シャドウバースについて質問してみよう。
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このゲーム、ドローに甘すぎる気がする
カードゲームとは基本的に手札からプレイするものであり、手札の枚数は戦術を増やすことにつながります。他のカードゲームの優秀なドローソースは軒並み規制されています。
シャドバは頭おかしい能力が多くて、ドローが目立ちにくく、強さが軽視されてる気がします。
例えばドロシー、オズ。5枚引くだけでも非常に強くレジェンドとして十分な強さです。なのになぜかその上に強力な能力がついています。不思議です。
他にはカラボス。こいつのせいで相手は手札の息切れを待つという戦略が使えません。
アグロに息切れという戦略が使えないのが、少し前までのアグロ環境を助長させていた気がします。
他にもドローが強いカードは山ほどあり、特にドローしながらテンポを失わないカードは巫女と同じで規制されるべきです。
個人的には今後はドローについてもう少し慎重にデザインしてもらいたいです。みなさんはどう思いますか?
これまでの回答一覧 (19)
他の一般的なカードゲームに比べて
・メタカードが少ない
・例えば3コスト2枚、6コスト1枚のカードパワーに大きな差がない
・ライフ20がカードパワーに比して少なく、テンポロスのディスアドバンテージが大きい
こういう特徴があるので、シャドバのドロー能力のカードパワーは他のゲームに比べて高くありません。
カード設計者も初期の頃はデザインが下手で、ドロー能力に過度なコストを課していました。
初期のMTGでライフ回復能力が買い被られていたのと同じですね。
ファントムキャットとか6/5/5で2枚ドローなだけでもおかしいのに謎バーンまで来るしな
純心くらいが良いバランス
(デメリット込みで調整されてるカードしかドローの例に挙げられてないのはなんなんだ)
ソルコンが結構壊れで、しかもネクロが持ってるからぶっ壊れだと思ってたんだけど、シャドバ星人たちにソルコン壊れっていうと叩かれる。
つまり人による。俺はヤバいドロソが多いと思ってるけど、そう思わない人も結構いる。そんな感じ
確かにかおるん画伯のドローにみんな甘すぎる。
ドローがなさ過ぎるのも問題、トップ解決ばかりの運ゲーが加速する。
ドローしながらテンポを失わないカード
闘気かな?
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ムクロマンサー Lv.71
これをヤベェと言ってしまってはもう…5コストという時点でブーストの価値が下がりつつあるし、かと言って最短で出すと回復は無駄だったりするし、回復が必要なレベルなら盤面放置は怖いし。バランスの取れた強いカード止まりじゃないですかね。
天球儀と星見の望遠鏡などのテンポキープしながらのドローソースならその意見には同意です。
ただ、ドロシーはデッキの構築を縛りますし、強い動き(早いターンでのプレイ)はハンドを捨てる事にもなりますので純粋なドローという括りとは若干違うと思います。
オズもカラボスも大きなデメリットを抱えており、デメリットを無くすためには構築を制限されたり、プレイングの制限を受けるので単純にドローという性能で叩く事は出来ない気がします。
勿論、3カード共パワーは高く、いつナーフされてもおかしくない(カラボスはもうされましたが)性能だとは思いますが、ドローを例えにだされると首を傾げてしまうかもしれません。
このアプリ糞コンボキメて絶頂するためのアプリだから
それの支えになるドローを重くしたらあかんでしょ
ソシャゲとして売っている以上サイゲも譲れんと思うで?
サーチないのにドローなかったらゲームとして成立しないやん
このゲームには他のゲームより明らかにサーチが少ないのが気になるね
どうだろう…ドラゴンやロイヤルみたいに手札補充苦手なクラスもあるし、手札補充できないから弱いというわけでもない。(注:手札補充できればなお良いのは間違いない。)
ネメシスやウィッチはドローすること自体がクラス特性みたいなところもあるから、その路線である程度強いドロー補助が出るのは問題ないんじゃないかな?差別化の意味で。
それ以外のところで他のクラスに劣る部分さえあれば。
なお、ドロシーやオズはWLD以前の強(狂)カードなので論外。
カラボスは相応のデメリット持ってるからセーフ。
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くろーしす Lv.247
それはニュートラルまで含めて考えてない?ドラゴンはサハイスラやAoEのおかげで1対多交換しやすいから見た目手札が切れにくいだけで、ドロー効果のあるカードなんてサモナーと闘気くらい。今は歌い手がどのクラスでも使えるからあれだけど、クラスカードに限って言えばドローが得意ではない。歌い手だって、他のクラスの強力なドローカードに比べれば控えめ性能だし(ファントムキャット見ながら)。
MTGやデュエマと比較するとあっちは土地等マナ+何かで最低2枚使いハンドの消費が激しいためドローの重要性が大きい。
遊戯王だとそもそもスペルのコスト概念が薄く死ななきゃ安いのライフ程度でバカみたいなドローで回すという手段が常にあるから大きく規制されてる。
シャドバはハンド消費も一部を除けばターンあたりそうでもないしコストも1:1か3:2がベースの重さになってるのでそれほどという感じです。
そもそもドロシーはドロソとは言わないしオズも5枚引くという能力ではないだろ。
カラボスもPP伸びないというきつめの制限かかってるんだが?
遊戯王だとコストが無いのもあると思いますが、精神統一が禁止ですからね…
そのかわりサーチで溢れているのでバランス良くしないとですね
他のカードゲームと比べるところから恐らく間違ってます
シャドバです、その辺はソシャゲと割りきりましょう
シャドバは疾走がフィニッシャーに多いですし
バーンなども多く、手札からフィニッシュすることが多いです。
盤面の重要度がどんどん失われていってるので余計に、
手札にフィニッシャー揃えれるようにする必要がある。
しょうがないと思います。
そうですよね。3枚のカードで20点削るゲームで、5枚ドローする必要性は低いですもんね。付け加えるならデッキ枚数と入れられる枚数からも、特定のカードが引きやすいゲームなので、ドローの価値が低いともいえます。
せっかくなので私の考えも足しておきます。MTGを上げるならドローは軽いランプ能力を含みますし、ハースはヒーローパワーによるハンドリソースの消費を押さえられます。シャドバはカードの能力オンリーでPPの自動増加もありますからドロソが軽い方がTCGの要素を満たしやすいです。対処も盤面(自分のターン)で行わなければならないのでドロソで制御した方が選択肢が広がりよりTCGらしいと思います。問題はパワーカードのデザインの方に有って、共有して使えるミニゴブや歌い手、ナーフ後の階段、大河?はシャドバにマッチしていると思います。