シャドウバースについて質問してみよう。
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言った所でですが・・・
前環境ドロシーや、今なら天狐デッキのように相手が回るか回らないかで勝敗が決するデッキを運営は何故放置するのか?
皆さんは、駆け引きが限りなく薄い(相手が)自分の運と勝負している対決は面白いですか?
理想ムーヴされて蹂躙されるのも、相手が天狐引けず爆速リタイアするのも勝負した気がしません・・・
これまでの回答一覧 (21)
正直100面白いと思って使ってる訳では無いんですが、その辺は卵か鶏か、と言いますか、環境デッキの理想的な動きを返そうと思ったら多少の運も味方につけてブン回りムーブで吹っ飛ばすしかない、という事情もあったりします。
今は昔、スタン期の時代まで遡って話をしますと、その頃環境とってたエルフやロイヤルって、低コス帯からコスパの良いカードがやたらと多かったんですよね。
リノや乙姫なんかが有名ですが、他にもフロフェンの異常な進化合計スタッツと展開量、標準スタッツなのに能力持ちの歴戦や、素出しで標準スタッツ、事前に場に何か出ていればそれだけで一体に付き+1/1補正がかかるエンシェントエルフなども相当算数出来てないカードでした。
その辺の事情は今でも一緒で、何故か突進が付いている便器や、最大8コスト分のフォロワーをデッキから引っ張ってくるアーサー、茨や調べやエンハジャングルマン(調べには賛否あると思いますが、バフに加えて追加されるフェアリー2体によって次ターンのコンボ成立が担保されている点等を考えると、似た効果の激励よりも強い場面が多く、個人的にはやはりコスト相応とは思えません)といったカードは軒並み本来のコスト以上の仕事を容易にしてきます。
要はサラミ法みたいなもので、実は歴代の環境デッキたちも0.5~1コス分くらいのコスパの良さを持った強カード達でコツコツ見えないようにコスト踏み倒してたんですよね。
だからこそ、コスト相応の動きをとることの多い他デッキに対して基本的に有利な立場に身を置いて、環境デッキたり得たわけです。
今よりプレイングの比重が重い(といっても誤差ですが)スタン環境においてですら、環境デッキの戦績は決してプレイングや、プレイヤーの頭脳に大きく依存していたわけではありません。
で、それに対して他デッキが優位に立つにはどうすれば良いかというと、結局ばれない範囲でコスト踏み倒してる相手を上回るために、露骨にコスト踏み倒すしかなくなったわけです。ビショの重機のように、コスパの良いカードが後から手に入ったリーダーはそれを活用したりもしましたが、それの無い連中は博打を打つしかない。
高速ランプからのバハムートや、懐かしのレヴィルンルンなど、当時強力だと言われていた上ブレデッキのムーブの大半は、元々はそれ以前の環境デッキによって形作られてきた序盤の強固な盤面を返すためのものでした。
ただし、そこまで露骨にコストを踏み倒すからには、当然ド安定というわけにはいかない。2コス払って盤面を放置する託宣や、トップで引いて来ると恐ろしくコスパの悪いスペブフォロワー、今の環境で言うならシナジーのあるカードをうまくコスト通りに引いてこないと十全に活用し難い社といったカードの持つ、潜在的なリスクについては許容せざるを得ない。リスクを恐れて無難な構築に寄せていくと、結局無難に善戦して無難な惜敗に行き付くだけです。
かなり長くなってしまいましたが、要するに所謂上ブレデッキが生まれた背景として、相手に合わせた構築を意識した結果、リスクを飲んで爆発力を取る構築にせざるを得なかったという部分もあるため、上ブレデッキだけをそう悪し様に言うのはいかがなものか、という話なんですね。
勿論使ってる側としても駆け引きやプレイングで勝負をしたい気持ちが無いわけでは無いですし、構築段階での話ならともかく、実際の試合そのものについて運に大きく依存していることも否定しません。
しかしながら元々サラミ法紛いのコスト踏み倒しを行ってきた連中がのさばっている中で、運勝ちデッキを除いたところでそもそもの駆け引きやプレイングを生かす土壌がきちんと存在しているのかということも考えて頂きたいのです。
相手の動きを読みきったところで、来ると分かってる札が止められずに順当に負けるようなデッキや、相手がどう動いてもコスト通りに並べていけば自然と詰みに近づいていくようなデッキが、果たして上ブレ運勝ちデッキと比べてそこまで高尚なものなのかと言われると、少なくとも私は俄かに首肯しかねます。
別に上ブレデッキだけを殊更擁護したいわけではないんですが、そもそもの起こりからしてこのゲームは糞の塊でしかないよ、だからどれだけ糞を流しても糞しか残らないよ、ということは覚えておいた方が良いと思います。
長文失礼しました。
個人的に、(長期的にみて)ゲームの勝敗はデッキ構築の時点で決まるものだと思ってるんで、そもそも対戦時の駆け引き自体あまり無いと思ってますね。
特定のデッキに修正が入らないのは、運営が適切な範囲にあると判断しているからですね。運営に問い合わせてみると良いかもしれません。
面白くはない
けど引いたら勝ち引けなかったら負けみたいな運ゲーデッキを作ると一番可哀想なのはプロ選手だと思う。そこが個人的に一番気がかり
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退会したユーザー Lv.147
そもそもほぼ運で勝敗が決まるようなゲームなんだからe-sportsだのプロだの言ってんのがおかしいんだよな。ジャンケンのプロ、おみくじのプロって言ってるようなもんだよ。
まぁカードゲーム(カードバトル)自体が大小あれそういうもんだしなぁとは思うが、ドロシーはいくらなんでも運勝ち感がハンパなかった。
放置に関してはいつもの使用率勝率が運営のボーダーにかかんなかっただけでしょうね
それはどのデッキでも大小あれ基本的に同じです。
どのカードゲームもそんな感じのデッキはありますし。
重要なのはブン回りがどのくらいの確率で起こるのか、平均的な勝率は適正なのかです。
順当に読み合いをして強い人が当然のように勝つのはカードゲームではあり得ませんし、それが面白い所です。
むしろ弱いプレイヤーほどブン回りデッキの利点を享受できますから、ライト層の多いシャドバのプレイヤーはそういったデッキやシステムに感謝すべきです。
これは運営も解っていると思いますが
プロのような強いプレイヤーに一方的に負けるようなカードゲームなら、ここまで流行はしなかったでしょう。
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退会したユーザー Lv.25
結局運勝ち要素があるからこそのTCG(DCG)なんですよねぇ…特にファンデッキなんて殆どがブン前提だったりしますし。環境を圧巻するとアレですがイキリブン回し厨(エモ煽り3連打)とかじゃなければ別に気にしません。ナーフだってあるし
逆に、運の要素を限りなく少なくした、且つ駆け引きの見られるバトルとは、どんなものでしょうか。
私もそんな希望を抱いていた時がありました。
疾走・バーンを楽しみ、10T以内の決着をつける。
大型展開を楽しみ、仰る通りに勝敗が決する。
(特殊勝利を楽しむ)。
結局この2パターン(+1)に集約されるのではないでしょうか。
かつての秘術vsセラフの様なぐだぐだのメタり合い合戦は、もう滅多に実現しない環境になってしまいました。
もしさつき メイさんが望む環境が私と同じか判りませんが、アンリミでセラフデッキがTier2位に喰い込む様なカード群が充実すれば実現する様な気はします。
シャドバが終了する頃にはセラフがTier1になると良いなぁ。
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さつき メイ Lv.36
駆け引きって言葉出すとシャドバに求めるなニキが出ますが、何でしょう・・・。 こちらが大小あれどんなムーヴしようが相手の理不尽(ドロシー・ナーフ前超越)のようなデッキに対してはこちらが関係無い勝負、、、いや、勝負になってないので相手のソリティアを観させられてる時間ってのがど~にも
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退会したユーザー Lv.77
気持ちは判る。とはいえそれら理不尽をメタるカード用意すると試合は長引くし、且つやられた方は勝つ手段を無くす事にもなる。流石に1枚のカードで「ハイ、終わり~」は無慈悲だから例えば13~14Tまでに決着つかないなら引き分けとかにしないとだろうけどー。まぁこういうゲームなんだと自分の気持ちに着地点(見切り)をつけた方が良いのかも。
シャドバは本来糞を投げつけあうゲームやぞ。
誘発もサーチも無いこのゲームは結局6~7割が運です。だから、運負けだらけになる中で構築でいかに負けを減らせるかがシャドバの実力部分でしょう。プレイングはわかり易すぎて常に差が出るポイントじゃありませんし。当然、運負けは楽しくないですけれど、ゲームシステム上減らせないので、自分が楽しく遊べ無くなったら、その日はもうゲーム辞めてます。普通のカードゲームと違って悪運もネタにして楽しめる相手が対面にいませんから、このゲームはイラつきやすいので……。
結局は運すら通用しないバケモノデッキ一強になるか色々なクラスがジャンケンしながらくじ引きするかしかシャドバは有り得ないので、そこは諦めました。
そういう意味では、余りに短期間の上振れを競うグランプリは何か好きじゃなくなってきましたね。ライト勢向けにしては条件が厳しいし、ガチ勢向けにしては運ゲーが過ぎます。10~20戦くらいやらせて勝率を見た方がいいんじゃないですかね。
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さつき メイ Lv.36
凄い共感しますね。別な方の返答でしましたが、グランプリにドロシーデッキがあり、4勝もしくは決勝で当たりブン廻られ負けた場合について運営に問い合わせましたが、まぁ返答は無しでした。 仰有るように、勝負けに拘らずネタデッキや好きなデッキタイプで挑むのがいいのかもしれませんね
ハッキリ言ってつまんねー。
相手が事故るかどうかだけが勝敗を左右するようなゲームなんて
勝ったところで何の達成感もないし、
「今年はたまたま台風が逸れて来なかったな」とか
そういうのと同じような感覚。
そんでじゃあ自分の力で勝とうと思って、
相手と同じデッキ使えば今度は先攻取った方の勝ちになる。
結局シャドバというのは演出過多で
勝敗が分かるのが遅いジャンケンみたいなもん。
つまり劣化ジャンケン。
逆ニ毎試合安定シテ動ケルデッキッテ何…?(^o^ )
特定カードニ依存シタテーマデッキ自体ハ、ドノカードゲームニモ存在スルシ、ソノカードガ引ケナキャ弱イノモ共通ネ(^o^ )
遊戯王開幕サレンダーヨリマシヨ(^o^ )
どういう状態にしろカードゲームである以上、運は絡むでしょう?
やれアレが引けたから勝てた、引けないから負けた
やれ先行後攻問題
駆け引きしたいなら社メタデッキ考える方が得策では?
ブン回りドロシーと違ってまだなんとか出来ると思いますけどね
デッキ構築から駆け引きは始まってるのです
それアグロ全般そうじゃね?
トップ込みでしかリーサル無理やん
そんなつまらんデッキを使う意味が分からん
ヴァンプ800勝の内アグロなんて10勝もないぞ
その点天狐は違くね?
取り巻きが壊れてるからスノホワと亀だけでも勝てるし対象を取らない確定除去+ドローとかいう壊れカードの礼賛と天狐の設置ターンの兼ね合いで安定して天狐置けるし
まぁ取り巻きをナーフしろという話に落ち着くんだが
話を戻すけどやっぱりお祈りバースはそこそこ勝ててる人からしたらつまらないけど運を3割くらい絡ませないとカードゲーム初心者が全く勝てずに辞めてしまうからね
そこは割り切るしかないんじゃない?
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さつき メイ Lv.36
倉木やドロシーは最早 運という言葉が当てはまらないくらいの確率で起こる、超越は言わずもがな。 確かに天狐は3割くらいの運引き勝負って感じですね。そのくらいならまだ割りきれるん
ドロシーはともかく、天狐は少なくともデッキタイプ次第でメタれるから引き合いに出すのは違うんじゃ?
上ブレが強いデッキではあると思うけど、ガン回り同士で相性差ぶち破るほどではないですもの。
シャドバってルナちゃんを愛でてその可愛さに悶えるゲームでしょ?
ルナちゃんが消えたら即引退するわ。
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さつき メイ Lv.36
すずめさんのようなプレイスタイルや向き合いかたも全然アリだと思います! そのくらいカードゲームとしての部分以外にも何かあれば私も違ったんでしょうが・・・。 ルナちゃんはアーカスが入り光明が射しましたね♪ お気に入りのデッキの1つで使用してます。 お互いルナちゃん活躍させていきましょー (。・x・)ゞ♪
前環境で暴れた5ガウェイン6アーサー7フォートレスや
魔鉄熱狂ハーメルンアナライズアナライズやらは前環境では回るか回らないかは関係なかったということでいいですか?
相手の運と勝負しているかどうかなんて全部のデッキが同じですよ 駆け引きが限りなく薄いやらは言いますケド結局突き詰めれば全部同じですよ
そもそもドロシーも社も運ゲーデッキではないんだけと
下ブレしたときがあまりにも弱すぎるから印象が無駄に残るだけ
下ブレ確率が他に比べて高いわけではない
相手が回るか回らないかで勝敗が決すると感じてしまう要因について、私は先攻有利な環境に問題があると考えています。
正式な統計は分かりませんが、天狐はおそらく先攻有利。ミッドレンジロイヤル等、アディショナル実装前に先攻有利だったものは軒並みそのまま先攻有利な状況が続いていると思われます。
マリガン前にすでに勝敗がどちらかに傾いている状況からスタートするのは改善してもらいたいですね。
運ゲーが嫌なら囲碁か将棋でもやればいいと思います。
流石に天狐運ゲーって言うようならやめた方がマシだろ
DBN環境でいえば原初、ミッドロ、ジンジャー、AFネメ辺りのトップとはどこがどう違うのか聞きたいわ。というかそうじゃないデッキって何?
あと例えば天狐は社ないと盤面処理が出来ないから間に合わない時点でリタするしかない。これはローテが横並べ返しにくい環境だからどうしようもない。
ずっとカードゲームやってると最初の手札が良かったり、トップで解決することに異常な快感を得るようになっちゃうのよね。その欲求を満たしてくれるデッキ俺は好きよ。他の人も同じようなものだと思うし、別に勝てないからとかじゃないんじゃないかな。
シャドバでそれを言ったらデッキが全消え……つーか、シャドバ自体が消えるわ。
そういう主張をするなら、今すぐシャドバを辞めてMTGをするのを強く勧める。
あっちは駆け引きのレベルがシャドバの比じゃないから。
……いや、まぁ、環境にはよるけどさ。
MoMa一色環境とかはNG。
いや 滅茶苦茶長い文でした・・・が、妙に説得力というか私もSTD期からやってますが、こう言われると そうだなって思いますね。 他の方が仰有ってましたが、自分なりのこのゲームへの着地点(気持ちの整理)を見つけ楽しんでいくしかないのかもしれませんね
どうも我ながら長くなりすぎましたね。読んで頂きありがとうございます。今のローテ環境って、昔の膿を出していった結果スタン~エボルブ環境に抱えていた問題が再び顔を出したって印象が強くて、つい昔話が止まらなくなってしまいました。参考になるか分かりませんが、私はフリマに篭ってソリティア相手のときは即リタするようになってから気が楽になりましたよ。
あっ 嫌な意味ではなく真面目に長文で返していただいて有難うございますと言う意味でした。紛らわしくてスミマセン。 ここで質問し色々な方より返答もらってから踏ん切りが付き、好きなダークアリスデッキで挑むようになったら不思議と勝負けはストレスにならなくなりました(笑)
サラミ法とレヴィルンルンの例えが気に入ったw