シャドウバースについて質問してみよう。
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超越の一番の問題点ってさ
強さ云々じゃなくて、やられた時の不快感だと思うの。
「あーはいはいそうですか…!!」って感じの。
バハムートに似た、むしろそれ以上の理不尽さを感じる。
皆さんはどう思います?
これまでの回答一覧 (14)
一番の問題点はと問うて、問題点がたくさん出てくるところはすごい
わかってても防げないのがダメなのかも
上の話は超越に限らないけどそういうカード多いし出したもん勝ちで理不尽に感じる
構築に問題がある場合もあるだろうけど
次のターン○○来るなってわかってんのに対応できないってつまらんし
そんなん負けたら全部不快やろって考えとるんや
エンハライブラにターン追加がついたようなものだし。
盤面強固にしても握撃、握撃、キマイラ、超越、ギガキマとかで何も出来ずに敗北だからそりゃ不快でしょ。
リノOTKとか魔界OTKもだけど、このゲームはパーツ集めの準備が必要なデッキに寛容すぎるよね。
パーツ集まらなかったら負けるから勝率悪い傾向にあるけど、やってることはどれもおかしい。
別に負けて「あーはいはいそうですか」ってなるデッキは
超越だけじゃないと思うんですけど…
アルベールに2回殴られて死ぬのも
ネフティスからモルディカイが出てくるのも
並べたフォロワーがテミスで全滅するのも
全部不快です
超越発動したら別のことするようにしたら気にならなくなったよ
いや強さでしょ
超越は嫌いですが、不快に感じる事は人によってそれぞれなのでそこで語っちゃいけないと思います。
(例えば私は開幕エモは挨拶だと捉えていますが、人によっては手札が完璧な合図だとか煽りだとか不快に感じる人もいるらしい)
私が思う問題点は使ってる側がジャンケンゲーを強要している点かと。
普通にミッドやコントロールで対戦に行った人は盤面で殴り合いするつもりで行ったのに、手札揃った時点で終了させてくるデッキが存在する。
OTK〇〇、ランプドラゴン、今は見ないけどセラフとかもそう、イージスも倒せない10点パンチで2回殴ったら終わりなのでほぼ同類。
そいつらや超越相手に有効な手段は疾走やバーンで手札が揃うまでにひきこ/ろすデッキなので自然と先攻アグロゲーになる。
「アグロに有効なのは回復や除去詰んだミッドやコントロールだからメタり合いが成立している!超越は環境回すための必要悪だ!」
って言う人もいますが、私はデッキ単位でジャンケンするのがつまらないので例に挙げたような特殊勝利や疑似OTKは無くす方向にしてほしいです。
そいつらが環境からいなくなればアグロゲーも緩和されそうだし(ネタデッキ程度の強さなら残してもいいと思います)。
しかし現状運営は勝率で環境を見てるので特化型デッキでぶん回りできるかどうか、それがシャドウバースだから仕方がないというのも思いますね
(以下略)
時間内かかるから
ターン数云々じゃなく1ターン一挙動にかかる時間が長すぎる
昆布のこと笑えないくらい
最近もう
「さぁ飛ぶわよ」 「あく飛べ」
この掛け合いがテンプレになりつつありますかねぇ。ギガキマが飛んできたら顔面バーンの数値を見て大笑いしたり。こんなくらいcrazyに行ったら怖いものなんてねぇよ。
「超越勝たせてナーフに落とすかwww」
本題確かに無駄な理不尽さを感じる事はありますねぇ、ゴキブリ連打と同等レベルに(ヴァンプ並感)
クソ長いじゃんけんをやらされるから
先に殴り切れるデッキしか勝ち目がほぼないのがね。コントロール系使って超越と当たると時間の無駄に感じる
百里ある
イケ面やん! 池メンやん!
この人よく見るけど兄貴みたいに来日とかしないの?