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ドラゴンのコンセプトの根元について
ドラゴンはtog環境から今まで、tier1,2として環境に居続けました。ドラゴンというクラスへのヘイトがたまっている人もいるでしょう(私とか)。
そこでドラゴンの元々のコンセプトを確かめるために皆さんの意見を教えてください。
ドラゴンというクラスはアグロに轢き殺される。そしてコントロールへのメタ的なクラスという認識でした。そこでアグロに対抗するために低コストのカードを入れて、でもそれだとコントロールに弱い…。そのバランスをとるのが難しいクラスと思っていましたが、回復カードが追加されたことで、デッキに入れるカードが決まってしまいました。私は今のドラゴンは元のコンセプトから少しずれていると思いますが皆さんはどうでしょうか?
これまでの回答一覧 (31)
ドラゴンのコンセプトはPPブーストで相手より先に高コストカードを出して殴りきるスタイルで、本来アグロに対しては質で対抗できるべきものはず。
ところが舞踏に代表される過剰な除去の実装と他クラスのカード性能上昇で先に高コストカードを出してもより低コストのカードで対抗されるようになってしまったため、それを是正するためにデザインされたカードが木主の感覚に合ってないのかと思われます。
実際のところ、除去に対抗するために回収可能になったウロボロス、除去される前に仕事を済ませられる巫女辺りがドラゴンの正常化のために出されたカードだと思う。ところがこれが批判を浴びたため、ドラゴンのコンセプトが立ち行かず、別のコンセプトを模索したのが原初かと。なので他クラスがこれからも戦力増強されるのであれば、今後は原初のような別コンセプトに走るか、フォロワーが更に高性能化するかの二択しかないかと思われ。(疾走特化ってのもあるけど、さすがにそれはね)
まぁ自分としてはエボ期に他クラスが発展する中、ディスカやオルカにリソースを割いて本来のコンセプトを伸ばせずドラゴンが沈下したのが問題だと思う。使えるカードがなくてニュートラルばっか使わざるをえなくなってしまった。ドラゴンの迷走は全部その埋め合わせのためだと思ってる。
最後に長文すまん。長すぎてイミフになってるかも。
コンボしないエルフ
フォロワーで戦うウィッチ
復讐しないヴァンプ
とかあるし今更コンセプトがどうとか関係ある?
アグロには絶対負けてコントロールに絶対勝つとかの極端なゲームしたいならじゃんけんでいいじゃん。
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悠 Lv.11
うーん。ドラゴンは高コストで固めてアグロに勝つってのがおかしいだけでラハブやらプリズンドラゴン等の低コス守護などを搭載してるデッキなら別に文句は言わないのになぁ。と思います。 新カードの追加で新しいコンセプトデッキを掲げるのもいいけど、従来の強化カードも追加してほしい。じゃんけんでも多少面白くないと意味がないと思いますね
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mo Lv.19
環境読んでそういう極端なデッキを組むか,アグロにも対抗できるようなパーツを組み込んでそこからずらしていくかっていう構築の幅があるはずなのに 一枚のカードが全部解決するから面白みがないって話でしょ じゃんけんしてるのはどっちだよ 質問者が高圧的な態度とってるわけでもないのにろくに質問も読まずに煽って情けないことこの上ない
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ヴィクトリー21 Lv.121
ぶっちゃけラハブやプリズン、あるいは達人に枠が割かれないのは「高コストを積みたいから」というよりは「アグロのパワーが高くてそいつらでも止まらない」という現状が影響している様な…
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庭園の覚醒!? Lv.179
この質問はドラゴンは大人しくアグロに轢かれろってことでしょ?サハ軸はアグロ対策の結果としてアグロに勝ててるだけなんだから問題ないと思うのは違うんですか?サハ軸はコントロールに不利だし疾走軸だとアグロ不利だし巫女だけで全有利付いてるとでも思ってるんですか?じゃんけん言ったのは組み合わせ見た瞬間に結果が分かるようなつまらない環境になって欲しくないだけです
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Uzak Lv.224
シュガーさんに完全に同意、今の環境で対アグロを想定して見た時に3Tラハブでさえ余裕で落とされるので、結果守護積むくらいなら・・・ってなってしまう、本来定石であるはずの「アグロは守護で止まる」がかなり通りづらい環境なのが問題かと思います そういう意味ではナーフ前原初はプリズンや達人や戯曲みたいな低コス守護と絡めることでほんとにコントロール的な動きができていたのでもうちょっと違う方向でナーフできなかったのかなぁとは思いますね、原初に高コスディスカや高コスプレイ不可のギミックを組み込むみたいな、まぁ今更ですけどね
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ヴィクトリー21 Lv.121
ナーフ後原初どうなんだろう?ギミック自体は健在だからなのかチラホラ見かけますが…グリームニルやラハブなど、ドラゴンで採用される軽量守護は確かにカードパワーは高いのですが、なまじ後半でも腐らない様にした結果ホワイトパラディンや教会の守り手の様な守護性能に特化したカードがなかなか無いのが前述の問題を引き起こしているのでは無いかと思います。下手にそんなものを貰って有利不利が覆りすぎるのも考えものですが…
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アンチ撲滅委員会 Lv.56
弱体化はしましたが正直原初は今でも十分な性能ありますね。あと守護が仕事しないというのは若干語弊があるかもしれませんが、基本的に「守護にリソースを裂くなら回復と除去力にリソースを回した方が強い」と感じます。現状の守護は相手に軽く除去され、その軽く除去の手間を掛けさせるか、リソースが切れてきたところに蓋をするかぐらい、なお且つ今流行ってるアグロヴもアグロ土もバーンが多いので。あとコンセプトを満たしているからいいとか悪いというのは、超越、前環境のフェイスロイヤルの並べてバフ+指揮官兵士シナジー、前環境の覚性を生かした原初をみても同じことが言えるのかっていう話。
違いますドラゴンのコンセプトは
枚ターンのようなPPブースト
湯水のようなAOE
エイラ並の回復力
意味不明なスタッツ連打
理不尽な疾走連打
ですよ
別にドラゴンはアグロに轢かれるべきではないんですよ。
優秀な除去スペルやラハブという守護がいるでしょ?
フェイスドラゴンに入ってるらしいムシュフシュさんも放置できないカードだから処理しに来てくれて足止めになるし。回復だってあってもいいんです
ただアグロ対策をしながらPPブーストしてミッドレンジを捲れる高コスト連打するのは頭おかc
どっちかにせえや
ドラゴンは組み方によるけど基本コントロールに強いという認識は間違いです。とりあえずドラゴンというクラスが~~に弱いって言うのが基本間違い。
同じランプでも構築の仕方によっていくらでも有利になったり不利になったりする。サハ軸はアグロや前よりのミッドに対しては処理をしたり回復をする力などが強いため結構有利に立つことができますが、相手の顔面にダメージを飛ばす疾走が少ないのでコントロール対面は基本不利が付くことが多いです。それとは逆に魔界ジェネアンリは当然サハより処理能力で劣るのでアグロに対しては基本弱い代わり、コントロール対面は結構戦えます。ただどっちの構成にしろ序盤の事故で負けることは一定数あります。
ドラゴンのコンセプトが、というよりデッキのコンセプトを見ることをお勧めします。
そもそもドラゴンは低速ミッドレンジなだけでアグロに負けなきゃおかしいわけじゃないと思う。
いわゆるランプ戦術は疾走ランプを除き明確なフィニッシャー不在のドラゴンにとって必要な高コストハイスペックなニュートラルを多数編成することで他のミッドレンジや低速ミッド系に有利、コントロールに半々取れるようにしてる。その結果アグロ処理が事故だったりできつくなっただけ。
アグロ対策寄りにするかコントロール対策寄りにするかの構築の広さがなによりランプの強みと思ってる。
PPブーストして相手より早く大型出すんだからむしろコンセプト通りでは?
コンセプト外れてたのは低コの覚醒活かしつつ高コスト疾走を積んで何でもできた原初な気がする。
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悠 Lv.11
うーん。ひえいさんの言ってることもその通りなんですけど、やっぱり今のドラゴンは回復が多すぎてミッドが完全に死んでる…。まぁこれはドラゴンのせいだけじゃないんですけどね。回復はまぁ良いとしてもスペルで盤面一斉除去!なんてのがあるのはちょっと辛いですねー
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ひえい Lv.20
なんというか、ドラゴンは元々除去得意ですなもののフィニッシャーが不足してる為本来有利なアグロ対策減らしてまで対応出来る幅を広めてるんだと思います。 アグロ>ミッド>コントロール>超越系の枠組みの中だと、ミッドとコントロールの間にPPブーストの力で無理矢理入ってるイメージです。 綾鷹さんが仰ってるドラゴンはランクマの環境みたアグロ対策寄りの型かと。私もその型ですね。ランクマの通算でアグロに55%-60%・超越系に40%-45%の勝率で戦い続けることでMPを盛る算段。 逆に超越を勝ち越す代わりにアグロに少し負け越すスタイルもありだと思います。
自分は最初にドラゴンのコンセプトを壊したのは高コストニュートラル共だと思いますね。ドラゴンは前半を投げ売って他のクラスよりも早めに高コストカードをぶつけていくというものですが、後に構える高コストカード達が適正なターンで出す他のクラスの高コストカードと同等、またはそれ以上の強さであるとバランスが壊れてしまいます。(5~7ターン目に倉木、イージス、レオニダスなど出されたらたまったもんじない)なのでドラゴンの高コストカードは他のクラスよりも少しだけ抑えたものでないといけません。(ジルファフ辺りはそれにちゃんとそっている)しかしそこに出てきたのは高コストニュートラル共です。このゲームの特徴としてニュートラルカードはなぜか強く作られています。それらがドラゴンの高コストカード達を日蔭へと追いやっていきました。その結果ドラゴン側としても強いカードを作らなければならなくなり、水巫女やナーフ前ウロボロスが生まれてきました。序盤のランプカードについても後ろのカード達が強いためちょっとでも安定するカードが出るだけでデッキ全体が強化されてしまいます。なのでランプ戦術の多様化がなくなってしまいました。そしてコンセプトが崩れていってしまったと思います。
なので自分としては高コストニュートラル全てを一旦消去して欲しいですね。面白いドラゴンカードがたくさん作れるようになって楽しいと思うんですけどね。
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悠 Lv.11
ニュートラル… バハムート、イスラ、ゼウス…。こいつらの業深いっ! っていうのは冗談で少しパワーを下げるべきですねぇ。 バハムートなんてテミスの上位互換+13/13とかいう壊れスタッツ ナーフはよはよバァン_(・ω・_三_・ω・)_バァン
元のコンセプトが「PPブーストをして相手より早く大型を出す」なはずなのでむしろコンセプト自体は一番活かしてるクラスかと
原初以外は
問題はその大型がやりすぎなのと疾走かなーと
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アンチ撲滅委員会 Lv.56
覚性時の強化と復讐時の強化は全然強さが違うと思う。あとヴァンプの復讐もそれを生かすために自傷カードが入ってるように覚性にもブーストが付いてるんじゃないの?PPブーストが他のクラス云々に関してはコストダウン、スペブなどで擬似的に取られてると思う。あとドラゴンに魔界超越とか止めてください(
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wxo Lv.206
さすがにTCGの基本戦術のマナブーストといわばスペブの終着点の超越を天秤にかけるやつはいないでしょ・・・ あと今魔界サタンOTKや魔界ジェネアンリ試運転してる身としてはドラゴンさんで魔界超越できてもぶっちゃけそこまで脅威じゃない気がするわ、魔界超越と魔海ジェネアンリにそう差はないし
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wxo Lv.206
それに覚醒と復讐は全然別物だからな 覚醒自体はノーリスクだし割とすぐ発動する、対して復讐はリスクデカすぎな上にベルフェディーラー血月でも使わない限りは能動的に入るのには結構時間がかかる これで同程度のパワーだったらヴァンプいじめってレベルじゃねえぞ
サハ軸ランプ→アグロに強いがコントロールには押し負けやすい
魔界疾走ランプ→アグロに弱い コントロールさせる前に相手を潰すデッキ
ドラゴンのコンセプトは重課金者様優遇
ソシャゲにおいて偉大なる上級国民であるドラゴン様が他の有象無象の無課金乞食デッキ共に絶対に負けてはならない
騒乱カードはどう考えても追加するべきじゃなかった。
ハースのドルイドも割りと回復得意なクラスだし……。
でも、それと有用な全体火力の両立はヤバイ。
どっちかにすべきかもなぁ。
本来は7t以降無双するのがドラゴン
PPブーストは要らない
PPブースト全削除で全カードにエンハンス7を追加すれば多少はバランス良くなる。
バハ魔海辺りが7tに安定して出てくるのがおかしい
RoB期までのランプはアグロヴとか絶望的だったんだよね、それなのに今やアグロヴに微有利。これ如何に
コントロールに強いのにアグロにも強いってコンセプトこれもう分かんねぇな
回復というより全面的に水巫女が悪い
他の方も既に仰っている話かとは思いますが、コントロールのメタとして機能しているランプドラは相変わらずアグロには弱いですよ。
バーストダメージで一気に押し込むために魔界、ジェネ、アンリといった対アグロではモノの役にも立たないコンボパーツを複数要求されるため、ドラゴンとして見ても重めのマナカーブになりがちで、初動で動けない可能性はかなり高く、1,2ターン目に身動きが取れないなんてのはざらにあります。
勿論保険として火力や多少の低コストフォロワーは積んでいると思いますが、他のデッキと比べてもそれらを適切なタイミングで手に出来る可能性はそう高くはありません。
一応初手から除去とブーストが手元に来て都合よく巫女や高コスとフォロワーを立て続けに引いてきた場合、こちらの展開したフォロワーは消され、再展開している隙にブーストされ、その隙を突いて進化顔面いったら全除去され、再展開したら巫女が出てきて、巫女の処理に手間取ってたらバハムートが出てきて、やっとの思いでバハ倒したと思ったら「うたかた(ry」というクソゲーを味あわされることにはなりますが、その辺は最近人気の7ターン超越と一緒で、使ってみれば分かりますが、そこまでの上ぶれはそうそう決まりません。
アグロに(比較的)強いのはサハ型のランプドラで、こちらはガチガチのコントロールと除去の打ち合いになった場合、まずドラゴン側が処理できず負けるパターンが多いです。
それをなんとかフォローしようと咆哮入れたりするわけですが、その辺のバランスを取るのが難しいのは昔も今も変わってないですよ。
ただ、「デッキに入れるカードが決まってしまった」ってとこは分かる気がします。託宣アイラ水巫女はどの型のランプにせよ3枚投入が当たり前になっていて、プリズンのこと忘れられてる気がします。
ティア2になってる時期に散々アグロがドラゴンを轢いていくのを見てきたからなあ…
最近はみんな魔海とか入れてるせいか、無理な超越対策(?)が祟ってアグロに抵抗出来ずに落ちていってる…
結局どれだけアグロ対策札が増えても、それをデッキにまとめて積める訳じゃない。
概して初動が遅いクラスなんで、巫女があろうとも相変わらずアグロには弱いままですね…
本音を言うとドラゴンの問題は巫女が間に合わないことより、敵のサラブレ警戒がキツすぎて役目を果たさなくなっていることなんですがね。まあコレばかりはどうもならない。
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ヴィクトリー21 Lv.121
灼熱は使われた側は大抵サラブレのケアならしてたって状況だろうからすまない…って感じ(今は抜いてますが)。ももにゃん様の言う様に存在自体がメタゲームに影響するカードはかなり多いですからねこのゲーム。超越しかり、イージスしかり、バハムートしかり…
序盤にテンポロスをしてブーストすることで、中盤に高コストフォロワーを出して圧倒するのがドラゴンという認識
つまるところブースト行為は単体であるべきで何かにオマケのようについていいものではないし、ブーストするカードに他の効果が当たり前のようについてはいけない。
何が言いたいかって言えば条件付きといえ標準スタッツ置きながらブーストと回復の3つの仕事を一枚でする水巫女をなんとかしろ。
×ドラゴンが元のコンセプトからズレている
○すべてのクラスでコンセプトが行方不明
SFLは結構立ち返った感あるけどね。
それまでの迷走ぶりは……
PPブーストするときはテンポロスが発生してアグロに轢かれやすく、そこをケアするとPPブーストが遅れたり、大型フォロワーの数を減らさなければならなくなったり色々考えることがある。
ここで構築やプレイングの差が生まれる、本来ならば難しいクラスなんだと思います。
ただ今は水竜神の巫女をはじめとする雜な強カードの追加のせいで、回復しながらPPブーストしてバハムートや疾走をぶん投げるだけの、ヘイトの塊みたいなリーダーになってしまっているのが現状です。
とりあえず水竜神の巫女みたいな雜な出し得カードはさっさと調整して、PPブーストするときはテンポロスを必ずするというのは徹底して貰いたいです。
次の弾ではまずPPブースト関連をきちんと整備して今以上にテンポロスを発生するようにし、その代わりに7~8コストくらいで優秀なフォロワーを追加して、毎ターンPPブーストしなくてもある程度は戦えるようにするのがいいのではないでしょうか。
これならテンポロスしてでもPPブーストするか、それとも対アグロを重視してPPブーストを少なくして除去を優先するかなどの戦略性が生まれるのではないかと思います。
多分運営が迷走してるせい。
過剰除去謎バーンをdrkからrobで増やしすぎてランプ戦略が成り立たなくなってブーストの高速化と回復とaoeを作らざるを得なくなった。多分ここで質問者様との認識のズレが生じてしまっているのかと。
むしろ他リーダーのコンセプトに比べてもコンセプトは体現された戦いはしてる思います。が、強力すぎる面もチラホラありますね。最近のネクロヴァンプウィッチドラゴンあたりは基本コンセプトズレしてないと個人的には思います。一部強力すぎるだけで。
質問の回答からは少し外れると思いますが
高コストカードは後半まで出しにくい代わりに高コストパフォーマンス。そんな高コストが使いやすいようにのPPブースト。
最初からバランス調整が難しく一歩間違うと簡単にぶっ壊れる危ういコンセプトなのです。高コス高パワーのレジェンド1枚制限とかないのに安易にそんなシステムを入れたこと自体が失敗だったと思います
ドラゴンのコンセプトはどれだけ事故らずPPブーストできるかだぞ。
あとは大型フォロワーや疾走フォロワーで俺つぇ~するだけ。
不適切な内容を含むため、削除されました
超越イージスネフなんて出されたらコントロールメタとして機能するわけもないじゃないか…(呆れ)
ネフ以外だとどのデッキタイプに対しても一定の勝率はあるって感じですよ。
死の舞踏っていう壁を否定したクソカードのせい。
竜の闘気や水竜神の巫女みたいな回復しないと、疾走で引かれて終わりになった。
元々のコンセプトは相手より少し早く覚醒に入って逆転することだと考えています。
サラブレも巫女もバハも要らないから、こいつが現役になる環境寄こせ。
元々ppブーストして先に大型出すのがドラゴンのコンセプトだから何もズレてないぞ
巫女がOPってだけ
初期のコンセプト云々なんてドラゴンに限ったことじゃないじゃん?
フォロワー40枚のNウィッチ、最後にちょっとリノ算するだけのNエルフ、復讐する前に仕留めるアグヴ、フォロワーを出すアミュは獣姫程度のイージスビショ(いまは三月兎もか?)
ドラゴンだけがコンセプトから逸脱してるならまだしも他のクラスもそこは同じでしょ
やりすぎかそうじゃないかだけ
もっと正直にさ、相手してて不快だからどうにかしろ!って言っちゃお?
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悠 Lv.11
まぁ、そういうことになりますね…。ドラゴンというクラスは大型フォロワーを相手に押しつけて圧倒的パワーでねじ伏せる。みたいなものが序盤中盤強かったらそりゃあイラストレーションたまりますたまります。だから少し調整をしてもらって楽しくシャドバをやりがいなって…。あ、無理だ(絶望)
ドラゴンのコンセプトと一くくりにする前にランプ、フェイス、ディスカでそれぞれ別物だと言う認識を持って欲しいです。
回復が追加されたのなんて騒乱期の話ですよね?巫女と闘気以外に3積みされる回復カードは無いですし、さらに巫女の1枚目はPP5で出してブーストだけして終わることが多い(巫女が適正だと言ってる訳ではない)。巫女闘気が3枚ずつ使われることもまずないですし、回復過剰なのはサハランプだけでしょう。
ロイヤルウィッチネクロに比べたら回復量は多いですがビショエルフヴァンプと同レベルでは?(これもデッキタイプによるが)
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悠 Lv.11
フェイスはまず今の環境で見ませんし、ディスカも時々見るくらいで環境にはほとんどいません。そのランプの話ですが回復カード一個一個のパワーが強く、これはおかしいのではないかと思いますね。回復だけならまだ良いですがサラブレ等で一斉除去はやめていただきたいですねぇ。ランプは耐えるまでの道のりが楽すぎではないかと感じます
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ルニキ Lv.69
巫女がおかしいのはドラゴン使いでも一切否定しませんが卵と闘気はパワーが強いとは思いません。ワンドリ期だとサラブレ使っても一掃できないのが普通でしたが今は違うのでしょうか?ランクマやってないのでいまいちわからないです… スタフェとマチルダ位しかランプに入る低コスフォロワー追加されてないですし、耐えるのが楽になったとは思えません
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悠 Lv.11
星神ではそれだけですが、総合的に見るとワンチャン入りそうな奴もありますよ(勿論ランプで)。例えばプリズンドラゴンとかですね。まぁドラゴンエアプなので本職の人に聞いてみないとわかりませんが。耐えるまでの道のりが楽は言い過ぎましたね…。だけどビショップよ同じだけ回復はしていると思いますよ。まぁ低コストを入れすぎると原初軸の方が良いじゃんってなりますけどね…
単純にカードパワーの問題。
もともとのコンセプトはずっと守ってるし、コンセプトがこうだからこういう立ち位置に居なければいけないということはないので、ドラゴンだからアグロに弱くあるべきというのは暴論。
だけど当然ながら不利なデッキはありませんなんていうデッキは不適切な存在なので、もしあるなら修正は必要。
でもやっぱりそれにコンセプトやクラスは関係ない。
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悠 Lv.11
アグロに弱くあるべきは暴論でしたが、やはりドラゴンが本来不利であるはずのアグロに対して勝ちの確率が多いのも本当なので…。パワーカードをナーフしてもう少し勝率を落としてもいいのではないかと思います
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ruby Lv.49
だからといってコンセプトがずれていることにならない。 ×「アグロへの勝率も高くて隙がなくなってるのはコンセプト崩壊。」 ○「メインカードのパワーが高すぎて隙のないデッキになっている。」 ということが言いたかったです。
エボルブ期のドラゴンは本当に悲惨でしたね…。無能運営がこの結果を見て (木村) おい、ドラゴンの使用率低いぞ、どうにかしろ! (木村) …そうか!高コストぶっ壊れ追加したろ。あと回復除去スペルもな ってやってるのが目にうかびますよ。 バハムートやらイスラやらゼウスやらドラゴンはニュートラルに頼りすぎなんだよなぁ…
ゴブマウにかなり中盤頼ってたのに舞踏一枚で対処されるようになったのが一番痛かったなぁ…バハ期はコントロールに対してでもPPブーストしてバハ先に出して有利になれるはずが実際はバハ切らざるをえない盤面にされてただけだったり、そのバハをメンコされて返すカードが無くてリタイアしたりとほんと酷かった
勝率4割切りしてから悲惨ぶろうな
結論:悪いのは舞踏
舞踏の冬は今思い出しても寒かった……。あの頃のドラゴンは辛かったっすねぇ。4割切りって言うとウィッチだと思いますが、「程度の差はあれどっちもキツかったんやな」ではいかんのですか?
不幸自慢で一位になりたい人もいるからしゃーない。ネガニーと呼ぼう
過去ログ見てみたけど、エヴォドラゴン大半の期間でマスター帯勝率5割切ってないんだが。それでキツいってのはちょっとおかしかないすかね。
フェイスドラゴンをご存知ない!?
5割切ってないから辛い訳ないって考えはさすがにどうかと…勝てる勝てないじゃなくて、頼ってたカードが舞踏で対処されるようになったのが痛いって話だと思う
ROB期ロイヤル本当につらかったわー。頼りにしてた乙姫筆頭に展開否定されすぎ、辛いわー(尚勝率は高い模様)。こんなんと同じレベルに見える。結局他に頼れる勝利のキーになるカードがあって勝てるから勝率に現れてるわけでしょう。昔頼れたカードが使いにくくなるのなんてどのクラスでも同じこと。勝てても辛いは草。
別にエヴォ期がフェイスで弱くなかったとしても、今のppブーストとかそういう質問から察するにランプの話をしていると思ったのだが何かずれてない