シャドウバースについて質問してみよう。
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環境やメタの回り等についてお聞きしたい
疾走は悪って回答見かけるけど、実際ミッドレンジやコントロール寄りなデッキ使っててヴァイディ・トートみたいなデッキタイプに当たると疾走やリノみたいなデッキないと環境回らないし、過去に散々叩いたアンの大魔法タイマーに似た侵食とかされて満足なんだろうか?
質問:現環境のメタの回り方に不満はあるか? 今後どういう方針を取ってもらいたいか?
これまでの回答一覧 (11)
シャドバのゲーム性は結局のところバトルを強制的に終了させるデッキ(俗にいう蓋)が大前提として存在し、制限時間より早く相手を倒せるかどうかに尽きるんですよね。
サービス開始から三年以上かけても結局はそこから脱却できませんでしたし、もはや脱却しようとする意思も感じません。
スマホゲーであることや数をこなすことが必要なランクマッチのシステム的に、どう足掻いても短期決戦は最重要事項なんだと思います。
このゲーム性にメスを入れたいのであれば、最低でもランクマッチの仕様は変更する必要があるかと。1戦ごとの時間が2倍になれば、単純にグラマスになる労力も2倍になるわけですし。
今環境はいくらなんでもやりすぎだろってくらいゲームを半強制的に終了させるカードを増やしていますが、これはぶっちゃけ自然軸のせいでしょうね。
ナテラの大樹のおかげでリソースがほとんど尽きないので、カードの効果で無理やり終わらせないとデッキ切れまでゲームが終わりません。
ナテラシステムを成立させるためにはいつも以上にたくさんの蓋が必要であり、その蓋のカウンターとして環境が回るように疾走デッキも用意しておいて、今はたまたま疾走デッキのパワーが高い。
ようはそれだけの話だと思います。疾走が悪かどうかって議論はたぶん本質ではないです。
こう考えるとナテラや現環境にまつわる開発の思考の流れは筋が通っているんですが、自分はリソース問題を軽視しすぎたナテラのシステム自体が失敗寄りだと思っています。
疾走が悪って訳ではないんだけど
例えば、止めようのないアグロが有ったとしたら、ゲームを面白いと感じるか?、って話だと思う
シャドバはじゃん拳とかコイントスとか言われてきたけど、構築の時点でデッキの手札回りだけのゲームになると、意味合いとしては勝率のためにダイスを振っているのと変わんないから、楽しくなくなると思う
盤面のアドバンテージを必ず取れたり、盤面のアドバンテージが必要なかったら、それはサイコロを振るに似るし、運営の環境調整は勝率と使用率だから、ダイスの必要な値を変えているだけとも言える
初見殺し、戦略デッキはあって良いと思うしあるべきだと思うけど、でもそう言ったデッキは攻略されるべきデッキでもあると思う
現在の疾走カード(やバーンカード)がゲームをダイスを振るのと意味が近くなるなら、それはゲームの面白さから離れて行っていると思います
失礼しました
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セイト Lv.62
止めようのないアグロも、アグロやミッドじゃ咎めきれないコントロールもどっこいだと思ってる。 手札シャカシャカや、ターン経過時限式(勿論高速デッキで咎めづらい&安定している)等が覇権を握るのがプレイヤーの望む世界なんだろうか
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馳夫 Lv.281
カードデザインの方が加速し過ぎて止められないって感じはありますね。そうでなければ、カードパワーをタイプで行うコンセプトが自然と同じ機械が環境では入り乱れていなければならないからです。 今、環境で戦えるデッキは多いですが、カードデザインとしてやっているのは、前の環境に有利なカードやもっと強力なカードで蹂躙しているって形でバランスが取れている訳ではありません。 ただ、クラスの幅が広がってはいます。 私はカードデザイナーはプレイヤー思考だと思っています。 理由の1つがトレードオフ(片方を切り捨てる必要)の選択を嫌うのがプレイヤー(ユーザー)なんですが、良い体験の1つはこのトレードオフを上手く選択する事でもたらされると思います。 また、ハースを元にしたシステムは盤面を主体にする方が良い性質があると思います。 カードデザインの設計思想はこう言ったプレイヤーの心理に対する分析や自らのゲームに対する分析を行えば出てくるであろう、ユーザーが意識をしないが面白く感じる要素を意図的に作り出すクリエイター視点の設計が見えないところにプレイヤー視点なんだと思います。 今はGoogle評価も下がって来ていますからカードデザイン以外が良くても、カードデザインの悪さが他の良さよりも強くなって来ていると言う状態なのかも知れないです。 まぁ、私はこう言った事を考えたりします(あくまで個人的な感想です)。 長文失礼しました。
もう今更なんだよね、ヴァイディやトートみたいなカードが手に負えないじゃなくて、そうゆう強いバーンを生み出した原因が疾走インフレでありその疾走溢れさした理由が剣舞、機械神、クルトみたいな理不尽AOEだからこの先もインフレ加速は免れないだろうね、今の運営の方針なら根本からナーフするなんて事絶対ありえないからなー
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セイト Lv.62
まぁ今更感ですが。 クルト 機械神 剣舞はあまり好きになれない、、、。今までのやり取りを1枚のカードで無かったことにされるから。 過去にバハをナーフしたのにまた何でリセットカード出すかね
アディ見て思ったけど、盤面並べても
メンコされてライフは削れないことさらに増えそう。
そうなると、バーンや疾走しか勝利に繋がらない。
盤面勝負できるのは2pickだけになるのかも
デカイフォロワーに一喜一憂したいなぁ
別に疾走そのものを悪だとは微塵も思ってないけど疾走フォロワーにコストダウン能力をつけるのだけは辞めてほしいと思ってる。
ミラー先攻が強すぎること以外は不満ない〜
大魔法環境は10でとどめ刺されることもそうだけど抵抗できるデッキの数が少なかったことの方が問題だった。今の環境は結構雑多な感じるのでその点は好き。相性じゃんけんともいえるが、ふりマッチでもゲンナリするレベルのものは少ない。
また、常に10ターンをこえて続くゲーム性(つまり蓋がない)はリソースゲームになって時間かかりすぎるので逆にやらなくなるかも。今も死ぬほど早い(7以前に終わる)とかではないのでこの点に関しては不満ないかな。
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ko-ran Lv.151
少しやるくらいならガチガチに遅くてもいいんだけどそうなったらグラマス基準下げるとかじゃないと時間やモチベ的にきついかもなあとは思うんですよね。あと電車とかでやる人は減っちゃいそうかなと。
昔からアグロが6ターンリーサルしてる時にコントロール潰しの超越が7ターンリーサルしてた時点でな
疾走云々の前に蓋が早すぎてどっちが先にコンボを決めるかで勝敗が概ね決まるのはもう変わりようがないというか
まあミッドレンジに環境取らせようとするとロイヤルや自然ビショのようにオールレンジと言われるほど万能になっちゃうから半ば仕方ないのかもしれない
質問の回答だけど最近のメタ回りは結構好き、構築もプレイングも幅が広いし今後もこの方針で上手いことやって欲しい
少し前までのクラス構築プレイング全て選択肢の無い頃に比べれば今は最高だよ(理想とまでは言わないけど)
疾走よりは蓋のほう、さらに言うと蓋の起動が早すぎることに不満がある
攻撃的デッキ、守備的デッキ、蓋デッキの三すくみでメタが回ってるならいいんだけど
実際には攻撃的デッキと蓋デッキがスピード勝負をして守備的デッキは蚊帳の外状態
環境の多様性が損なわれるし、早すぎる蓋の存在は理不尽に感じるから、蓋デッキは十分に遅くするか明確な弱点を持たせてほしい
0/4/5や1/6/1の疾走が許せないだけで、アルベールみたいなマナレシオ範疇の5/3/5疾走なら普通に許すっつーの。
多分またリバゲロみたいな誰も付いて行けない圧倒的tier1を生み出す事になるから、それは勘弁してほしい。
疾走そのものというより何かしらの手段で「簡単に」極限までコストの下がる疾走フォロワーが問題なんじゃないですかね
スペブ、破壊数、プレイ数、この辺りでコストを下げるのは割と簡単に出来てしまうのでこういったコスト軽減は直接顔にダメージを与えられるものは避けた方がいいように思います
こういうのって結局対策はやられる前にやる、になりがちなので
そのコントロール側もゼウスフィニッシャーにしてるからどっちもどっち
10ターンまでぐだぐだやられるより今期のようにサクッと決着着いた方が楽。なんというか10ターン掛かると付き合わされた感強いけど、今期のスピードはまだちゃんと決着着いたって思わせるんだよね
ランダム要素を少なくしていくという方針がナテラによるリソース+蓋デッキカードの導入→理想的(一方的、よく見る)ムーヴの量産化に繋がってる気はする。何らかのリスク(例えばナテララスワがカードを3枚引くとか)が必要なのかなー?
どうして昔のように盤面ありきのリソース勝負にしてくれないのか謎なんだよなぁ。 能力やカードが増えすぎて調整が難しく、かつ盤面に重きを置くとリーサルターンが早くならず運営の理想から離れてしまうのだろうか