シャドウバースについて質問してみよう。
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『覚醒』っていうアドの塊は何の為にあるの?
ご閲覧ありがとうございます。
ロイヤルに多いエンハンス→コストを犠牲にするんだから分かる
ヴァンプの復讐→リーダーのライフを犠牲にするんだから分かる
ネクロのネクロマンス→一応盤面を犠牲にするんだからまぁ分かる。ただそれを逆手に取った優秀なラストワードが多過ぎるのでちょっとおかしい気もするが
エルフのバウンス→一応盤面を犠牲にするんだからまだ分かる。ただそれを逆手に取った優秀なファンファーレが以下略
ドラゴンの覚醒→序盤を犠牲にPPブーストして十二分にアド稼いでるのに、その上何で覚醒ってあるの???
大鎌とか原初とかフォルテとか本気で意味が分かりません。ただ、なり得になってる『覚醒』っていうシステムは本当に必要だと思われますか?
テキストを全てエンハンスに変えろ!ベオウルフくらいのバランスが普通だろって思ってるのは私だけでしょうか……?
これまでの回答一覧 (24)
本来ならば低コストでバニラに近い、もしくはバニラよりも低いスタッツのフォロワーが覚醒時なら何か追加で能力を持つって感じであったんだと思うけど、(大嵐とか古さんとかファンファーレで覚醒時ならスタッツ上がって守護もつ奴とか)
なんでか知らないけど標準スタッツにブーストが付いてくるようなフォロワーに更に回復つけてみたりとか、高打点疾走に除去耐性つけてみたりとか、覚醒時効果なくても強いフォロワーに更に覚醒時効果つけちゃってるからおかしいと思うんだよね。
大鎌は疾走じゃなきゃ別にいいかな
そもそも現状PPブーストのテンポロスは序盤の託宣くらいなのがね。
アイラなんて特定のクラスだけの消滅くらいしか弱点ないし巫女なんて完全にバグだし。
覚醒というか今となってはPPブースト自体無くしてほしいレベル。
巫女や階段のせいで理不尽ムーブの成功率が上がり過ぎ。
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馳夫 Lv.280
スペブは低コストがヤバいので中コスト帯でゴーレムを出すスペルみたいなので中核スペルとフォロワー展開で戦えるようにすれば良かったのにコスト踏み倒し系に行ったので制御しきれなくなっていますよね
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ヴィクトリー21 Lv.121
ドラゴンへの批判ってマナレシオ問題が多いけど、ドロシーとかキマイラとか超越とかマジックオウルみたいにスペルブーストの適正値がハッキリしないウィッチはマナレシオの概念も超越している気がする
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退会したユーザー Lv.35
ドロシーって本来トップクラスで理不尽なはずなんだけどね。6Tまで圧倒的に有利だったのに7T目に魔海アンリジェネで終了したときにはこれまでの動きが全否定されてる感じしかしない。バハも魔海も10ターン耐えたご褒美であってほしい。コントロールの切り札レベルのものをあっさり出し過ぎ。
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ヴィクトリー21 Lv.121
魔海ランプ握ってますが、対戦して来たスペルブースト軸(超越含む)は大抵、こちらが10PPに達した時点でガデゴを撒いて来るのでジェネアンリが通らない。しかしガデゴを撒かれる=スペルブーストされているので、そのターンで決めないと負けなのでバハで返しても大抵徒労に終わるんですよ…サブプランにするなら決まりやすいが、どちらにせよメタられる範囲が他のワンショット系列と被っていて大して決まらないよとは言っておきます。
覚醒が強い△
巫女が強い◎
togより前に覚醒が強かったことなんてありましたか、、、?
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天庵様の化身 Lv.170
TOGより前は、カードパワー抑え過ぎでドラゴン全体が弱かったんだと思うが。そっから水巫女、大鎌、ゼルとか色々追加して変な方向に行き出したんよ。正直、運営も覚醒を持て余してる感がすげぇあった。
スタンダードから見るに本来はバニラだが覚醒すれば強くなると言った特性だったみたいです
フォルテはレジェンドとして規格外の設定にしたと思います
復讐で2コスト分の強化に対し、覚醒は1コスト分の強化と思うので本来は他のクラスよりテンポロスが有るのを跳ね返し易くするデザインだったみたいです
PPブーストカードもエヴォ期までは増えていないので初期デザインを大きく崩す要因は少なかったようですがバハ期からPPブーストカードを含むテコ入れをドラゴンに行い、それでも足りなかったので騒乱期にさらなるテコ入れをしたと私は考えています
エヴォ期からカードデザインを優先してコスト計算は感覚的になっていると思います
バハ期からは極端なデザインのカードが多数投入されたのを見るにコスト計算やスタンダード期に有った各種の特性バランスはほぼ失われてデザインの補強のために使われるようになったと思います
スタンダード期(とエヴォ期)のカードには覚醒が必要とも言えますがランプ自体が強化されたので覚醒が蛇足的(補強的)になった、またはより強力なカードのデザインのための追加要素になったと言うことだと思います
長文失礼しました
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馳夫 Lv.280
追記しておきますと、託宣は7PP以上でドローが付きますがアイラとエチカはPPが上がりきった後は効率の悪いバニラになります、スタンダード期はそう言った形でのPPブーストカードのバランスをとっていたみたいです
ウィッチのスペルブースト→高感度を犠牲にしてる
必要不必要の前にドラゴンの覚醒はほぼ運営に忘れられてるから。実は覚醒で爆発的強化を受けるのなんて大鎌と原初ぐらいしかない。(フォルテは覚醒でも1ターン生き延びたの見たことない)
この議論が必要になるのは覚醒にかかわるカードが増えたらだと思う。
現段階ではただヘイト買うカードが覚醒待ちってだけでそれが問題ならそのカード単体をナーフすれば良いと思います。
長文失礼します。
何で多いからってロイヤルがエンハンス代表みたいにされてるのさ。
というか、本当に多いんですか?
そして…ウィッチとビショップ、どこいった?
エルフのバウンス…召喚酔い+攻撃後のプレイヤー行動可能というゲーム設計なので自己バウンスにデメリットは無いに等しい。むしろ「カード2枚使用」がデメリット。
ロイヤル…ケンタペルセを代表に指揮官と兵士のシナジーがクラス特性。ただし何故か攻防共に低コスト帯のカードパワーが高いのでそちらが重宝されがち。
ドラゴン…巫女以外は軒並み使用タイミングが厳しかったり単体カードパワーの低いブーストカードしかない。相手に先んじる為にブーストやってるので序盤と終盤が弱い。
ネクロのネクロマンス…墓場は破壊で溜まるので大抵は中盤、終盤向けの能力がつくというのが噛み合っている。ラストワードは裏のクラス特性だが、正直他のクラスもラストワードが強い様な…とはいえ、低コスト帯のラストワードフォロワーの多さは圧倒的。
ヴァンパイアの復讐…ベルフェゴールやブラッドムーンの存在を見る限り、元々デザインミスの可能性がある。コントロールだと復讐のままではあっさり死ぬので復讐に入ったり入らなかったりする辺りが難しく、クラス自体が上級者向け。
ビショップ…回復がドラゴンやヴァンパイアより多いのはアミュレットをテーマにしている関係で「初動が遅い」と見做されているから。本来はガルラみたいな「カウントダウン加速」がクラス特性のはずが、カウント終了=ラストワードの為よく見たら「アミュレット破壊」が特性になっている…(スカルフェインや金獅子)
ウィッチ…明確な追加コストである土はともかく、スペルブースト特性は計算が難しい。とりわけスペルブーストでコスト低下を行うとドロシーみたいになりがち。超越はともかくスペルブースト最重量級のフレデスが十分運用可能なことを考えると、ドラゴンよりも早く大型を叩き込んで来るクラスって感じ。
覚醒に関してはエンハンスの上位能力ではある。
ただし、覚醒効果は大抵エンハンス効果程のものは貰えない。
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ヴィクトリー21 Lv.121
大鎌にしたってエンハンス7払って出す政宗と比べると「下位能力」ではあるんですよ。下位能力だからと言っても政宗より「弱い」訳ではなかったのですが。ちなみに役割が微妙にズレるベオウルフについてはここでは考えません。
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馳夫 Lv.280
大鎌は見方が少し違うと思います、基本疾走を覚醒で付ける場合はコストより1コス低くしなければいけないのですが大鎌は3コス分の能力をとっています、そして確定除去の基準は5コスです、大鎌やモモは条件は付きますが3コスで確定除去が可能なカードなので使い易いと言うことです、さらに大鎌はフェイスバーンの選択肢もあり、多機能型のカードとしてハンドアドバンテージも持っていることになります、言ってしまえば原初と同じく低コストの利点を持ったアドバンテージの塊が覚醒時の大鎌です、その面では能力相応のコストを払う政宗では効率性の面では大鎌に太刀打ちができません、ちなみに役割で言えばクーフーリン?が大鎌や政宗に近いと思います
まぁいつもの「序盤にブースト引けなきゃ腐る」があるからですかね
あと知ってます?覚醒って最速でも4ターン目なんですよ?それも2T託宣3T託宣託宣ってできた場合のみ、言うほど簡単な犠牲の仕方では無いと思うと常々こういった意見が出る度感じる
うるせぇ!7PPまで耐えたご褒美やぞ!!
ほんと、そう!
PPブーストがリスクになるならまだしもフォロワー盤面残したり、回復しながら増やすってノーリスクじゃない?!
その上、一旦覚醒しちゃえば使いたい放題ってほんっとふざけたバランス能力よ。
……って昔は思っていたけれど、どのクラスもカードが増えて充実してくればリスク少なくクラス特性のアド獲得して行くんだろーなーって。
少なくとも復讐と同程度に扱われているのは納得いかない
かなり前に同じ事言った気がするけど、とにかく完全に同意だわ。
サービス開始当初から、リスクを背負う復讐とメリット行為だけで発動できる覚醒で同列に扱われてる感あって凄い疑問だった。
今でこそ強力な復讐効果持ちも追加されてって、それなりに差別化されてきた気もするけど、今度はPPブーストしやすくなり過ぎて覚醒の価値が相対的に上がるっていうね。
メリットついでに発動するから、ちょっと強力な効果持たせるとすぐにぶっ壊れになる。
ちょっと強くすれば簡単に壊れ、弱くすれば「覚醒効果とか地味すぎ、イラネ」となる。ゲーム的にも微妙な仕様だと思うね。
まー、運営側の意図としては「PPブーストで大型叩きつけるクラスだけど、PPブーストして大型出せるようになった後も小型フォロワーに役割持たせたい!」って感じだったんだろうけど、それならエンハンスで良いって話だし。
サービス開始当初はエンハンスのシステム思いついてなかったんや……って感じだろうけど、まず思いついてからサービス開始しろやってお話。
エルフの特性はプレイでロイヤルの特性は指揮官シナジーなんだよなぁ。特にロイヤルは批判されてたぞ。ロイヤルにしてもドラゴンにしても条件が緩すぎるから強い能力が出て来ない
大嵐のドラゴン、古の飛龍とか、低コストフォロワーに対する救済措置的な立ち位置が適正だと個人的には思ってます。大鎌はその点まだ、適正な範囲内かと。
巫女、フォルテとかがよっぽどおかしいです。お前らは発動ターン1ターン違うだけやろ。
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退会したユーザー Lv.25
今だったら大嵐のスタッツは2/2でも許されそう。巫女はともかくフォルテは1ターンの違いがそこそこ大きいので気にならないかな。6tに盤面処理目的で投げることもあるし
>ドラゴンの覚醒→序盤を犠牲にPPブーストして十二分にアド稼いでる
盤面に何もしないカードにPPを支払ったり
「死んでくれ…」と願いながら女の子を差し出すターンが必要です
なのでPPブーストはアドなんか稼いでません、寧ろマイナスです
「アドバンテージ」について、少し考え直した方が良いかと思います
>その上何で覚醒ってあるの???
ほっといても勝手に達成する覚醒は、大抵スタッツにもあまり影響なく「ついてるだけ得」に見えるかもしれません
しかしPPブーストしないのなら、相手はクラス特性を利用するのに対し、PP7までクラス特性のない状態で戦う事になります
無論PPブーストするなら上記の通り序盤を投げ打つ事になり、後れを取り戻して勝つ形にデッキを仕上げる必要がありますが、それには手札事故も含めて考慮しなければなりません
>『覚醒』っていうシステムは本当に必要だと思われますか?
>テキストを全てエンハンスに変えろ!
前述した様に認識してますので、覚醒はクラス特性というシステム上、必要だと思います
また使用PPに小回りの利かないエンハンスと
既に出してても、途中から変化するものがある覚醒とは全く別で
代替にも比較対象にもならないとおもいます
巫女にブーストつけたことがすべての間違い。
それに尽きますね。
託宣:序盤打つと隙がある
アイラ:消滅系に弱いのと処理されずにしかとされる
エチカ:進化切らないとブーストできない
闘気:回復、ブースト、ドローと3拍子揃ってるが5コスなので伝令に引っかかることと重いことによって隙ができる
なんらかの弱点がそれぞれあってブーストできる仕様だったけど巫女の登場で覚醒に入りやすくなったこと、ラハブや大鎌などの優秀なカードが追加されすぎたこと、高コストニュートラルの強化によって酷くなった感があります。覚醒が永続なのを考えればブーストをラクにしたらどうなるかわかりきってたのにね。
バハ期以前の覚醒効果持ちと以降のそれを比較するといかにインフレが進んだかわかりますよ。ドラゴンガードとか昔はお世話になったのになぁ。昔は適性だったと思いますが最近はやりすぎ感はあるっちゃある。まぁフォルテに文句たれてるのはただの疾走アレルギーだと思いますが
ほんとそれ…
ランプドラゴンって覚醒でパワーが出るの、他のミッドレンジよりちょっと遅い程度なのに、その後アドしかないから、コントロールが死ぬ…
フォルテを叩くのは倉木の時のアルカードと同じだぞ。
序盤の盤面を犠牲にしてるという事で...
ロイヤルのクラス特性は兵士と指揮官定期
これほんと忘れられるよね
GMで結構ランクマしてますが、べオウルフを出されたことは原初でもほとんどなかったです。
ロイヤルの特性はカード1枚での展開と(若干ネクロに取られ気味だけど)序盤からデメリット無しで簡単に発揮できる兵士指揮官のシナジーです。とりあえず高コストでも腐らない便利なエンハンスではありません。
とりあえず覚性をエンハンスにしろと言ってますが、
フォルテに関して言えば今の攻撃されない進化時体力3は、中盤であればほぼどのクラスでも2コストスペルか、自己紹介叔父のついで程度で取ることができます。取りやすさで言えば進化時体力7あるどこかの5コストよりかは高打点の疾走としてははるかにマシかと。まあ覚性効果無くても十分な強さはあると思いますが。
大鎌に関しては序盤の大型除去及び1/2除去などの対アグロとして上げるなら、必殺が攻撃力条件付だけどデフォで突進のついてるモモに劣ってるし、3コスト疾走2/2に関して言えば序盤で出せるノーヴィスジュリがいるので、まあ強いとは思うけど、低コストの疾走が~というなら低コストかつ序盤から顔面打点出せるこいつらも大概になると思うので、中盤以降の覚性としてはこんなものかと。
原初に関しては4コスト1/3として、覚性していなければバニラをはるかに上回る弱さになっているので、ある意味当然かと。
エンハンスにしろといいますが
原初 エンハンス7 覚性時の効果を持つ
って書けばどれくらい変なこと言ってるか分かるかと。
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馳夫 Lv.280
原初に関しては攻撃されないを覚醒状態、ダメージの部分をエンハ7にすればコスト面ではまともに近くなります(ダメージのコストの見積もりにもよりますが)、後、大鎌の言い方はモモとジュリの良いとこどりで説明してます、モモを基準にするなら突進で良いし、ジュリを基準にするなら必殺はいらないです、後、クラスの特性として低コストフォロワーに優遇を持つロイヤルと同じ性能を妥当だとランプを持つドラゴンが言えばただのドラゴン強化の話でドラゴンのカードの妥当性の話ではなくなります
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アンチ撲滅委員会 Lv.56
トリニティとかスカラーとかデフォルトで攻撃されないで、それでも強いわけでもないと思うんだけど、4コスト覚性でようやく攻撃されない1/3が適正・・・ええ・・・?(困惑)まあ低コスト優遇って言うのは分かる。・・・あれ、ドラゴンで他のクラスに比べて強いコスト帯って・・・もしかしてない??
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馳夫 Lv.280
原初に対してはエンハ効果分のコストをスタッツを下げることにより肩代わりしていると考えたほうがよいです そしてよく気がつきましたね、ランプがあるために特に強いコスト帯はないです、そのために覚醒が付いています 強いカードは有りましたがニュートラルの方が強かったりナーフされたりして、基本はコスト相応なカードが多いです、ただ壊れカードはぶっ飛んだのが多いです、大鎌は適正コストより1高いぐらいですが確定除去が5コスに対しての効果の強さとフェイスバーンも行えるハンドアドバンテージがあるため問題視されてます
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じゃみ Lv.206
馳夫さん、確定除去スペルは、どのカードも5コストプラスアルファではないですか?そして、確定除去スペルはスペルなので必殺持ちと違い守護に邪魔されない、と言う利点があります(ただ、必殺は逆に選択不可に邪魔されない)5コストという部分はどうなんだろうと思います。ラスワ破壊、ランダム破壊と軽コストの破壊が多い中、5コスは現状基準とは言い切れないと思います。また、原初は単体では機能しない能力の為、エンハンス7論はいささか乱暴に感じます。原初の能力がアミュだと5コスト相当(援護射撃に近い為)で、4コスト1/3フォロワーならアミュ破壊が無くてもダメで取れる分軽減されてると言う見方も出来ませんか?
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馳夫 Lv.280
原初はコスト論で語るとおかしいですが一応あげました、ナーフ後はカードの効果としてそこそこ妥当だと思います、確定除去5コストはおっしゃる通り+αが付きますが基準としては5コストです、例えば、コスト計算で3コス1/1突進必殺フォロワーが出たらどうでしょうか、フォロワーの利点欠点は出ますが普段はフォロワーカードの方をつかいませんか、と言うようにコストで問題がなくてもゲーム(カード)デザイン上の問題が出る性質のカードは作る時に気をつけていかねばならないものはあるのです、効果で言うとニュクスはニュートラルはドラゴンの攻撃されないがあるので本当はまずかったりします、原初はフォロワーなのでとられ易いですがとられなければ原初自体も攻撃できるますのでコスト換算が3コスとしても援護射撃は5コスで8コス妥当を効果面で見ればもう+1コスでしょう、なのでエンハンス7は乱暴とは思いませんが、カードデザインは原初と低コストフォロワーを同時に並べることにより強力なアドバンテージを得るのを目的にしていますので覚醒に全てを放り込んだ形です、なので原初はコスト論で語れるカードではないと言うのが実際です、後、他のところでも話していますがエヴォ期以降はデザイン優先でカードを作り、バハ期以降は極端なデザインも増えました、なのでカード同士の比べ合いはシャドバの場合は問題が多いときがあります、大鎌などはおかしいと思う理由をあぶり出した形です、使っていると分からない場合が多いですが周りはコスト計算などしなくても案外とコストバランスを肌で感じているように思います
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じゃみ Lv.206
すみません、かなり取っ散らかっててわかりにくいです…。プラスアルファがあってなぜ基準が5コストと断定しているのも?と感じます。エンハンス7もコスト7支払って他のカードとのシナジーを得るって、強い所で言えばヘクター、不死の大王、フロントガードなんかもかな?単体で強力な効果が7コストを区切りに多くなるのに、余りに弱すぎると感じます。ただのこじつけにしか見えないんですが…。エンハンス自身が元々のコストでもそれなりの仕事をするカードが多い中、4コス1/3バニラに一体何が出来るのでしょうか?
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馳夫 Lv.280
まずエンハンス7コスは能力のコスト計算をすればそれぐらいになると言った話です、しかしカードデザインは能力が働いた際に他のカードと合わせてアドバンテージを得ると言ったものです、そのため能力に関わらず低コストです、、確定除去5コスはスタンダードの除去スペルのデザインがそうなっているので判断しています、ヴァンパイアの鮮血の一撃(名前があやしくてすいません4コス確定除去スペルです)のみ自傷のコスト軽減により4コスかつ+αが付いていない形です、これ以上の話はシステムデザインやゲームデザインに関してお互いの理解がないと議論として共通認識が持てないので難しいです、特にシャドバのデザインに対する公的情報は少なく、その推測をしてお互いが共通認識をするには書き込みではできません、なので疑問は残るかと思いますが議論を区切りたいと思います、他のスレで関係のある話がでる時もあると思いますので、その時はまたよろしくお願いします
悪いのは覚醒じゃなくて水巫女だと思います。
本来は序盤にリスクを負って早く発動する効果なのにあの出し得カードを放置したせいでこうなってる。
原初を二重ナーフするよりも、巫女とセットで少しずつ弱体化するのがベストだったかと。
覚醒の前に今は安定してPPブーストできるようになったのが問題。
PPブーストできるカードも多くなったし回復できるカードも多い、あげくにサーチやドローカードも多い。本当に運営はアホだと思うわ。
最初からフォルテなんてカードも作ってるくらいだからいずれこうなるとは思ってたけど。
それがドラゴンですし
ぶっちゃけ程度問題です。
覚醒したあと強いが覚醒しないと弱いとか、
覚醒前でも普通だが覚醒での強化が小さいなら問題無いです。
原初は覚醒能力が強いものの、4ターン目に出すのはものすごく弱いので
一応許されるかと。
フォルテは覚醒前でも普通だが覚醒での強化が小さいタイプ。これもギリギリセーフ。
大鎌は…うん。ダメだと思う。
まあ、上のやつに関しては原初が出るまではもともとの低コストで弱い上に効果付いてもそれほど強くないから大型投げる、そしてそれも舞踏、って流れで、出したら仕事のできる水巫女みたいなのが生まれたんだと思う、まあ擁護できんけど。フォルテの除去耐性については正直2点スペル範囲だし言うほどでもなくね?比べる対象はあれだけど5t進化アルべとかの方がはるかに凶悪だし。大鎌に関しても序盤から顔面殴れるジュリとか除去に回れるモモとかがいるから覚性時の付加性能としては言うほどおかしくないと思うんだけどなあ、まあ強いのは分かるけどさ。
PPブーストがおかしい。他のカードゲームでは…とか言う人が居ますがこれはシャドウバースなんですよね。真顔でバハムートとか出す運営がまともな調整を出来るわけがなかった
なんか言い方悪かったね。別にフォルテがあーだこーだ言いたいんじゃなくて、コストに対してそれ相応、もしくはそれ以上の能力があるのにさらに覚醒時効果つくのがどうかと思うって言いたかった。
まあ分からんでもない。覚性効果の調整が原初みたいに難しいからなあ。
流石に元が完全にバニラorバニラ以下だと、覚醒効果がよほど強くないとまともに使えないから、進化効果持ちつつファンファーレで覚醒効果みたいなやつなら序盤は進化・終盤は覚醒効果みたいな使い分けできて良いのになぜか出ない(覚醒限定の進化時効果とか要らねー)。それでいて鎌・巫女みたいなアホ出し得クッソ面白くない覚醒効果が居てほんと両極端
代表としてこちらに書かせていただきます。皆さまご回答ありがとうございました。