はそれぞれ1枚キープしてもOK。特に加速は同調のおかげでキープしても事故要因になりづらくなった。凄いね。
カイザーは他のキープカードが引けてないなら単キープしてもいい。その場合、交換するかどうかの判断は1t目に出来るようにしよう。見れる枚数自体は2t目にやった時と変わらないが、流したカードはその試合中使えなくなるので。
メタカード(今環境はミュニエ)は返す。マリガンでキープしなければいけない環境(前環境の極光)は異常。たとえピンでも大体引ける。それがAF。
他は、コンセントレイトはお好み、加速兵とマグジャイの両採用ならマグジャイキープはあり、加速兵は返す。
その他のカードは基本的に全て返そう。どうせ引ける。
プレイングは、常にレディアントプランを取れるように、なるべくリソースを枯らさないように立ち回る。場合によっては加速2枚置きも考えよう。後は採用しているフィニッシャーによって変わる。練習あるのみ。
なんだろ。この2つになるのかな。
〇AF自体を回すことになれることを優先する
→エネス丸っと削って冥府1枚追加。運命採用。シオンも2か1に落としても良い。
メリットととして、まずクローズの形が1つきちんと見えていること。これはaf初心者にとって大きい。どのデッキ相手にどのプランが云々とか、考える量が減る。またafをもろに処理へ回せること。もちろんafの基本である先展開・加速解放での処理→展開からのシオンを狙うことは当然常に意識したいけど、困った時の指針があるのは良い。
デメリットとしてはミュニエが怖いこと。上述の先展開の意識が抜けると攻め手が薄いこと。(そこが甘いと冥府を置きたい頃にじり貧になりがち。) 多重解放や3Tの複数コンセ等で上手く手札を増やすことを意識すると良いかな。これは全afで使う動きだから。また、冥府の置き方は加速解放等から動いた最後に置くのが基本かつ理想。5あたりにおけるとよき。
〇afの柔軟性を活かす
→冥府を削って、なんだろ。カイザーインサイトが安定かな。本当は上も入れたいけど、「消滅」だから30までの墓地管理でちょっと困るかなと思って上では取り扱わず。
メリットとしては極論4Tに札が揃っていれば大抵の事故は帳消しにしてどうにでもなること。アグヴだけ3パスしてユリウス2枚とか置かれてるほぼ負け決まった感あるけど。3Tに揃ってるならそれは事故じゃなくて爆回りです。
デメリットとしては相手に応じて勝ち筋のプランをきちんと引かないと完全に札回り頼みになること。いや、別に札回りに頼むのはどのデッキでもそうなんだけども。
こっちの場合は上手く回らないならシオンとミュニエ1枚ずつ削って加速兵くらい刺すといいかも。イカロスでも、まあいいけどあまり推奨しない。その場合はほんとにヴに当たらないことを祈る。
基本的に、ミラー以外は4Tまでに加速解放解放〈このうち解放込み2以上>→シオンの形を目ざすことになる。と、すると当然それらをそろえるのにドローしたいので、1~3までは製造で入れ替えたりアナライズを上手く出したい。コンセントレイトは3t以降2ドロー狙いでなるべく一度に複数打てると良い。3tが結構大事かな。2tならアナライズ脳死出しぐらいの勢いでいいけど、解放が握れているならアナライズを1体出すよりガンナーやコール等手持ちafを増やして4Tに強く動いた方がよい。
ミラーはミュニエとエネスがものを言う。中途半端な展開は厳禁。殴る対象を増やす(加速アナライズによるドローを許す)し、こちらはアナライズのラスワがミュニエで消える。逆に札が十二分にあるor次弾の解放分は残ってる、とかなら常に強気に行きたい。
あと、今からはじめて、なら旧型(全て埋めて引っ張ってくる型)は使わないことを推奨。練習含めて。WUP1コス軍で取り回し・マリガンがかなり動いたから、確実にわけわからん度が上がると思う。
うあー、文なっが。(笑)
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pag Lv.84
魔鉄1コール2枚にしてカイザーで強引に札回したりとかも普通にするから、慣れたら適宜抜き差しして見た方が良いかな。てきとーにやっても強引に勝てるデッキだけど、高い勝率を維持するには適当に回さないと困るってのがSTRぐらいからのアンリミネメシスだけど、今期に来てその度がまた上がったので、、、、頑張ってみてね
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pag Lv.84
前期まではめちゃめちゃに詳しく解説できる自信あったけど、今期未だに慣れきってないからあんま説明の自信無い。色んなデッキと意見を見て欲しいと、質問主より少し長くAF触ってる人からの追記です。
慣れてないなら冥府に全ブッパした方が勝ち筋通しやすいかも
使いなれてないんなら極論ミュニエもエネスもなくていんじゃない?
カイザーとか運命でばんばんデッキ回すほうが良いのかもしれない
4にシオン撃つつもりでやる
解放込みならデバイスやメカガン引っ付けて横に並べられるのでとにかく4のシオン
コンセントレイト3tで打つと達成が楽
人によって勝ち方が変わるからなんとも言えん
蓋デッキに若干弱いので、慣れてないならアグヴ触った方が楽
AF(アフォ)だからな
ミュニエとシオン抜いてマキナと冥府入れて回す練習からした方がいいかも
ペインレスと当たったらミュニエの必要性を思い知るから枚数はその時考えて
アグロプランで押しきらないと勝てないってなったらシオン入れて後は他との枚数調整次第ですかね
エネスとチューナーの枚数が逆になっている以外、同じデッキ使ってる。
ほぼ同じデッキ使ってる私だと勝利パターンは
●序盤に機構の開放 + シオンで返せない盤面を作る
●中盤にコスト下げや機構の開放からレディアント連打
●中盤にエネス + 機構の開放 + アナライズ連打
●終盤まで耐えて冥府
あたりで複数あるのでやや慣れた人向けかな。
カイザーインサイトを入れない場合、現在の手札から状況判断する機会が増えるのでむしろプレイ難易度は上がるんじゃないかと。
最初のうちはやっぱり冥府特化にするのが楽だと思う。
カイザー0とグランプリの環境でエネス3もいるかなってのが気になるくらいでデッキは特に問題ない
たぶんマリガンができてないんだと思う。ただの埋めとサーチはキープしなくていい、逆に1枚でアナライズ確保できる同調、ドロー付きの製造術、そして加速解放この辺がキープ対象
とにかく練習が必要なデッキだからプラクティスで基本的な立ち回りは固めてから対人やったほうがいい
まずカイザー入れるべきかと。Afが強いのは異常なデッキ回転力によるキーカード爆速サーチがかなり大きいですから、まぁ必須。冥府運命ブッパして特化構築にするのが最初は楽だと思いますよ
式神と自然ドラのハイブリットだからだよ。
元々手札に埋めるのを引っ張り上げるっていうロスがあるから費用対効果が高かったAFを、ラスワでコスト下がる式神要素とバーンの自然ドラ要素ハイブリッドして踏み倒しデッキになったから。
ちなみにスティンガーのせいでむしろ後攻が強いです。
(基本対面が先行有利だからそれ自体は何、って感じだが)
だから基本パラダイムシフト集めるのとAF関連カード集めるしかないんだけどどうしてもそればかりは運になる。
あれ?今ってもうAF埋めるの時代遅れでは?(言い過ぎ)
あとカイザーは事故った時に使えるから2枚程度挿しておくと嬉しい。
冥府に絞るなら、遅くて何ターン目の起動をめざすべきですか?
割と引けたらいいな位でもいい気はする。ちゃんと加速解放使いこなせればピンでも8位には大体引ける。
まあ冥府1本に絞るなら7ぐらいには起動したいですかね。ただ冥府型だとデスタネクロを完全に捨てることになる(もともと不利ですが)のでそこだけ注意です。