シャドウバースについて質問してみよう。
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プレイングが出るゲームにしろって声結構あるけどさ……
仮にこのゲームでプレイングが出るデッキが環境取った場合って正直クソつまらなくなる気がしません?
例として挙げるならAFネメシス、超越等と言った風に
選択肢が多くなりやすいデッキと言うものは比較的に他デッキと比べて難易度が高くなると思います
しかしこういった類のデッキは共通して選択肢が多くなりやすい分1ターンに掛かる時間が非常に長くなりヘイトが溜まりやすいデッキになると個人的に感じます
実際ネメシスや超越は戦っててつまらないって声も結構聞きます
シャドウバースはe-sports化を名乗っているゲームですし一応プレイング有るゲームにする必要も多少はあるとは思いますが
ネメシスや超越等のように選択肢が非常に多いデッキがランクマに溢れるとなるとそれはそれでどうかと思うんですけど
この辺のライン引きについてどう考えますか?
これまでの回答一覧 (20)
カードゲームにおけるプレイングスキルって実はあんまり対戦中に発揮されないんじゃないかなーと思ってます。
基本はデッキ構築と環境への読みですかね。対戦中にやることはそのデッキでやりたいことをやること、相手への対応、手札の切り方etc…ですが、それはシャドウバースでもできるように思いますので。
プレイング云々言われるのは、相手へのカウンターがないと言われるのが大きいのでしょうかね。シャドウバースは即効性のあるカウンターがないので、理不尽ムーブに対してヘイトしかたまらないんでしょう。
そこは一長一短ですので、個人の価値観次第ですね。私はシャドウバースがそういうゲームだと割り切ってやっていますが。
最後に盤面の取り合いがしたいみたいな理由で聞くこともありますが、まぁーこんだけ除去強いゲームで盤面の取り合いってどないせぇっちゅーねんと思ってます。
仮に除去弱くなったとしても乙姫みたいなカードがヘイト集めるだけなんで、疾走が増えるのも仕方ないかと。
バランスに関してはカードゲームは基本環境が健全にならないと思ってますので、一強とかでなければ特に気にしなくていいんじゃね?と思ってます。
長文失礼しました。
現状でも、プレイングうまい人と下手な人の勝率には差が出てると思うんだが。
下手でも勝てるほど序盤の強ムーブ、鉄板ムーブがあるデッキさえ存在しなければ、例えばミッドレンジ~コントロールのデッキの戦いは自ずと構築、プレイングの差が出やすいと思う。
別に超越のようにソリティアしたり、AFのようにPP回復し続ける必要はない。
でもメンコが一番つまんないじゃん
だから、ミッドレンジ帯が強い環境こそ最高
ミッドレンジ>アグロ>コンボ>コントロール>メンコ
ってなって欲しい
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退会したユーザー Lv.211
スタン期の環境で先攻乙姫セージってどうやってプレイングで返してました??
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退会したユーザー Lv.211
後攻って昔初期ドロー1枚だったから後攻はプレミって言われてませんでした?
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退会したユーザー Lv.211
オーレリアが引けてない時はどうすればいいのでしょう?
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退会したユーザー Lv.211
誰かーあの頃のミッドロイヤルのレシピ思い出してくれぇー。
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退会したユーザー Lv.79
冥府vsミッドロvsその他大勢だったから、みんな前に寄せまくってた印象しか残ってないなぁ
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クォスムス Lv.214
ウィッチ:超越・土冥府、エルフ:冥府、ドラゴン:ランプ(ファフが乙姫対策)、ビショ:陽光サタン、ネクロ:アグロ、ヴァンプ:アグロ・復讐ヴ(ミッドロ最適解?)、ロイヤル:ミッドレンジ・御旗 こんなんじゃなかったか? イメージだけど
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退会したユーザー Lv.211
ロイヤルには昆布刺さりましたね〜黙示録サイッキョ
思考を否定したら終わりでしょ
テンプレムーヴをなぞるだけのデッキが環境に蔓延したらそれこそゲーム性無くならないか?
自分は選択肢が多いデッキが環境取ることは別に問題ないと思うぞ!
あと超越が嫌われてたのは対処法が先に轢くしかないからだと思うぞ!(他には多少クロノスが刺さるぐらい)
プレイングと一試合の長さっていう事で言えば、より理不尽なムーブをしづらい、所謂、本格カードゲーム()に近づけば長くなるのはしかたないのかなと。
今までもターンは公式が設定してる時間内でのやり取りでしたし、寧ろ、思考時間や、プレイングを否定してしまうとじゃ、極論、メンコでええやんとなってしまいますしねぇ…
健全なe-sports化を目指すならプレイング重視されるデッキが強くなるのは仕方無いかと。
超越はプレイング云々以前にカードとしてそれであふれると非常につまらなすぎるから論外として
普通ににプレイングがより反映されるゲームの方がやってる側としては面白くない?
そんなに考えたくなきゃ極アグロ使って耐えられたら即リタでもすればいいし、
例えば余所で言う配置を考えたりとか、ヒロパを使うかPP余らせずにカードを使うか考えたりするくらいのプレイングの余地はあってもいいと思うんだけどな
あとネメシスは単純に加速装置合わせた演出がいちいちめんどくさくて長いってのもある。
本当にプレイング要素で勝敗の大部分が決まるようなゲームになったとすると相当数のプレーヤーが自分の実力のなさを叩きつけられて辞めてしまうからある程度運ゲーの方がいい
プレイングでーと言っていいのは超上位層だけで自分も含めここに来るレベルの人たちではプレイングに依存し過ぎないほうが絶対にゲームとして楽しめる
まあ、今の環境はコンボカード引けるかどうかにかかり過ぎてるんでそれはよろしくないと思いますが
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退会したユーザー Lv.211
上より下のランク帯が阿鼻叫喚地獄と化すでしょうね…。
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LH Lv.33
それは10回負けたうちの8回を運のせいにできるところを6回くらいにしかできないようにしろってことでしょ。プレイングが出るようにしろの意味するところは負け10回中せいぜい2回くらいしか運のせいにできないようにしろということでハース程度に〜の意味するところは運要素を削れ程度でしかないとないと思ったほうがいいです。
超越とかネメシスが嫌いって言ってる人は単純に勝てないから嫌いってのを時間がかかるから嫌いって言いかえてるだけだろ
いつも思うけど思考猶予時間長すぎ
最大30秒にしろ(ppが少なければもっと早くていい)
じゃあ昏きヴァンプのように先行と手札の質で勝敗が決まるゲームのがよろしいと?
次に出てくるチョイスに期待するしかないね
あれは相手が何を選んだのかという読みとどちらが理想の選択かとかの結構プレイングが結構出ると思うぞ
あえて裏の裏を読んだ選択をするのも面白そうだし
慣れると早くなるよ
プレイングうまいやつは早いよ
パターン毎の最適解を把握してるから
つーか5T以降くらい思考してもよくね
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クォスムス Lv.214
まぁランクマ回す分にはざっくりとした適切なプレイが分かってこないと長すぎてやってられんしな、AFは出してドローしてちょっと考えてやってるだけで時間終わったりするけど(´・ω・)
ネメシス嫌われ気味なのは、エフェクト多過ぎて冗長になってるだけな気もするが…
超越はShine
自分としては誘発型効果がもっと増えてほしいかな
シンデレラとか、ワイトとか結構好き
ランダム効果と強制発動(エンハンスやネクロマンス)はちょっと萎える
ランクマと大会のデッキが違うようにプレイングを求める幅が違うと思います
ランクマは手札の選択を増やすカードがあまり入りません
これは回数をこなすため、ムーヴの安定性で勝つことを目的にします
環境に刺さるデッキの選択と構築がより重要になります
大会のデッキはピン積みが入ったり、手札の選択肢を広げる構築をしています
なのでプレイングが出るデッキが環境をとると言うことは思考ゲームの部分が強くなったためか、超越のような人気のあるデッキが強くなってより使われるようになった場合だと思います
超越の場合は環境のバランスが崩れている可能性がありますから、運営の手が入ると思います
思考ゲームにシャドバがなって行った場合、逆に「何も考えずに理想ムーヴを追いかけるのはつまらないと思わないか?」みたいな質問が立つようになっていると思います
そのため、今のランクマでプレイングが出るデッキの心配はあまり必要ではないと思います
ネメシスに関しては操作が難しいですが勝ち筋はさほど広くはないです
正確に言えば、勝ち筋を広くしたデッキを使っている人は少ないです
PP内でのシナジーやコンボなど覚えておくことが多く、打点の計算もしなければならないので
なれが重要だと思います
エルフが近いクラスになりますが対戦者の不満の出方も似ていると思います
最終的に言えば、対人戦をしているわけなので、相手を尊重できるかの問題です
相手のマナーが悪いからと言って自分のマナーも悪くする必要はないですし、相手のデッキに不満があるからと言ってその不満を押し付けるわけには行かないのです
楽しく遊ぶためにはどの様に考え、どの様な時にするかを決めなければならないのであって、ユーザーの変化を心配しても止めることは難しいと思います
運営でさえカードデザインの方針転換をしなければならなかったぐらいですから、ユーザーの求めるものを知るのは難しく、変化を予測するのは困難だと思います
自分が楽しく遊ぶために自分がどうすべきかを考えることが重要だと思います
長文失礼しました
今のローテぐらいがちょうどいいよ
これ以上プレイングやデッキ構築に実力差が出るようになったら、ソシャゲとしてはストイック過ぎだと思います。
それからプレイングスキルが重要なデッキ、とかいう話を聞くけど、はっきり言って誤差の範囲だと思います。
そうですね。つまり、シャドバのゲームデザインが悪いです(極論)
……というか、カードゲームとソシャゲの相性かね。
空いた時間に手軽にやったりしたいソシャゲと、戦略とかコンボとかその手のワードは相性悪いんで。
……まぁ、両立できるゲームデザインが無いとは言わないけど。少なくともシャドバのデザインでは無理っしょ。
ソシャゲである以上はカードゲーム部分が薄くなるのは否めないし、ガッツリカードゲームしようとするとソシャゲの手軽さが損なわれる。
二律背反です。仕方ねーのです。
だから、ソシャゲでe-sportsとかいう寝言はさっさと撤回しやがれなのです。
シャドバは構築と流行りデッキの把握、次に出るであろうカードを汲んだプレイですかねぇ
わかりやすい例えだとビショップ との戦いで2ターン目にラビットヒーラーが出たらエイラデッキ予想、3ターン目グリームニルならイージス警戒6ターン目はaoeあるから横ならべは避けようなど普通のプレイするくらいですね。
話を戻すと、相手のプレイ待ちはクソストレス溜まるから長考するな?将棋の待ち時間制採用しろ
とりあえずテンポ悪くていいから
無効系の効果つけてマストカウンターを見極めないといけない的なものがあればプレイングで差がつくかもしれんな
別にドロシーもドラゴンも上振れた際にプレイングの有無が関係無いほどのパワーで押しつぶせるだけで、全試合を平均化して勝率見ればプレイング超関係あると思いますけどね
カウンターがプレイング関係あるのか?というツッコミは受けてないんだぜ。
カウンターがプレイング関係あるのか?
右手力ってカードゲームでは立派なプレイングスキルゴニョゴニョー
なんでB帯が語るんだよww
表現の自由ってやつですかね
構わんけどBだと突っ込みどこだらけなんだが
ツッコミいれてもいいんですよ?ただの自論ですしおすし。
まぁ真面目に答えるとA帯くらいからは相当ゆっくり上がってきたけどA帯とMaster帯じゃケアのされ方、リーサル圧力のかけかたがダンチだし(というかAA帯初期くらいまではあからさまなミスが多い)、グラマス目指すならもっとそこら辺の甘さを詰めなきゃいけないのかなぁと思う 使うデッキにもある程度差はあるとはいえ、プレイヤースキルが出にくいってのはあんま無いかな
まったく出ないとは言いませんよ。比重の問題の話ですね。
B止めって初心者狩りっしょ 過酷を知らんのに環境やプレイング語るのはいかがか
一応元AAなんですけどね。騒乱もワンダーランドも経験してます。意図的にBで止めてる訳ではないです。今のアカウントも復帰して1回Bまで上がってから、もう1回リセマラしてBまで来てますので。
それこそあんまり言いたくないけど上に行けば行くほどデッキってある程度固定化されちゃうから構築での優劣って出にくいと思うんだよね 「環境に多いから有利な○○を使う」ってのもまぁ勝つための一つの方法ではあるけど、そういうデッキって結局すぐ広まるから先駆者やメタに付いていけてる人意外はちょっと経てばすぐそっちに乗り換える事だってできる 大会ともなればそこら辺は最重要課題だけど、ランクマでの構築云々は変態デッキビルダー以外だとそこまで重要じゃないかなというのが私的な考えです。
結果初心者狩りとどう違うのそれ なんだかなー、もったいないなー
それも一理ありますね。
うーん普通にシャドウバースにガツガツしてなくてあんまランクマやってないだけなんですけどね?
シャドウバースから逃げるな(クソリプ)
トトロいたもん!!(イミフメイ)
ぼくもフリマしか回してないゾ!ランクマとか気が向いた時にしかやらんゾ。
ランクで優劣つけるのはみがたを思い出して反吐がでるからやめて♡
正直フリマの環境がぎゃくにわからんなー 純マナリアとか始祖マナor白銀確定サーチとかクソデッキでもランクマで遊ぶし(´・ω・`)
ランクマ回してるとさぁ、大体同じようなデッキ、同じ様なムーブ、同じ様なフォロワーとばかり会うから、そのムーブの良し悪し以前に「飽きた」が先にやってくるんだよね。だからいっつも、新パック実装から1,2週間経つとフリマばっかりになるんよ。
環境の淵に立つものとかいますね!!
なんか弱いデッキにネタデッキで勝ってもあんま嬉しくないから回すならガチが多いランクマ派閥
なんでや滅殺の鎧めっさつよいやろ!
誰を滅******るかは言ってない鎧
滅 殺 す る か は
滅殺された鎧だってそれ一
ランクマは強いCPUと戦ってるぐらいの心持ちでやらんと精神おかしなるで。あんなん1日100回単位で回してる友人はほんま頭おかしいと思ってる。え?俺?3日に1回ぐらいはやってるよ(震え声)
めっさつ〇よ〇い