シャドウバースについて質問してみよう。
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先攻有利
今の環境に限らず、ここ数ヶ月の環境で妖怪ネクロなどの極少数のデッキを除いて基本的に先攻がかなり有利だと思いました。
自分なりにその理由を考えたところ、最近のシャドウバースではスタッツのインフレが激しく、特に進化できるようになる前の3コス帯のスタッツがかなり高く、その結果先攻が盤面を優勢に保ち続けやすくなり、
後攻は進化を使用したとしても中々盤面を取り返しきれない、あるいは返のターンで簡単に取り返されてしまうような状況が増えたことが原因だと思います。
しかし、先攻有利が著しい現状の原因はそれだけのようには思えません。
そこで、皆さんが今の先攻有利の原因だと思っているもの、あるいはそれを助長していると思う理由を挙げてください。
これまでの回答一覧 (11)
ブルームスピリットみたいな低コストお手軽バフカード。
せめて進化権使えるターンまではマナレシオ論守るべき。
ファンファーレが出したら即発動効果であり、出した時点でマウントをとっている。この時点で先出し勝負だしねぇ。
後攻が先に発動できるのは手札が○枚以上なら、とか進化時効果。これらでマウントを取る事ができる。手札系は相手がドロソなどを積んでいると破綻する可能性があるので、やはり確実に先に発動できるのは進化。
4コストで進化時効果を持つフォロワーが次に先行が返しで出す5コストフォロワーの進化及び先に出されてきたファンファーレなどのロスを払拭できるパワーがないのが原因かと思う。
また、これが逆に3コスト以下で進化時にパワーある効果を持ち始めても先行が3コス+2コスでくっついたりで悪用する。キョウカとかね。進化時効果パワーのピークは4コストであるべきなのに5コストと3コストの先行が利用しやすいコスト帯のパワーがコスト相応かそれ以上の効果を持つのが悪いのかも
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極端な話、ファンファーレ、相手のリーダーに2ダメージ。こんなカードを投げ合っていたら先行が勝つに決まっている。しかしシャドバ はこんなカードが多すぎる
・ファンファーレ>進化時効果
・カードパワーに頼った戦略を取るプレイヤー
攻撃先は攻撃側プレイヤーが選択するルール
このため、後攻は上から踏まれやすい。
mtgだと攻撃される側プレイヤーが、顔で受けるかフォロワー(未攻撃)で受けるか選択権があるから、そういうことが起こらない。
この点を改善するには、落とし穴みたいに相手フォロワーが攻撃済みだと強い効果が発動するカードの実装ですかね?(疾走対策にもなる。)
対戦ゲームは基本先攻有利なのは仕方ないんですが最近特にその度合いが加速していますね。
3年以上前に後攻のテコ入れで初期手札多くしたり色々やったんですが、なによりファンファーレ、疾走、バーンが強すぎて先に打ったもん勝ちになってるのが最大の原因でしょうね。
後攻が進化権1つ多いくらいじゃ到底割に合わないレベルのダメージが先に飛んできます。
ついでに言うならVEC期はナテラのせいで先攻でも手札が潤沢、進化ギミックのせいで後攻の利点が消滅していました。
それを解消するならフォロワーの能力に「後攻のときプレイしたなら+1/+1」、「後攻のとき進化したら〇〇をさらに1体出す」みたいな後攻有利ギミック搭載しないと間に合わないレベルですが、根本的なプログラム改変がおそらく必要で、ここの運営のことだからまたぶっ飛んだ調整しそうなのでまあ無いでしょう。
理由的にはあげられるけど、構築戦は先攻有利な形式だから、運営がどの程度の許容範囲を持ってカードデザインや調整を行うかが分からないと、どうとも言えない部分はある
今のシャドバは戦略的なカードデザインを強化してきた形だし、パワーカードのリーサルに寄与する力が強くなっているから、後攻進化効果カード(4コスト以下の意味)がその手のカードでなければ先攻有利のデッキにはなると思います
失礼しました
剣舞と後4進化の旨み持つやつらが減ったから
ベイリオンは5剣舞の方がいいし
エイラも先5ラビヒラで盤面作れる
ミルフィも先にナテラ持っておけばわざわざ後4進化切る必要はない
クルトはそもそも後4で使うことの方が少ない
ヴァイディも大体ブースト後6ppで使いたい
後4進化勢がデッキの軸になるのは結構だけれど、アザゼルやリーシェナやルーニィみたく先5で使っても後4と変わらないようにデザインしないと
ハンドの優位がゲームの勝敗に及ぼす影響が小さくなったため
先行ドローなし後攻1枚とかならワンチャン
通常使われるデッキの勝率が五割に近いのは
先攻、後攻が五割の可能性で、先攻有利だから
という側面が大きい。
先攻、後攻を是正するとデッキパワーの差が
顕著になる。
数字しか見ない場合は先攻、後攻の差を極端にして
先攻しか勝てないデッキと後攻しか勝てないデッキ
を半々にする。
トータルでみると先攻勝率と後攻勝率
勝ててるデッキも負けてるデッキも
勝率が五割に近づく反面、
同じタイプのデッキが対戦するとコイントスが
本編みたいな運ゲーになる。
自分のプレイングが反映されるのは先攻有利デッキ対
後攻有利デッキだけ、半分の確率でつまらなくなる。
8クラスの勝率の平等化を気にしすぎると、そういう
ゲームデザインになりかねない。
先攻後攻勝率に過敏になるよりは後攻不利なデッキで
後攻で勝った場合MPボーナスみたいなゲームにした方が楽しめるのかも。
ブルームスピリットやPP余らせ勢みたいな、取れなかったら詰むor大幅不利になるカードが悪い
先攻なら取れるスタッツのカードを先に出しておくだけで済むけど、後攻は除去握らなきゃならずハードルが上がりすぎる
後、リーサルターンが決まってるカード
例えばフィニッシャーがお互いカイザーインサイトなら先にカイザーインサイト出せる先攻が勝つのが当たり前
出すターンを早める方法もないので試合にならない
長い
先行有利だけ読んだ
疾走バーン、到底返せない盤面
進化ターン前のケツバフはマジで後攻側話にならなくなるからやめて欲しい。先攻アリス強かった原因なのはナーフ前後のデータからわかってる筈なんだけどどうして刷ってしまうのか。
進化権解放後はマナレシオ守ってたらお話にならないレベルだもんな、ただしクルトお前は駄目だ
個人的にはお互いの進化権が解放される5コスト帯まではカードパワー低めで安定させてほしいわね。4コスト進化札だけちょっと強めで。悪行爺くらい基準で。