シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
むじょっくすがやってるあれ
自分の好きなクラスの壊れカードトップ10を教えて。できれば理由も書いて。自分はネメカスなのでこんな感じ。意見があればどうぞ
1機構の開放→恐らくシャドバ最強のドロソスペル
2メイシア→序盤に引いても仕事するしどのデッキにも相性○
3加速装置→ミッドレンジ殲滅装置
4マキナ→デッキが手札になる
5オートメーション→0コスでデッキ改造
6エネス→今期の救世主
7シルヴァ→人形やアグロは3に打てたら勝ち
8魔鉄→ネメシス最強の2コス
9メカニカルガンナー→1コストで1,2枚サーチ
10フラワードール→実質無限リソース
いい加減人形にもぶっ壊れ追加してくださいよ…
これまでの回答一覧 (11)
1 .加速装置 何気に解放より書いてあることやばい。なんならこいつと加速兵いれば解放マキナなくてもデッキ回るし
2.オトメ こいつをいつどこでどう使うかでその人の練度とAFのデッキパワーが決まるまである
3.加速兵 アンリミで加速装置増やしちゃ駄目だしそいつがAFサーチ持つのはやりすぎ
4.解放 宇宙要因兼事故解決要因兼無限共鳴調節要因。加速解放の理不尽さはかなりヤバイのでヘイト向くのも分かるが、実はこいつとマキナはいなくても回る(3投しないとはいっていない)
5.魔鉄 加速と並んでAFの核。特にアンリミだとハメ量産で1枚から何枚にもできる為アナライズのみ埋めるカードは超強い
6.量産 事故の原因になるにも関わらず3投される時点で何かがおかしい。0コスAF生産もデッキ内AF増殖も共鳴調節も0コスでやっていいことではないのに何故か1枚のカードに纏められてしまっている。隠れ壊れ筆頭。
7.製造術 1コスでアナライズ埋めと共鳴調節とデッキ圧縮やる神カード。量産、ハメ、AFサーチ、加速、解放で埋まり大事故起こしていたハンドもこいつトップするだけで神ハンドに早変わり。(割と冗談抜きで)
8.旧ハメ こいつ1枚で動きの幅が広がるので事故の原因にはなるが個人的には3投する価値のある好きな1枚
9.エネス 奇襲性の代わりに速攻性を得たドッキオとか弱い訳なかった
10.AFコール 盤面埋めずに2コス2枚サーチって何?
アンリミAF使い目線。一番コスト高いのが加速兵(4コス)な辺り、やっぱりAFに低コスの壊れ多すぎ。
トークン含めていいのなら1位はアナライズ、9位はレデイアント(エネス以下が落ちる)
マキナは個人的に手札交換がネックで昔からそこまで評価していない。(強いカードではあると思う)
この他にも、メイシア、ドッキオ、シオン、ラグナ、ゴリラ、新旧イカロス、マグジャイ、メカガン、キャットガンナー等、強カードや壊れカードを挙げるときりがない。
だからこそ各カードの特性を理解した上で各人で構築に差が出るAFは奥が深くて楽しい。
長文失礼しました。
1バハムート
2バハムート
3バハムート
4バハムート
5バハムート
6バハムート
7バハムート
8バハムート
9バハムート
10バハムート
ですかねぇ、、、
アンリミウィッチ
1.運命の導き
終身名誉ドロソ。再録するいっそベーシックでいいよ…。やっぱ良くない気がする。
2.真実の狂信者
0コスまで下がるアルベール。こいつが出てからドロシーの打点が壊れた。
3.カオスウィザード
ドロシーウィッチからドロシーを追い出した大戦犯。実質導き6枚体制とかいうヤベーやつ。
4.金クラーク
デッキに安定感と打点を与えるだけのカード。1番与えちゃいけないものだよなぁ!?
5.魔法剣
地味にやばいと思うよこのカード。上振れの爆発力がダンチなんだよね。
6.虹の輝き
過剰なストレス。なんでドローするんですか(憤怒)でも腐る時はおもくそ腐るから6位。
7.マジックオウル
調整枠だけど普通にやばいよ君。
8.マナリアの知識
1枚制限って時点でお察し。スペブ加速装置。
9.炎の握撃
あんま見ないね。でもたまに飛んでくるとキレる
10.知恵の光
ただの1コス1ドローだからって許されると思うなよ。このランキングがスペル軸のカードだけで埋まるってつまりそういうことやぞ。
結論:スペル軸最強卍
1 知恵の光
1コス1ドローというシンプルな効果にして最高のカード。
スペブ型のデッキは、タイミングよくこのカードが引けるだけで勝利に直結する。
2 マジックミサイル
2コス1ドロー1ダメという、こちらもシンプルにして最優秀カード。
除去にもダメ押しのリーサルにも使える。
3 マジックオウル
進化するだけで2スペブ4/4突進という破格の性能。
最近は採用されないこともあるが、ぶっ壊れと呼ぶべきパワーを秘めている。
4 幻惑の奇術師
土の印がありさえすれば無限に復活してくるインチキマジシャン。くず鉄の錬成と一緒に使うことで盤面に残る可能性が格段に上がる。
5 虹の輝き
どんな環境でも一定のパワーを誇る2コススペル最強格のカード。超越ミラーではこのカードを意識して、2コス以下を盤面に残さないプレイングが求められることも。
6 ラブリー★モニカ
1枚で2pick終わらせるパワーを持つ。新ジンジャーと組み合わせることでインチキすることも可能。
進化時効果で2面処理できる点も強い。
1枚でデッキの息の長さが格段に上がるという点でぶっ壊れ。
7 運命の導き
0コス2ドローのバケモンカード。こいつが引けてるか引けてないかでは勝率がだいぶ違う。最近出たカオスウィザードと合わせて使うことで息切れせずに戦うことが出来る。
8 オズの大魔女
ハンド補充しつつ、スペブを持たないスペルが1コスで打てるようになるバグガード。アンの大魔法が1コスで飛んできてトラウマになった人もいるらしい。
9 偉大なる魔術師・レヴィ
土の印1枚で3点AOEはコスパ最強。土の印が無くても、4/4+デモンストライクとして機能する。使い勝手の良さが優秀。
10 次元の超越
シャドウバースの代名詞とも呼べる、“シャドウバース”カード。盤面否定のゲーム展開や1ターンが長いことで相手に与えるストレスが計り知れない。このカードの影響でシャドバを辞めた人も多い。
他にもウィンドブラストとかマシンブックとか色々あるけど、こんな感じ。
1憑依→ 2コス2面処理、ローテネクロはとりあえずこれ入れとく
2グレイ→進化時リアニメイト2、頭おかしい
3リーパー→こいつ自体は2コスでやっていいことじゃない
4銀カムラ→回復+除去+守護 リアニメイトとシナジーあり
5新ケルベロス→3面展開進化時効果持ち
6不死者→2コスランダム除去、便利
7ルベル→ドロー+除去、まあ強い
8ヘクター→除去+バフ。強かった
9グレモリー→6コスヘクター、盤面しっかり残れば強い
10ヘリオ→対策されやすいけど、リアニメイト3によるシナジーが強い
なんだかんだネクロは単体で強いのはこんなもん
セレスは別に強いと思ってない
1政宗:ネプやポセなどの相棒いなくても強いしいても強い。
2水竜神の巫女:条件付ブーストに条件付回復と詰め合わせ。今のアンリミなら無条件でもいいと思うがそれでも強い。
3フォルテ:スペルで簡単にやられるけど6コスで打点5は強いよね。伝家の宝刀ウルズフォルテを受けよ
4ヴァイディ:ドラゴンの新しい可能性かつ空中兵器。スタッツも高い。
~ぶっ壊れの壁~
5ポセイドン:頼れる壁。脱ニュートラルはここから始まった。
6竜の託宣:アンリミフェイス以外3投必須の核。
7ネプチューン:攻撃のネプ守りのポセ。
8プテラノドン:大樹ある前提ではあるがファンファーレブーストにドロー、さらにナテラ補充と。
9炎爪:自傷に案内人やプテラの自壊という新たな使い道が生まれ使いやすさが格段に上昇。
10ハルク:圧倒的鉄壁。復讐とかに早出し進化すると止まる。だけど弱点はある。
ロイヤル
1位アイテール
…全クラス最強クラスのドロソ、次の動き確定はエグい
2位セリア
…序盤中盤終盤隙がないカード、展開からフィニッシュまでこなすから案の定ロイヤルはこれが落ちたロスに今も苦しんでる
3位リオード
…上手く使えばあっという間に相手を追い込める
4位乙姫
…STD環境ではありえないパワカ、インフレの元凶、というか今のローテに追加されても強いでしょこれは
5位アルベール
…スタン落ちまで使われ続けたロイヤルを代表するフィニッシャー
6位アーサー
…アーサー→スカフォ・レイサムの動きは最強すぎた
7位剣舞
…2コスの除去スペルなら間違いなく全クラス最強クラスのカード、ナーフ絶対来ると思ってた
8位トランプナイト
…シンプルに5コスでこの性能はヤバかった、ナーフはかなりの大打撃を受けたね
9位ルミナスメイジ
…やっぱ進化権詐称はヤバい上に絶対残せない
10位白黒
…便利すぎたね、2コスが多いアーサーデッキだったから6Tのくっつきも良かった
1 リノ まあゴキブリでいいんじゃね
2 対空 エルフ3種の神器その1
3 茨 その2
4 調べ その3
5 オムニス ヘクターだから
6 双撃 2コスで画面が揺れるダメを出せる
7 新リザ サーチ力がすごい
8 メーテラ ドロー+2面除去はやべえ
9 愛の奇跡 凡庸性の塊
10 新メイ お手軽4点
1、セリア
2、剣舞
3、新レイサム
4、アイテール
5、ベイリオン
6、リオード
7、簒奪の使徒
8、オクトリス
9、ドラゴンナイツ
10、新リーシャ
四位までは自分の中では確定初手にいても腐らず汎用性の高さ単体性能など加味した上で、ベイリオンはデッキ選びますけど進化も使わずリーダー付与4コス4/4で守護持ちとか壊れすぎ7位以降は単純に使われてウザかった順番です。
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Z隊長 Lv.105
アクセラ無かったらランク外でしょうね、高コスのフィニッシャーを初手からキープしても腐らないって所を高く評価しました。壊れ=ナーフ案件クラスって考えるとロイヤルだと単体で見たら剣舞くらいになっちゃうから強いで見てます。リオードは2では出したくない時がある進化切れると弱いって所を見ての6位
1 竜の託宣→ドラゴンの顔。アグロ以外のあらゆるドラゴンデッキに採用されるカード。序盤はマナブースト、中盤以降はドロソとしても使えて欠かせない存在。
2 天災のジェネシスドラゴン→マナブースト機能+AOEがついて更に使いやすくなったフィニッシャー。アクセラは進化を消費するし、10コスも支払うため壊れではないが、場に7/8疾走ファッティが置かれるのはなかなかのアド。
3 アイラシリーズ→ランプ系にはほとんどの構築で採用されるアイラシリーズ。ラスワの旧型、進化のマナブースト、そしてレジェンド型。あらゆる方面でドラゴンの支えになってきた感謝してもし切れないカード。
4 鳳凰の庭園→ドラゴンデッキのバリエーションを拡張させる、コンボ最強カード。ロイヤルの援護射撃同様、5コスト支払って相手にターンを渡すというデメリットがあるのでぶっ壊れではないが、成功すれば相手に絶望を与えられる。
5 リントヴルム→やってることはウィッチの真似事で、相手にしたら不快しか残らないが、いきなり訳の分からないスタッツをもつ疾走ファッティが出てくるという理不尽で絶望的点はまさしく伝説上の生物、「ドラゴン」を彷彿とさせられる。白の方も回復+5ドローで一瞬にして手札問題を解決できるのも良点。
6 原初の竜使い→かつてぶっ壊れだった最強クラスの除去能力をもつカード。3コスト以下というウィニープレイで能力を発揮する、新たなドラゴンデッキを生み出した点においても有名。初期ステータス1/5攻撃不可という能力で当時のプレイヤーを絶望に陥れた。
7 ゾーイ→可愛い褐色女子いいよね。ドロソにもなり、フィニッシャーとしても強力な効果を持っている。自軍リーダーが1になるのは大きな痛手だが、身を守りながら疾走できることを考えると、なかなかの壊れ。ただし基本はアクセラから持って来なければならないためコンボを絡めずに使うとプレイするまでの難易度はなかなかの高さ。
8 ハルクドラゴンニュート→なかなかの理不尽さを感じるカード。新ジェネとの同期。みだれづき、消滅、変身と意外に弱点は多いが、繰り出された時は辛い。味方にするとこれほど心強い守護なんて今までいただろうか。突進もあるのは偉い。
9 フィルレイン→可愛い。とにかく可愛すぎ。2/1/3という処理されづらいスタッツを持ち、なおかつ除去スペルはキープが可能。ローテのランプを主に長い間支えてきた。基本的にどんな大きなフォロワー戻れてしまうのはかなりの壊れ。
10 ヴァイディ→ドラゴン界に新たな風を巻き起こした蓋カード。能力達成条件としてできる限り多くのナテラを破壊する必要があるが、ネプやジェネ、リントなどと組み合わせればより凶悪なデッキになる。
ただしコンボのため、ヴァイディ依存度高め、リーサルターンは遅いのでアグロにはめっぽう弱い。休息や除去で上手く遅延しよう。
ネメは使われる側からするとコールが一番のぶっ壊れに感じる
最近はビショ使うことが多いからビショで
1.新クルト:シナジー活かせば壊れなのはもちろん、単体でも壊れてるところが高評価
2.黄金郷の獅子:書いてあることのおかしさではトップクラス
3.アニエス:1コスで2コス下がるのはさすがにおかしいと思うよ。自然以外で暴れたのもポイント
4.旧クルト:エイラやリペアが悪いんじゃないかとも思うが、対策手段がないことを考慮し、ランクイン
5.新ラビヒー:主犯はエイラやクルトだが、1コスでバフ先確保しつつ回復できるのはやはりおかしい
10まで考えるのはめんどくさかった。ナーフ中のカードは把握漏れや当時やってなかったものもあるので考慮していない
ネメシス贔屓
実際事故以外で盤面負けることはない。 細かいバーンに弱いのがせめてもの救い。