シャドウバースについて質問してみよう。
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水巫女ナーフするとしたらさぁ…
スタッツ弄る位でええやろ?原初は別でナーフするとして。てか原初が強いって理由で巻き添えは辞めてほしいって思うわ。最初はさんざん原初弱いとか言ってたのにいざ環境入りしたら手のひら返して叩き出すとか恥ずかしくねぇのかよ?カードの強さも見抜けない環境デッキモロパクのイナゴだってはっきりわかんだね(ブーメラン)
話は逸れたけどとりあえず巫女はスタッツ1/1下げるくらいでいいと思うんだ。それか3/3。能力そのままで。ときどき回復はターン開始時に白!回復量は2に白!とか言ってるやついるけどどうかと思うわ。シャドバやってないエアプなのか、それともフェイスロイヤルやアグロヴに当たったことのないラッキーマンなのかは知らないけど。原初が総じて取りにくいのが原因なので原初の体力下げてフォロワーに与えるダメージ1にしたらもうよくないか?巫女はスタッツ変えても能力は弄らんでいいと思うの俺だけ?
これまでの回答一覧 (48)
ミッドレンジ以降を消し炭にしているんだからせめてアグロにはサックリ負けてくれ
全部に優位取れるぐらいのぶっ壊れなんだよ巫女は
回復削除でもいいレベルだぞ
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退会したユーザー Lv.123
kirakiraの伝説の始まり、ドラゴンナーフ案とかマジでやべーからな。俺あのときドラジ不快でしかなかったわ。 ゼルナーフするならリノセナーフしろとか笑わせんなって。
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inorin Lv.31
ナーフ前のヘクターが適正だという人もいたからなぁ 巫女はスタッツ1/1下げくらいで許してくれ。って意見が基地だとは思わんわ、ってかそれくらいでいいと思う ケルベロスも3/3だしなぁ、それくらいが5コス強効果レジェンドの適正なんだよ
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退会したユーザー Lv.86
WLDヴァンプ× WLDニュートラル+昏き○
3/4位でいいんじゃない?3/3は後半腐りそう(今でも2体同時に出せないと基本覚醒状態じゃださないし)
能力弄らない方がいいのは同意
回復一回切りにしてくれない?
3回復されるだけでもクソ辛いのに、それが永続しかも標準スタッツとかどれだけぶっ壊れてるんだよ。
あとランプがアグロに弱いのは当たり前なんだから。
無理にアグロに勝とうとした結果が騒乱でしょ?
同じくスタッツ下げるくらいで良いと思うけど
そもそもppブーストって隙ができないと変じゃないかなって思う
託宣は強いけど基本のカードだから良いとして
アイラはラストワードで消滅の弱点があるしスタッツも少し低い
竜の闘気は5コストで少し回復もしつつドロー2枚で強いけど隙が出来る良カードだと思う
それに比べてスタッツそのまま即ppブーストで即回復で3点も回復
その回復も持続するからコイツは処理しなきゃダメだし守護みたいなものって考えるとレジェンドでもおかしい気がします
ppブーストをいじるのはダメだと思うけど回復を下げるかスタッツを下げるかって話になっても別におかしくないと思いますね
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まったり Lv.94
平均して相手の4~5T目には覚醒できてしまってドラゴンフォロワーの覚醒時能力の使用権開放の遅さがもうデメリットになっていないのも問題だと思う。システム側からドラゴンリーダーの覚醒状態はターン数指定か9PPくらいからにしてほしい。
原初がでるはるか前から水巫女ナーフは言われてたんですがそれは
まず、原初が弱いってネガってたのは主にドラゴン使い
使える、新しい軸が作れるって言っても否定してきたのもドラゴン使い
嬉嬉として今使ってるのもドラゴン使いとイナゴ
巫女に関しては前環境でナーフする必要があったと思います。対策カードを作れるカードでもないですし。
ただ、スタッツ3/3にして能力変えないっていうナーフ案はいいと思います
回復削除4/4
or
2/3か3/3で能力そのまま
巫女の理不尽なところは大体のフォロワーに有利とれて、大体の返しと相打ちするスタッツの高さなんでスタッツ下げが妥当かな
もしスタッツ高くするんだったら放置が効く回復削除
ブースト削除はさすがにお前何しに来たんだってなるんでナシ
まあドラゴンでダントツにオーバーパワーなのがこのカードだから
ナーフするなら真っ先に巫女だろうね
アグロに強いドラゴンとか存在しないで欲しかった
潰れろ
まず巫女ナーフするなら相対的にアグロ関連もナーフしないと大変なことになるのは確実だよね。
水巫女に関しては
”カード一枚で許される仕事量じゃないよ”
ナーフというより機能を分割すべきだな
火遁のナーフを見る限り
カード一枚に許される仕事量がごっつ減ったように見受けられるし
展開と除去とバフが出来るどこぞの魔将軍より酷いぞ水巫女
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アンチ撲滅委員会 Lv.56
ナーフ前ヘクターよりやばいか?っていうと少しへクターの方が上だとは思うけど、まあ確かに今のカードの中では最強って言えるレベルだろうなあ。仕事をさせすぎていると言うのも同感
回復量少し下げてもいいけど、PPブースト関連いじられるのは勘弁願いたい。
巫女はマジで落とし所がわからん。
舞踏などのファッティゴロシが増え、アグロがインフレし、謎バーン、疾走も増え、超越などのコントロールゴロシも早くなったdrk.robにて「ブースト自体がテンポロスばかりなのに」ファッティだしても即サヨナラでテンポロスを取り返せず「意味がない。むしろ損」とまで言われ続けた状況を打破したカードですからね。
現状だとスタッツいじって効果据え置きくらいじゃないとキツいと思う。5/2/5、5/3/4とか?上からは取り易い。新パックでいい感じの追加するならサヨナラでもいいけどね。
原初はニュートラル抜ける構成にできたからあんまり弱くしないでほしいが匙加減がな、、顔打点なし3/1/4とか?
巫女引けないと何もできないドランゴが問題。
ヘクターと同じように一枚に仕事させすぎ。
ppブースト回復除去強要、攻める形の能力じゃないからヘイトがヘクターよりマシなだけ。
ppブーストか回復か永続効果のうちどれかを無くすか使いにくくすれば少しはマシになると思う。
水巫女がいないとアグロがーっていう人多いけどそもそもランプはアグロに不利がつくデッキであってアグロと互角に戦おうとしようってのが間違ってる。
もっとも相変わらずアグロが強すぎる環境なので先にそちらを何とかするべきだとは思いますが。
ケルベロスが使われてる以上、効果がそのままなら5/3/3だろうと余裕で採用レベルやし、水巫女をナーフするなら能力そのままで5/3/3ってのは賛成。
実際進化で上からとれるようにさえなればそれでいい。
2/3でいいです。
能力はいじらなくていいしターン制制限なくていいから6/3/4にしてくれ
原初をナーフして巫女を無視しろ、それを言うために他の部分いる?
使ってみないと見抜けないことだってあるし、使った上でちゃんとその強さが理解できたならそれで十分でしょ。
ロイヤル「無駄に回復してんじゃねえよカス」
水巫女に関しては登場当初から「何やねんコイツ……」みたいな感じだったと思うが。
当初はレジェンドナーフ禁止が言われ続けてた時代だし、「明らかにおかしいけど、どうせ修正されないから諦めよう」で放置されてただけだと思う。
巫女に関しては……まったく別物にしないという前提であれば、能力を弄る場合は回復を自分ターン開始にする。
スタッツの方で弄るなら、結構能力盛ってるし、エンケミとかレディアンスエンジェル考えたら2/4か……。まぁ、レジェンドだし、百歩譲って3/4かね?
回復を自分ターン開始にして3/4っつー複合案でもいいくらいだけど。
原初の方はとりあえず1/3くらいにして欲しいわ。
いやぁむしろ回復がヘイトの原因になってること多いし、クラス特性とも合わないので回復無くしてスタッツ4/3でもいいのでPPブーストの5ターン制限を無くす位で丁度いいと思います
糞巫女は3/3の進化後4/4にナーフされろ。
あんだけの効果があってまともなスタッツってのがそもそもおかしい。
コストに対してスタッツと能力の総合的な強さが明らかに高すぎるので
スタッツ下げはいいと思います。打ち取りに進化もしくは除去と合わせて2枚のカードを強要させられる可能性が高いのも強い所なので。
3/4でいい気はしますが体力3になると2コススペルでも除去できるのでかなりマイルドになりますね。
もしどうしてもスタッツを弄らないのであれば、回復をターン開始時にしてほしいところ
3/3なら能力そのままで良いよ(ケル見ながら)
ブースト!
回復!
デカブツ!
おかしいよなぁ?
どれか1つ無くしてどうぞ
いつから巫女ナーフ言ってるん?w
そればっかりうるさいw
なぜウロボロスナーフしたん?w 巫女の代わりにナーフしたんだよな〜w だからナーフはないよ以上w
スタッツ弄るだけなら仕事が変わらないので殆ど意味がないし、運営もそんな形だけのようなナーフは反感を買うだけっていうのも分かってると思います
要るかどうかは別として、ナーフするなら能力かコストには絶対にタッチを入れるべきですね
ナーフされてもおかしくない能力だとは思います。どのようにナーフ来るかは予想できませんしいくら案出してもその通りになるとは限らないので言いませんが水巫女は構築済みデッキのプライズ枠で崩せないので課金して買った人の反感を買う気もします。ソシャゲ全般に言えますが課金者が損するようなことをするのかは少し疑問です
「レジェンドだからぶっ壊れでも許される」という運営の考えしか見えてこない
ランプに良いカードが来ないって毎回言われてるけど、このカード無かったら絶対使えるカード増えてるよね
絶対に負けなきゃならないのっておかしくないかな?アグロだってユニコグリムとかいっぱい入った対策デッキに絶対負けるわけでもないですよね?(・ω・)
絶対に負けろってことではないと思うぞ。アグロ対ランプは基本的にどんなクラスのアグロでもアグロが有利になるはずだ。けど水巫女の所為でアグロにも五部つけるくらいの勝率があるのがいけないってことだと思うが、実際今フェイスロイヤル以外のアグロは非常に少ないわけで
そもそもマナブーストは「大幅なテンポロスの代わり」に「相手より速く大型を出す」ってのがデザイン。水巫女には「テンポロス」がないのが一番の問題。蛙は潜伏のデザインからミスってたけど水巫女はマナブーストのデザインからミスってるよ。コンロなら水巫女は7コスでも採用考えるくらいのぶっ壊れやで。
スタッツ高過ぎて相手がテンポロスするからなぁ。上から取れるスタッツにはして欲しいところ。進化時打点6はやべえよ…
ただでさえPP1増えるのが次のターン以降のアドやばいのに、標準スタッツ+メリット効果だからな。効果据え置きなら5/4/3でいいと思う。これなら4コス進化を上から殴れないから場合によってはのーしで出せなくなるし。
ミッドレンジ以降にネフと昆布は入らんの?
原初のせいでネフも昆布も微妙、超越に勝てるのは原初ドラ
絶対に負けなきゃいけないアーキタイプがあるなら超越は叩かれてない
そもそも、アグロが多すぎるんだよな~
てかガウェインの上位互換能力なのに回復まで付いてて更に標準スタッツって何なの?
ガウェイン君が強いならわかるけど、ガウェイン自体がアレ過ぎるのであれと比べても困るぞ。