シャドウバースについて質問してみよう。
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原初をナーフすべき理由を論理的に説明しない
ほぼナーフは確定しているであろう原初ですが、
新パックの情報が出て原初がボロクソに言われていたとき、それでも一部の人は「いやポテンシャルはとても高い」と言っていました。
その中の一人として私は「評価が本体ではなくカードプールに大きく左右されるカード」であり、「たとえばヴァンプなんかが原初を使ったらこの上なく明確なぶっ壊れ」なのでパワー自体はものすごく高いと言っていた記憶があります。
しかし環境が始まってここまで原初に染まるのはさすがに予想外でした。水巫女もたいがいですが、原初はおそらくナーフされるでしょう。
原初は上述のようにカードプールが増えるにしたがってどんどん強くなるカードです。
逆に言えば、超越やリノセウスが言われているように「原初がいるせいでドラゴンの低コストフォロワーが実装されない」と蓋をする状態になるのが目に見えています。
しかしランプ以外が息をしていなかったドラゴンには貴重な新軸なので、原初軸が消え去るようなナーフはすべきではないでしょう。難しいところですが。
質問
ナーフ案ください。的中させた人はナーフ後にドヤる権利をもらえます。
これまでの回答一覧 (58)
原初はランプ型、疾走ランプ型、ジャバ型、フェイス型、まあほとんどのドラゴンに入るので、これ自体のナーフは必要。
問題はどの型の原初が暴れているかで、一番騒がれているのは疾走ランプですね。生存性、盤面処理能力、顔面バーンなど色々強みはありますが、疾走ランプ型の場合、盤面掃除されて、返しに除去してもそのまま顔面に疾走が飛んでくるのが苦しいです。
どこを下げるのが、他の型への影響が少ないか考えると盤面1ダメージが素直なのではないでしょうか。コスト4で笛とのコンボもありですが、ランプが一番被害が少ないので、あまり採用しにくいかも。
本命:コストを上げるor覚醒時能力削除とスタッツ減少
以下希望
・このカードが場にある時自分の手札のカードでコスト3以下カードは全てコストが+2される
・このカードが場にある時自分のフォロワーは疾走、突進が付与されなくなる
・このカードをプレイ以後自分のリーダーにカードのプレイコストが+1されるが付与される(この能力は重複する)
「このカードが場に存在する限りあなたのリーダーは疾走を発動出来ない。」
この能力を原初に追加すればいいんじゃないですかね
3/1/4
3コスだしたらリーダーに1ダメのみ
エンハンス5
盤面にも2ダメ
てな感じでどうやろか
4コスになるのが妥当かと思います。
私的に考えていることなのですが竜笛とのコンボがしやすくなって良ナーフ(独断)
最速での返しの除去に使うコストとの比較すると、ドラゴンのppブーストも込みで計算すればほぼディスアドになるのが大きい気がします。
体力を3にしてしまえば2点除去スペル/4コスの追加効果持ちで消し飛び、居座りからの展開というテーマが崩れるので、体力4、もしくはコスト+1が妥当なラインでしょうか?
正直に言えば、こいつをナーフより全疾走持ちの調整した方が良い気がしますが...
ナーフするとしてもカードの効果を『3コス以下のフォロワーが出るたびに相手のリーダーか相手のフォロワーにランダムで2ダメージ』くらいでいい。
コストそのまま1/4になりフォロワーへのダメージが1になる。というよりなってほしい…
2ダメというのはゾンビやスティールナイトなどのミッドレンジタイプの展開されるフォロワーを一撃で沈めるダメージです。(トランプ?しらねーよ?)
原初ドラゴンのヤバイ点は盤面を取りつつ相手の展開したフォロワーを全て取れてしまう点だと私は思います。
ミッドレンジロイヤルなどでは何をどう足掻いても全て能力で殺された挙句相手の盤面には攻撃できない1/5やその他1/2や2/2必殺が残りそれらを除去しても次のターンには7/3疾走や再び大量展開からの全除去…
これを1ダメージにすれば突進で自殺などを入れずに考えると単純計算で盤面2原初でも6点です。6点ではなにも除去できないと感じるかもしれませんがスペルなどもあるのでおそらく適正なダメージ量になると思われます。
体力を4にする理由は単純に冥府神との契約などある程度対処しやすくなるからです。
とまぁ、全部ミッドレンジ使いたい個人的な願望でしかないですが2ダメはさすがに強すぎな気が…
3/2/3
これじゃないかなぁ。3/1/3はレジェンドとしては弱いからバニラスタッツにしそう
もしくは選択不可にすれば体力能力そのままでもいいです
攻撃できないのに体力5なのが一番あかんと思う
除去しにくいが除去できないになってる
もう一方のTier1であるアグロロイヤルは対策が簡単
原初は進化されると確定除去でもないとなかなか取れない
コスト上げるのもありかもしんないけどやっぱ体力を3か4かな
コスト、スタッツ変更なし。効果に「このフォロワーを場に出した時、このゲームのアカウントが削除される(復旧は不可能)」を追加。
効果発動が3コス限定かつ顔にダメージは飛ばない。
これ以外にありえません。
これでもアイラと大鎌出しつつ盤面は取れる上この破壊耐性の高さなのだから充分に強い。
サモナー、アイボリー、マチルダ、リザードで効果が発動するのがすべての歪み。特に7PPでの原初マチルダリザードがひどすぎるので。
コスト3、攻撃3、守備3で進化4/4で攻撃されない。
こんな所でしょう。
エンハンス7で攻撃されないにするとか
これの後に大型疾走が出てくるのが問題だと思うので
覚醒状態だと7コスト以上は手札、デッキから消滅するで大型をデッキにいれれなくするっていうのもアリかなと思いました。
似たような効果の援護射撃が5コスだから適性は5コスだと思う。
水巫女→pp6以上ならブーストしない
天国→異なるコスト帯のフォロワーを2枚に変更
闘気→ドロー枚数1に変更
バハムート→ついでにナーフされろ。スタッツ
5/5くらいになれ
いっそ攻撃不可つけちゃえ
5コス0/5
このフォロワーは攻撃されず、攻撃出来ない
自分のターン開始時、進化する
進化後、0/5
このフォロワーは攻撃されず、攻撃出来ない
覚醒時、ナーフ前と同じ
同じようなレジェンドがあるのでレジェンド級の能力ですね!
①「このカードが場に出ている間は3コスト以上のカードをプレイすることができない。」
を追加する
③「このカードが出てからフォロワーカードをプレイするたびに原初の竜使いの体力を相手のターン終了時まで-1する。」を追加
どっちかかなあ ①は闘気なので補給しにくくなるデメリットがあり
③も二体出ししにくくなってプレイが少し難しくなる感じですね
攻撃されないを削除
原初を産廃にするか
原初、巫女を强カードレベルまでナーフするか
これどうなんやろね、個人的な問題は原初で展開アンド除去して、その後に除去使ってきたら空いた盤面疾走走らせて、使わなかったら制圧状態のままで攻め続ける(シャバ疾走も可能)、且つ低コスの手札補給フォロワーで手札が切れにくいという疾走の繋ぎ力の問題な気がします。
かと言って盤面1ダメは干渉力が…
なのでスタッツ修正と顔面削除が妥当かと
スタッツは覚醒攻撃不可付与維持なら1/4
常時攻撃不可なら1/3か2/2(互換なのはレア度で
そのまま4コスじゃないかな
あるいはそのままの性能で盤面ダメージのみ
体力3点は弱すぎる 4点ならまあいいけどあまり弱体化になってないように思える
あとは大鎌が突進のみぐらいにして
反応するコストを3コス以下から3コスのみに限定
とか。
3コス限定ならそんなに連打は出来なくなるし、効果場2点顔面1点はそのままでもいいかも。
弱くなりすぎる気がする。
コスト7以上のカードを自分リーダーがプレイした場合、このカードは破壊される
OR
顔面1点なし
能力発動条件を「他種のフォロワー、スペル、アミュの覚醒能力が発動された場合」にすればよいと思います
5PPまでに卵3枚とアイラ出しといて、6PPに原初x2+アイラ自殺とか、面白いんじゃないですか
覚醒フォロワーは低コスにそれなりにいますし、託宣で発動できたり、フォルテで除去りながら疾走できたりしますし
非覚醒で弱いのを覚醒でカバーする、STGの頃のドラゴンに戻していくべきです
あの頃は、ドラゴンが覚醒したらやばいって風潮はあったはずです
高PPでもゴミかおもちゃみたいのしかないから、前環境ではニュートラルドラゴンばっかだったわけで、覚醒で読み合いができる風にして欲しいです
なので、簡単にPP加速できる水巫女はナーフしてください
水巫女ナーフで原初の評価が落ち着くなら、原初はとりあえずそのままでもいいんじゃないですか
原初についてですが、PP差2~3付けた上に覚醒までフル活用しているのですから、強いのは当たり前なんですよ
5PPのルナちゃんまんが8PPのルナちゃんまんにメチャクチャされて負けてぶ~垂れてたら、「返せなくて当たり前だろ?」って思うでしょう
簡単に返せて盤面空にしたあげく、追加でドローやら疾走やら横展開やら好き勝手できていた今までがおかしいのです
フォロワーへのダメージを1にするとか
隠れられるだけでもエルフのアーチャーさん(3/2/2、フォロワープレイ時にランダムに1ダメ)の上位互換ですし、どうでしょうか?