シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドバって手札破壊・デッキ破壊のカード無いよな
手札・デッキ破壊はカードゲームにおける一般的な戦術の一つとして色んなカードゲームにありますね
ハンデス・デッキ破壊の効果は他のカードゲームを見てもあってもいいかなって思うんだが、実装されたらヘイト買って人減るかな?
後は妨害系の効果も少ない TCG用語だとパーミッションって言うのかな?(まぁシャドバは相手ターンには何もできないってのはある)
ラストワードは対策カードが多いが、ファンファーレやリーダー付与効果はほぼ止められないですよね
それから、例を挙げると「相手のPP最大値を減らす」「相手ターンの持ち時間を(60秒から)減らす」「相手の進化権を減らす」というようなシャドバ特有のルールに干渉するような妨害能力
やっぱりこういうカードはユーザーを減らす原因になるから刷らないですかね?
これまでの回答一覧 (22)
馳夫さんがどこかで言っていたように、シャドバはデータ軽くしてUIの面でスムーズに動くようにしているから、遊戯王の罠札のような妨害系の効果発動させるステップを組み込ま(め)ないのではと思います。また、"過剰なストレス"になりかねないという点でも実装しないのだと思います。
意図的にハンデスカウンターを取り除いて簡略版TCGとして大成功したのがシャドバだから、わざわざ癌になり得る要素を入れるとは思えない。
最初からその方針だし、ネタが切れようとサ終しようと搭載されないだろうね。
特にカウンター。
デュエマはまさに簡略化MTGであり、アナログでの管理に困るライフを削除・カードプレイのたびレスポンスを削除・戦闘でのブロックとシールドトリガーでのみ相手ターン介入を採用・ライフの代わりにシールドトリガー・攻撃体力が一つになった数比べ、等々、MTGで出来た事が限られた代わりに難易度が大きく下った事で低年齢を取り込めたからね。
シャドバはそのデュエマよりも更に簡略化されて、マナ管理・フェイズ・任意選択サーチまで省いて、テンポを大幅に上げる事にも成功したからね。
ちなみに「相手のPP最大値を減らす」はランデスとかもあるね。ハンデスカウンター満載のMTGでも最近は弱めに作る傾向で嫌われてるんだけど。
シャドバがそういう一般的なオリカでもあるレベルの効果刷れないのって打ち消しハンデス強すぎ以上に
実装できない
からなんでは。
(最初から自由度きいた作りにしてなさそう)
日の出の女神ミトラとか明らかにやりようあるし、レイジングジェネラルもそうだし、複数タイプ持つカードも作れない
まあそれくらいが根拠なんで邪推といえば邪推なんだけど
ハンデス・ランデス・デッキデス系のカードは多くのTCGで制限・禁止カードを大量生産してる調整難度の高い効果で、うまくきまると相手がほぼ何もできなくなるのもあってヘイトがたまりやすい効果である。しかも、基本的に先打ちしたほうがガン有利になるタイプな効果なのもあって先行・後攻ゲーを助長しやすい。特に碌に妨害できないシャドバならよほどうまく調整しないとヤバイことになるのは容易に想像できる。もしくは弱くて実用性ほぼないとかになりそう。どちらにしろシャドバ運営の調整能力じゃ碌なことにならなさそう。
はっきり言って最近は手札から出る打点が強すぎるから、ガチで対策し合うゲームを目指すならハンデス導入も考えなくてはならないと思う。
(最近は手札無くても虚空から大打点出る?ハハッ冗談…)
ただ実際ハンデス出てきたら自分は辞めるし、他にも引退者続出すると思う。
単純に0コスの大打点疾走など、ハンデスが必要なのではと思わせる様なカードを控えれば良いと思う。今はちょっと多すぎる。
ハンデスやデッキ破壊や妨害系のカード・デッキが存在するハースがシャドバの10倍以上のユーザー数持ってるわけだからそれらがユーザー数を減らす要因では無いことは証明されちゃってると言える
手軽にできなくなるからじゃ無いかな
それにMTGはサイドボードっていうのがあるのでパーミ相手でもサイド入れれば対策できる、シャドバは無理
あと当然ながらめんどい
恐らくだけど、通信量軽減とチート対策のために相手の手札、デッキは一切通信してない
相手ターン中にサーチするカードは存在しないからね、全部次のターン開始時か、1ドローになってる
だから相手の手札を見て捨てさせることはない
パーミッションはテンポ悪くするからね バランス調整も複雑化するし
ファンファーレはエルタしかいないけど、あまり強すぎてもって感じだし
シャドバにおいてピーピングは強すぎるし、かといってランダムにしてもこのゲームのランダムって偏るから信用できない。
パーミッションは相手のターンに妨害するかしないか思考する時間を設けることになるから『ターンが遅い』だのなんだの文句が出ると思う。
ソース見つけられなかったけど最初期の段階から手札破壊とデッキ破壊の効果は導入しない方針となんかのインタビュー言ってたはず
あと今年10月のインタビューでルールを複雑にしすぎないと明言してるから実装されたとしても小出しになると思われる
ソースhttps://magazine.cygames.co.jp/archives/3416
手札抹殺くれ
ウィッチエルフとか切断させたい
取扱注意な能力をシャドバ 運営に扱わせようとするな。
ユーザーが減ってるかは分からないけど、そんなのが無くても今は評価が落ちている
〇〇デス系の効果や能力はシャドバの場合は必要性とバランスだと思うので、これ自体が有益カードになったら対策をどうするかは同じだから、超越やスパルタクスに手を打てなかった運営では問題(不満)が起こる気はします
失礼しました
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馳夫 Lv.281
やれることは増えたし、極光で幅も出ているとは思うけど、勝率で見ないと戦略性の面白さが分からないレベルとも言えると思います。 Google評価やApple評価の下がりはユーザーのボリュームゾーンの対戦の満足度が低いのではないかと考えています。 その辺りの評価の下がりは新規の増加を妨げますし良い傾向とは言えないと思います。 分かりやすい戦略性の面白さも必要な状態ではないかと考えます。
MTGやった事ある人ならわかると思うけど、ハンデスは基本あいてのターン使えるカウンター呪文があって初めて成り立つものなんですが、おそらく相手のターン行動するって機能を付けるのが難しいのではないでしょうか、あとはこの理由だとシャドバの場合ハンデスもカウンターもニュートラルで実装せざるおえなくなるわけですが、PPブーストできるドラゴンが無敵の強さを誇る事になります。またじゃあシャドバに合ったサイズのハンデス作ればって話になりますがそうするとだいたい5コス以上で、一枚ランダムとかになりますよね、手札見れちゃうのは汚すぎるしコレが限界って考えたら弱すぎて実装する意味がない、ユーザーから強いハンデスまだかよとかハンデス実装して半端やるならその枠他にさけよとかヘイト買うだけでしょう長文失礼
初期手札の少ないゲームでハンデスやられたらまともにカード使えないまま終わる試合が頻発する可能性が高い。
低コスト捨てるドラのセルフハンデスが全く流行らなかった原因でもある。
それか印象に残らないゴミになる。
LOについてはスマホゲーのコンセプトにそもそも合わない。
あってもいいとは思うけどね
他のDCGと比べて、ロングゲーム嫌ってる
感じあるから採用されないのかも
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魔導の巨兵@疾走くれ Lv.34
ちなみに質問には、その手のカードは相手の軸を潰す可能性を持つ「究極のメタカード」なので、調整が危険物レベルで難しい上にヘイトを買いやすいので手をつけていないのだと思われます。あと5〜6弾後にはワンチャン実装されそうな気もしますが。
ハースで言う秘策を入れた時点で相当ヘイト買うと思う。秘策メイジとか秘策ハンターは序盤から除去しかしないメンコデッキっていうイメージ強いし。ましてやピーピングなんて入れたらサ終まっしぐらかと。導入するにはもう遅い時期
パーミ出たら辞める自信ある。単純に時間掛かるし、カウンター用のPP毎回残して相手のプレイに対して長考して遅延が合法的に出来るし、遅延で無くてもやりたい事が出来なくなるストレスが半端ない