シャドウバースについて質問してみよう。
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最近始めました
攻撃先のない進化や前のターンから残ったフォロワーで相手の場のフォロワー分の点があるにもかかわらず手札からスペルやフォロワーを出して進化するメリットが自分には分からないんですが、手札や進化権を消費してまで場に残したいとかライフを削るというのはTCGでは普通のプレイですか?
潜伏や選択不可に守護をつけたのに守護がなかったことになっているのも分からないです。
これまでの回答一覧 (11)
そのへんは駆け引きですね。メリットもあればデメリットもあります。
攻撃先のない進化は次のターンに相手が処理できなくなることを狙っていて、うまく行けばそのターン以降の盤面は常に有利な状態を維持できます。逆にうまく処理されてしまうと進化権を無駄遣いしたことになるのでそれ以降の盤面は劣勢になりやすいです。
自分はヴァンプがメインなのでヴァンプでくらいしか例えられませんが、5ターン目にディアボロスアギトを進化させるとだいたい相手の盤面空でアギトが6/10といった状態にできます。相手がアギトを処理できない場合、それ以降のターン進化アギトが1枚多い分こちらの盤面は有利になり、その分リーダーへの攻撃も増えてほぼ確実に勝てます。逆にウィッチのウィンブラなどで破壊されてしまうとほぼ負け濃厚です。
盤面にフォロワーが残っている場合に新たなフォロワーを展開して進化処理するのも同じ理屈です。ただこれは盤面のアドを取るのか、進化権の数でアドを取るのかの選択なので対戦相手のデッキタイプやプレイングのスタイルで変わります。アグロのデッキを使ってるなら盤面のアドをどんどんとっていかないといけないし、コントロールのデッキを使ってるなら長期戦を考えて進化権の温存も考えないといけなかったりなので。
守護は「守護を持つフォロワーが自分の場にいる時、相手は守護を持つフォロワー以外を攻撃できない」という効果なので、守護というのはそもそも攻撃できる状態であることが前提です。潜伏を持ってしまうと攻撃対象にすることができなくなってしまうため、守護の効果が正常に働かなくなります。
これは守護云々とは関係ない余談ですが、遊戯王なんかだと相手モンスターがいる場合ダイレクトアタックができないルールが、相手モンスターが攻撃対象にできない場合はダイレクトアタックが可能になるため、割と近い感覚だと思います。
長くなるので簡略化。
・ライフは大事
・無くなれば敗北、少なくなれば守る必要がでる
・ライフが減ると守りの優先度が上がり行動が狭まる
・逆に相手のライフを削れれば相手の選択肢を減らせる
・だから無理の無い範囲でライフを削るのは、優位を作り勝利するための理にかなった行動
・自ターンに生存フォロワーで盤面を叩くのは自分のライフを守る動き
・だがシャドバではフォロワーは疾走でなければ出したターンにライフを削れない
・1体倒しに行って失い1体追加では永遠に勝てない
・それ故勝つには生存フォロワーで相手ライフを削り先手を取らなければならない(後手はライフを守る除去)
・そのためまずはライフ削れる(先手)のを場に作るために強い盤面を目指す必要がある
・そのための進化
・進化は除去
・相手の脅威を退かしながら自分の場に脅威を作る強い行動
・これをうまく使い盤面の脅威度を高めてプレッシャーを強くできれば優位を作れる
・ライフを削れるフォロワーの横で進化除去
・相手からすると脅威は2体以上
・どちらも処理しないとライフを削られ続ける
・勝ちに/負けに近づく盤面
・つまり目指す理想
・攻撃対象無い進化置きは相手の行動を読んだ上級プレイ
・成功すれば強いのを残しながら相手の反撃を許さない大有利
例えばネクロマンサーの5ターン目にケルベロスが来るという読みで、
体力6以上のフォロワーを置いておくと、
進化ケルベロスでは攻撃力が5なので処理できず、相手に不利な択を迫ることができます。
こういった風に相手のクラスの次に来るムーブを先に潰しておくことで、試合を自分に有利に運ぶことができ、進化起きはその方法の一つです。
やりまくって覚えるしかない
攻撃先のない進化
→これは相手が次に何を出すか読めているなら有効な一手になります。カードプールの狭いローテでは特に有効に機能しやすいです。
また、単純に進化時能力によってアドバンテージを得ることを優先する場合もあります。
手札や進化権を消費してまで場に残したいとかライフを削る
→これは先に有利な盤面を作ったり相手リーダーの体力を危険水準まで削ることで、相手に盤面処理を強要させつつ自分の顔を守る攻防一体の戦術となります。
相手にトレードを強要させている間に自分はフェイスを叩いて勝利するという戦術はハースストーンなどでもポピュラーなものだと思います。
フェイスorトレードは状況にもよりますので、そのあたりの判断は慣れるまで難しいかもしれません。
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疾走は除去札、異論は認めない Lv.1
その逆の戦術はあまり人気がないですか? こちらからどんどん処理して相手の強いカードを少なくさせていって、相手の出すカードが弱くなってきたらこちらが攻勢に出るというような感じです。
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退会したユーザー Lv.22
デッキ単位で見ればミッドレンジネクロ、アーティファクトネメシスが質問主さんの理想に近いかもしれません。
空進化について説明しようか
例えば4/5/3のフォロワーを出したとする。これを進化しておくと7/5のフォロワーが残せるな?
そしたら相手は5/4/5進化で攻撃しても7/5vs6/7で相討ちになるって寸法よ。なんとなく有利な雰囲気あるやん?
あと守護は持ってるフォロワーが攻撃される状態じゃないと死に効果だから潜伏とか攻撃されない。状態だと顔面容赦なく叩かれるから気をつけろ
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疾走は除去札、異論は認めない Lv.1
例えば、自分1/1×2残りました→相手2/2があります。1/1×2ぶつけて、まるまる使ってないPPでフォロワー置く方が得してる気がするんですが、これも上の方が言うようにタイプの問題でしょうか?
>攻撃先のない進化
相手が次に出してくるだろう、もしくは出されたくないフォロワーから進化で上から取られないようにしたり、相手が使ってくる可能性が高いスペル1枚で落とされる範囲から抜け出す事で相手にカード2枚以上や進化の消費を促したりです。
>前のターンから残ったフォロワーで相手の場のフォロワー分の点があるにもかかわらず手札からスペルやフォロワーを出して進化する
ローテーションだと特にAoE(全体ダメージなど、複数のフォロワーを同時に処理できるカード)が限られるため、中途半端なスタッツのフォロワー1体だけが残るより横に展開した方が相手に除去札複数枚使用や相討ち進化など無理を強要できる場面もあります。
また、場のフォロワー1体や全体をバフするカードを使いやすくする効果も見込めます。
罠とかカウンターのような「相手の行動をその場で直接潰すシステム」が無いシャドウバースにおいて、リソース勝負に持ち込んですりつぶすという戦い方には限界があります。
疾走や大バーン、全体バフなどのフィニッシャーのようなプレイしたターンに仕事する(それもそのままゲームエンドに持ち込める程の大仕事)カードを事前準備の公開情報でしか対策できないからです。
シャドウバースでは常に「何ターンまでに体力を何点まで減らされていたらあのカードで削りきれる」というのを自分と相手双方の視点から考えて動かなければいけませんね。
攻撃先の無い進化、主にこれは「進化置き」などと呼ばれるテクニックですね。進化置きをするメリットは、相手のリソースや進化権を無理やり使わせることができる、処理されなければ強い盤面を保ったままさらに追い討ちをかけられる、などがあります。ただし闇雲に進化置きをしても悪手となる場合もありますし、これは慣れや感覚で身につけていくといいですね。
潜伏状態のフォロワー、攻撃されないフォロワーは守護を得ても意味はありません。選択不可についた場合はちゃんと働くはずです。ただしあまり数は多くないですが、守護を無視して攻撃できるフォロワーもいます。(例:邪竜リントヴルム、マミーメリエン)もしかしたらこのようなフォロワーに攻撃されたのかもしれませんので、リプレイを確認してみては?
シャドバは基本的に試合の流れやプレイングがデッキや対面によって決まってるから覚えたら楽やで。 でも覚えるまでが大変だったり、間違ったプレイングを覚えてしまうこともあるから人の試合やプレイングはたくさん見た方が良い。
シャドバの実況動画は結構あるし解説してる方も多いから、ネタデッキとか派手なプレイングがある動画も良いけど自分の使ってるデッキに近い動画を見ることをオススメするよ
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疾走は除去札、異論は認めない Lv.1
いくつか見ましたが、自分との感覚のズレが難しかったです。 自分よりずっと長くプレイしている動画投稿者の方が正しいのは当たり前ですが、特に投稿者側が負けた時に今リーダーじゃなく見える点は全て取ってたらまだ負けなかったのにって感じる場面が多々ありました。 結果論と言われてしまえばそれまでかも知れませんが…。
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アクセル》カグヤの傘持ち Lv.403
盤面を取るか顔を詰めるかはデッキ次第。 大体のケースは盤面を取るのがセオリーだけどもそれ一辺倒が正解とも限らない。 それこそ自分のデッキの理想とする勝ち方に当てはめるとこのタイミングで盤面取ってて間に合うか、ここで顔詰めないとどっちみち勝ち筋が見えないとか色々ある。相手のリーサルをケアして保守的な考えは悪くはないが、時に相手に反撃の機会や勝機を逃してしまうこともある。 対戦が終わって特に負けた時はリプレイを見て、ここではああすべきだった、ここはこうして正解だったとないろいろ自分で考察するのも大事。 あれが引けなかったから負け結局は運ゲーと切り捨てるか、あれが引けなくても相手に合わせた完璧なプレイングで勝てる様になるかは自分次第
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疾走は除去札、異論は認めない Lv.1
やはり自分には勝ち筋を探すプレイより、負け筋を潰していく方が性に合っているので模索してみます。 こういった守備的な思想で投稿などしている強い方って分かりますでしょうか?
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アヒンアヒン Lv.1
昔は陽光サタンビショップっていうのがあったんですけどね。今はアンリミテッドでしか使えません。 あぽろ さんという実況者の方がメンタルブレイクビショップとして陽光サタンビショップの動画をYouTubeに上げておられたので、守備的なデッキの1つにはこんなのがあったんだよっていう風に参考にしてみてください。
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アクセル》カグヤの傘持ち Lv.403
そうですね、基本的にシャドバでは防御よりのカードが多いクラスも限られてますし大抵は守るより攻めた方が早い!となるので。 防御よりのコンセプトがお好みならビショップが最適かと思います
攻撃先のない進化で、わかりやすいのは水巫女とか野獣先輩だと思うけど、水巫女に進化時6/7ですがこいつを盤面明け渡して進化置きされると、ヘルス7と非常に取りにくい上に回復効果で野放しにできない。
野獣先輩の場合はコスト6で進化置き9/10最強クラスの耐性持ち、盤面更地にするとまず取れないので不毛ではあるが野獣先輩警戒なら5ターン目は進化置きしておくべきではあると思う。
回答と対戦してる感じですと、じっくり相手をいなしながら戦うより、もし返されてもいいから先に強く出たいってのがこのゲームの今の人気って感じでしょうか? 守護の仕様は、重複すると守護でリーダーにいけない+そのフォロワーが取れないになってしまうのは強すぎるからなんですかね?
最初の頃はコントロールデッキが多くあったので進化権温存はよく見られましたが、今は運営の意向で10ターン以内での決着が望まれています。カードデザインもマナリアや闇蝙蝠、アーカス、聖獅子、レイサムなど、疾走バーンで相手に干渉されずに決着を付けるようなカードが増えています。なので今の環境は相手をいなしながらゲームを進めていくいわゆるコントロールデッキが流行らないわけですね。だから序盤から進化して攻めていくデッキが主流になってるわけです。守護と潜伏が重複して相手をロックできてしまったらAOEやランダムダメージ系の効果を持たないデッキは詰んでしまうので、デッキ構築の幅を狭めてしまいます。カードゲームとしては欠陥ですね。
遊戯王では基本的に攻撃対象にできないモンスターしかいないときは攻撃できないルールになってます。ダイレクトアタックできるときはその旨がテキストに書いてあります。
調べてみましたが今はテキストに記載するようになってるんですね。自分がやってた時期とは変わってるみたいです。