シャドウバースについて質問してみよう。
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ヴァンパイアって
どうしていつも強くなる時は過度な強化貰って、ぶっ壊れムーブしてみんなからクソクソ言われることになるの?ワンドリしかり今しかり。
どうせ今回もナーフくらって、ヴの他デッキが巻き添えになるのではと今から恐ろしいんですが…。
なぜ緩やかに強化してもらえないのか、露骨に1つのデッキタイプだけを強化するのか、まあ有り体に言えば、自傷軸ばかりが強化されて、追加された復讐カードは2枚ってどうなのっていうただの不満です。
こう思うのは自分だけなんでしょうか。
これまでの回答一覧 (14)
まあ下手糞だなとは思う。アンリミの復讐は割といい具合なのにどうして他の軸はこうもゴミかぶっ壊れの両極端なのか
他のクラスよりダイレクトにヘルスに関わるカードが多いからと調整が極端なのが原因かと自分は思います。
ローテで復讐組んでみたけど自傷多すぎてナルメア抜こうかと思ったくらい(´・ω・`)
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退会したユーザー Lv.17
確かに、メリットとデメリットの釣り合いを取るのは難しそうです。今のローテは自傷ばかりで回復が乏しいので、ナルメアで10まで削ると自分の首を絞めかねない状態ですね。
でーじょーぶだ、今回ナーフされて巻き添え食うのは
ヨルムンウンコだけだからよ!
最弱と最強を反復横飛びするネクロもやべーヤツ
グラブル期のように影で強くなるくらいならまだいいさ…
でも新弾のカード達で雑に手を付けれない強さになるのやめーや!
100点満点が欲しいんじゃなくてアディショナル時の80点台の堅実な強さでいいねん!
なにそこで新弾のパワカぶっこんで200点にするんじゃねーーーよ!
ワンドリからなんも学んでねーじゃねーか!
ゲームスピードの問題
周りのゲームスピードが早ければ自傷やライフ調整してたら負けるし
OTKとかのコンボ相手にもキルライン下げるだけだから相対的に弱くなる
逆に遅くなるとバーンと低コスデメリット持ちが大半な関係上 ヴァンプだけは中途半端に早くて楽に勝てる
ライフっていうゲームエンドに直結する特性上 中間が用意しにくいんだと思う
何気にレジェ単品が強いんだよね。他クラスよりいろんな軸を用意してるから基盤がまとまりにくいけどまとまったらぶっ壊れる。
あ、ヨルムンくんは座っといて
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退会したユーザー Lv.17
確かに、復讐、自傷、蝙蝠、毒蛇と、パッと思い付くだけでこれだけありますね。闇蝙蝠はヨルムンのフィニッシャーだったはずなのに、どうしてこうなってしまったのか…
ヴァンパイアは好ん使う人が多いせいもある
弱くても一定数使う人がいるからねぇ
どうでもいいけど、「復讐まであと7」とかライフの脇にわざわざ用意してくれてんの、もはや腹立つ。
自傷回数でもカウントしとけや。
ヨルムンデッキの穏やかな強化をしてほしかったなぁ。
オクトリスとかいうさらなるインチキがでてきたから
蛇軸完全にオワタになってしまったのが悲しい
シャドバは、火力出すのが簡単で横展開も楽っていうリーダーが多いので自傷っていうデメリットに対して効果を考えるとどうしても過剰に強くor見合っていないという両極端な調整にしないといけなくなってるので初期ならいざしらずカードプール増えた今は、コンセプトとしてもう破綻してるとしか言えませんね。
ヴァンパイアは、復讐自傷っていうコンセプト見直したほうがいい時期かと思いますね。
ガルミーユ軸みたいにフォロワーに自傷させて効果発動するっていうのをヴァンパイアのテーマにしたほうが良いんじゃないでしょうか。
疾走バーンが大正義のデザインだからな
自傷する→疾走バーンで負けるリスクが増える→それ以上の疾走バーンで〆る
闇蝙蝠が駄目でリノ超越が許されるとかだったら笑っちゃうぜ
一裂きとか、その辺のベースとなるカードが優秀すぎて壊れやすさを助長しているのは間違いない
アンリミの復讐ヴがヤバいからだと思うけれど
2コスはヴィーラ糸蜘蛛でほぼ確定
3コスは悪魔・サキュバス・サーベイジ・純心の激戦区
4コスは言わずもがな
5コスも船と邪眼が固い
と、まあ各コストに強さの参照先がいる以上、アンリミに抵触しない復讐カードなんてまだまだ作れると思うんですよ。
強いて挙げるなら、闇蝙蝠の方に抵触するドロソ関係ぐらい
ですよね。ヴァンパイアがいい具合の強化貰った記憶があまりないです。ワンドリは頭おかしい、それ以降はお通夜みたいな…