シャドウバースについて質問してみよう。
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結局速さ
みなさんは追加カードについてどう思いますか?私はドラゴンにフェイス強化やビショップにカウントダウン強化、ヴァンパイアに自傷を除去に変える手段など様々な方面からの強化があってとても満足しています。
しかしそんな可能性を感じるカードから作られた環境は原初ドラゴンやフェイスロイヤル。結局、ランクマッチではそのクラスに特定の愛着がある人でもない限り勝てるデッキで戦うのが正解。しかし毎環境正解デッキはどれも早いものなんですね。権化やヨルムンガンドの強さを知ってますか?あいつら結構強いんですよ。自傷ついでに小型を一掃したり、展開力だけ見たらドロシーの上位互換だったり。だけど環境には全く見ません。それは彼らが6.7コストで破壊されるターンになる頃にはゲームが終わってるからです。
Q1、じゃあ結局カードゲームというくくりでも「早く相手のライフを0にする」デッキが強いのでしょうか?
Q2、億が一アグロ環境が終わったとして、私は権化やヨルムンガンド、ヘクターが流行ると思うのですが、流行ったとして前者二体はリーダーに付与という効果で、一度発動したら解除できないわけで、これは理不尽な効果として見られませんか?
これまでの回答一覧 (17)
1:カードゲームというくくりならコントロール型のデッキが環境を取ったことなどいくらでもありますね。シャドバのシステム上(相手ターン干渉不可、ライフが少ない等)アグロが圧倒的に有利になりやすいというだけです。
2:流行るでしょうけど、遅くなるなら結局超越1強になるんじゃないですかね。ほんと●●のミルフィーユとはよく言ったもんです。
Q1早い=強いで正解だと思う。ましてやシャドバは運営自身が10ターン以内のフィニッシュを目安にしてると言ってるわけだし。流石に今のフェイスロはやりすぎだと思うけどね。
Q2そもそもこのゲームは相手に理不尽を押して勝つようなものであって、しょうがない事実。
Q1,シャドバはカウンター要素(相手のライフを削るリスク)が無く完全に殴り得なルールなので基本的には早い者勝ちです
カードゲームにはライフ削ったら相手に手札やコストを与えてしまう、もしくは攻撃すると防衛に参加できないなどアタックにリスクが伴うデザインが多いですが、シャドバにはそういうのはありませんからね
Q2,付与される効果が強かったら問題ですね、カラボスはデメリットが緩かったら危なかったと思います
あと環境取ったら袈裟まで憎いの精神で何であれ叩かれるので「実装時に言えよ」と悪役笑いして流しましょう
A1. アグロは何処でも強い。
A2. 理不尽です。イージスや超越を初めとして他のプレイヤーに触れられない領域を作って遊ぶなら、壁とやってろって強く思います。
イージスはフルムーンって言う対処が出来たのは、素直に嬉しい。
古いことわざにも「兵は神速を尊ぶ」というものがあります。
いざ戦いとなったなら速いやつが強いと昔から決まってるのです。
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退会したユーザー Lv.147
神速も拙速もあるぞ。
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退会したユーザー Lv.147
そうだったのか。博識ですな。
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すずめ Lv.102
ついでに言うと「兵は○○を尊ぶ」は郭嘉伝の“神速”が正しく(さっき言った通りそもそも郭嘉伝自体が間違ってるって説はあるけど)、孫子の方は「兵は拙速を聞くが、未だ巧久を睹ず(戦争で多少作戦がまずくとも短期決戦で勝利する話は聞くが、長期戦で勝ったという例は聞いたことがない)」で、「兵は拙速を尊ぶ」は後に両者を混同した誤用らしい。つまり間違えたのは私の方ですね(汗)
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退会したユーザー Lv.147
言葉なんて現代に伝わってる形が正解でいいんじゃないですかね。「拙速は聞くが~」も結局は「拙速を尊ぶ」と同等の意味だと捉えることができますし。細けー事はいーんだよ。
A1 早いのは強い。もちろん環境にもよるがカードゲームの正義の1つ。
A2 いかなる1vs1のボードゲームは相手に理不尽を押し付けるか?です。スタートラインが平等か否かの差はありますが、有利なスタートの切り方はみんな知っています。プレイヤースキルで有利の差が埋まらない場合は、運営にお願いするしかありません。
1:早いでもいいし、完封でもいい。できる限り相手に何もさせずに動くことができるデッキが強い(デュエリスト
2:リーダー付与系統はその永続性から嫌われやすい、ので調整が大変だとは思う。けどまぁ強いカード作りすぎないって点では他のカードと一緒ですよ。ただ基本スタッツから-1でいいからして欲しい、カラボスみたいなの増やされ続けると壊れやすい
Q1.まず、カードゲームは初期手札の枚数が決まっており、そこからターン経過ごとに一枚ずつ引いていくのを基本としています(ドローブースト、サーチ、リクルートする場合はこの限りではない)
ということは、最序盤では使えるカードの絶対数がおのずと決まってるわけです
そして序盤からアグレッシブに動くことを想定されているデッキは、その枚数内で動けるようにデッキを構築します
つまり、大体の場合の枚数として、最序盤の攻撃に全振りしたアグロデッキの攻撃要員>バランスよく構築されたデッキの除去枚数、となるのは必然かと思います
特にシャドバはコストの仕様上ターン毎に使える枚数自体も制限されているので更に除去側には不利であることが多いです
これを覆そうとするなら、進化圏前(4コス以下)の能力見直しや疾走の制限、ハースのコインでも導入するしかないでしょうね
(コイン:0コス 後攻1ターン目に入手。使用ターンだけPPを1増加させる)
Q2.もしそうなった場合、いっそのこともっとリーダー付与効果のカードを配ってハースのヒーローパワーみたくリーダーの特色とは別に設定できる特殊能力のようにしてしまえば良いのではないでしょうか
A1
遅い=相手に多く時間を与える=好きなことをされる=自分のしたいことが通らない
つまり速い方がやりたいことをやって勝つ訳で、カードゲームに置いて速度は絶対的な強さです
システムというよりカードプールのバランスによって速度インフレを抑える必要があるでしょう
A2
億が一でも環境を取ってしまえば必ず文句を言う人はいるでしょう
権化ヨルムンは発動条件がラスワなのは正直弱くゾディアックと組むでしょうがそれでも7コス始動で手札に安定して揃うとも言い難く盤面に干渉できません
そういうカードが環境を取ることになれば「置いて盤面とって返せなければゲームセット」よりはカードゲームしてると思います
「ヤバいカードが出る前に終わらせる」ではなく「出せる隙を作らせない」になるので駆け引きが増えますがユーザーは減るかもしれませんね
A1、シャドバは体力が低いので低コストからダメージを与えていく戦略が効果的なだけだと思います
カードゲームがシャドバ以外も含んだくくりなら相手の体力を先に0にした方が勝ちになりますからその手段はゲームによって効果的な方法が違ってきます(エキストラウィンやデッキ切れなどの特殊な勝ち負けは除いて話しています)
将棋、チェス、碁と言った先攻後攻以外の差がないゲームですら沢山の戦略があり、1つの戦略に収束してはいきません
シャドバはランクマの性質、カード、システム(体力や進化権など)と言ったものがアグロの勝率が良ければ、それが使われ易い環境となっていると思います
ミッドレンジでアグロやコントロールに対して強力なデッキが出れば、そっちに流れると思います
ヘクターネクロがそうでしたから
A2、言われると思います
対処ができないまたは難しい強力なカードはバランスを崩しやすく、勝負を一方的にする場合が多いので言われる可能性は高いと思います
カラボスは強すぎると言われましたから
長文失礼しました
Q1:基本はそうなる、シャドバのシステムだとなおさら。
Q2:アグロ環境はルールやカード、システムに根差した非常に大きな問題なので解決は難しいとかってレベルではない。アグロ環境じゃなければまあある程度は許容できる、と思います。
A1、ルールがそうなのですから「早く相手のライフを0にする」デッキが強いです。
とはいえアグロが絶対的に強いわけではなく調整次第です、例えば全疾走カードから疾走をはく奪すればコントロールが覇権を握るでしょう。
A2、「発動したら解除できないかどうか」だけではなく、そのデッキがどのようなデッキに入るか、強すぎるかどうか、なども理不尽と見られる大きな要因です。
例えばカラボスは結構強いのに現在そこまで叩かれていません。
こんにちは。
結局勝てるデッキが確立すると、こうなっちゃうのかぁ…ってゲームですね。コントロール大好き人間なので、とりあえず殴ってれば勝てるアグロはあまり好きではありません。(研究のために使ったりします)
ヨルムンガンド強いですよね。私の大好物です。ドラゴンにも勝てたりしますよ!あ、ロイヤルさんは嫌です。無理です。お断りします。
Q1
いくつかカードゲームをプレイしていますが、それが1強になることはまずありません。アグロスタイルを取れば早期決着を狙える反面、手札消費が激しくデザインされているため、耐えきられたら負けるだけ…って感じになります。シャドバみたいに適当に投げつけたら勝てるほど甘くないです。
Q2
理不尽とは思いません。ただ、ある程度戦果を上げるなら、お互いのリーダーに掛かった効果を無効にする、リセットするカードが登場するかもしれませんね。
速さと展開力のあるデッキが弱いわけが無い
本来ならこれらの速いデッキに対して対してミッドがメタなりなんなりで上から抑えつけたりして勝てるんですけどね
だから、「早く相手の体力を0にする」デッキだけが強いのはおかしいんですけど、シャドバだと強いですよ
ヨルムンガルド強くね?あれほぼ全ての自傷カードがエンバレになるんですよ?貴きバレットですよ?エンジェル契約ですよ?回復カードも地味に多いから凄いと思います。ヘイト集めまくり祭りになります!バレッドウルフとか考えただけでもセコイじゃ無いですか!
1 相手より早くライフを0にすることがこのゲームの勝利方法ですし。
2 メンコや疾走ゲーよりはマシですね。
相手より先に相手のライフを0にした方が勝ち、というルールなのだから論理上早い方が強いに決まっています。
小型を一掃したり展開する事が勝利に結びつくならいいと思います。私は直結させない限りは勝利に結びつかないのであまり理不尽ではないと思います。
解除できないもの、除去できないものは理不尽とは思いません。
A1
簡単で強くて早くランクマを回せるデッキが好まれるのは仕方のないことだと思います。
フェイスロイヤル、原初ドラゴンは確かに強いけど、OTKエルフとか超越とか骸ネクロとかアイテールビショップみたいなのだって今の環境でも勝ち越せるくらいには強いです。
でも勝ち越す為には構築も考える必要があるし、プレイングも重要になって来るから流行らないんだと思います。決して早く相手のライフを0にするデッキが強いってわけではない。
A2
アグロ環境が終わったら超越、セラフ、イージスみたいなデッキが流行ると思います。
用心棒、緋色ナーフ前はカラボスも理不尽に感じたので理不尽な効果として見られる可能性はあります。