シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
何故このゲームにハンデスが存在しないのか考えてみよう
自分の手札を捨てる戦術はあるのに、相手の手札を捨てる方法がこのゲームにはありません。
何故だと思いますか?
強すぎて調整が難しいから?
ハンデスのための処理などの作りをしていないから?
ぼくのつくったさいきょーかーどすてられるのやだから?
ネタでもガチでもそれっぽい理由どうぞ。
これまでの回答一覧 (36)
過剰なストレスだから(運営談)
どこのカードゲームでもそんな感じでしょうけど
やっぱスペブの影響ですかねえ。そうでなくても相手の戦略に与える影響大きいし。
ただ、「クラス毎否定」とか言ったらネクロに対する消滅も割と大概感はありますが、基準が分からん……
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ニュートラルデッキ保護協会 Lv.105
もうラスワはネクロだけもモンでも無し……消滅の手段が限られてるのにバラまきすぎや。『消滅が追い付かない』という理由でラスワ大量に所持してるネクロが寧ろ消滅に一番耐性があるまで言える。ネクロマンスは知らんけど、ネクロマンスさせないための消滅なんて、それこそ札が足りんやろ。
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えるす Lv.97
まあ、元々クラス特性って言うものがファジーなゲームではあるけど、一部クラスの特性の迷走感は凄いものがある。ネクロマンスは溜める手段が山ほどあるからあまり影響ないにしても、逆に消滅や変身などの手段を持たないクラスが増えまくったラスワの対策取れなくて間接的に被害受けてるのがひどい
ハンデスの三神器という負の遺産を残したカードゲームがあってだな
初期手札3枚なのにそこからさらに捨てるとかまじ勘弁です笑
大体ハンデスはコンボなどの戦略的要素を削ぐことになるからしない方が良いと思います。(元々ないとか言わない)あと、ハンデスはダメージを与える効果ではないので、お互いにtop祈りの運ゲーになってしまいます。こうなると一試合の時間が伸びるのでサイゲの方針に合わない結果となってしまいます。なのでハンデスの実装は行われないと思います。
大体、元から扱いの難しいハンデスをサイゲが扱いきれる訳がない。どうせやり過ぎてババ抜きになる笑
それにハンドの重要性が分かっていればディスカのカードももっとマシだったと思います。
結論:捨てるも捨てさせるもサイゲにはムリ!
除去が簡単だから
ハンデスして除去を繰り返せばもうトップゲー
ハンデスっていうと何かと強い、理不尽って言いだす輩が沸くけど
それは単に実装した開発の調整能力不足なだけであって
ハンデスそのものが悪いわけではない。
開幕早々にハンデスできないように、
高PP帯でのみ1~2枚破壊できる能力にすればいいだけ。
現状でもドロー系はニュートラル含め多数あるのだから
対策なんていくらでもできる。
スペブが不利って話もあるが、
ハインラインなどの一挙にブーストする手段もあり、
そもそもの超越はそれくらいの不利を持つのは問題にならない。
全員がハンデスデッキ使うわけじゃない(基本弱めのリソース勝負)。
1.阻止できない
2.墓地利用ができない
3.初期手札が少ない
4.全体的にカードパワーが低い
墓地から召喚が無いのも理由の1つじゃ無いですかね?
某遊戯王とかの墓荒らしとか死者蘇生的な。
手札捨てさせると早期決着しなくなるから?
ハンデスって調整が難しい
それこそ黎明期からシステムとして存在しないと
後から追加は絶対にできないくらい
大前提にハンデスは勝ち筋ではなくて
負けないための戦術なんです
勝つ主軸でなくおまけの妨害の手段
その上で墓地利用をされる可能性など考慮して
追加されてるのが常で
シャドバならまず絶対に受けざるをえないのに
ネクロ以外に対してなんもデメリットも考えず
使えるのは大問題です
次に恒久的なドローソースが配られてないので
1:1交換でも受ける側は永久的に手札が1枚減り
取れる選択肢が狭まるばかりか3枚積めるので
相手に3枚減らさせるプレイングも可能です
向こうもハンデスさせたくてもそのスペルを
落とさせられるかもしれないし
ハンデスカードしか残らないかもしれない
コントロールでも先手有利が高まるでしょうね
似たようなのにデッキ破壊が有りますが
アレは特化させることで相手に
直接的な敗北条件を突きつけられますし
ピン差しなども考える要因になります
ゲームによってキーカードが落ちきる、のような
ドラマも産むかもしれないので
このゲームで追加するならこちらでしょう
墓地利用が冥府以外ネクロにないから。
ウィッチエルフを完全否定
お前あの運営にハンデス作らせようとか正気か?
仮に実装されたとして、多分ピーピングハンデスだろうとランダムハンデスだろうと6ターン目までに撃てるなら超越とかには大打撃です
でも恐らく、超越が消えた後に超越以上に嫌われます。
というか私が嫌って憎みます。
ハンデスを食らう苦しさは体験しないと分からないものですが、尋常ではないです。
もっとクソゲーになるから。
初期手札が少ないから
五枚だったらあったかもしれません
ただいろいろなTCGの禁止カードに手札破壊があるので避けているのかもしれません
あとディスカードドラゴンが死ぬから
シャドウバースには他のカードゲームのような墓地というものが存在せず、墓地アドもない、サルベージもないし、サーチも基本はランダム
それにシャドウバースには手札強化がかなり多いからねぇ
ハンデスが強くなりすぎると逆に ぼくのつくったさいきょーかーど を先に引いてだせるかみたいなことになりかねない
実はもうとっくにスゴイの作ってある。
ユーザー数の推移とにらめっこしながら毎弾出そうかどうしようか悩んでる。
7コス位で、
お互いの手札を全て消滅し、消滅したカードと同名のカードをそれぞれの山札に加え、お互いに元の手札と同じ枚数ドローする。
みたいに完全サーチ・スペブメタならいいんじゃね。
意地の悪い見方としては手札を参照する処理を入れたくない(技術的な理由で入れられない)。
善意から見ればエンターティメント性の重視、最近のスポーツで公平性よりも攻撃側を守るルールが増えているのと同じ考え。
実際のところは運営の考えで唯一ブレてないのが短時間決着する設計なのでコンボパーツやフィニッシャーが処分されるハンデスなんてとんでもないってとこでしょう。
指輪の効果を相手も選択出来るようにすればいいのに
と思ったことはあります、折角手札の シャッフル機能実装したんだし
ハンデス多いバトスピなんかはデッキ枚数上限無いからね。シャドパもそのくらいしないと
超越が死んじゃうからね。しょうがないね
ハンデスができたらランデスも欲しくなっちゃう
ケリドウェンからモルゼウスイスラバハが出てくるから
初期手札が少ないから、カードパワーが低くてハンデスにパワー負けするから、そしてシステム的なかみ合いのなさが1番やな
7/4/6疾走の、どのクラスにも入るようなスタンダードなカードにマッドネス持たせて、
それをニュートラルシルバー辺りで出してくれる前提で言えば、
ゴーストタッチレベルのハンデスなら追加してくれても良いと想う
運営はやっぱりコンボを大事にしてほしいんだと思う。
で、せっかく強いコンボがあるのに
それを盤面以外で防ぐ方法があったらコンボ軸は
成り立たなくなっちゃうから。とかじゃないかな。
もう運営がハンデスは作らない旨の発言をしていたように思います。これはあくまでソシャゲなので、コントロール厨の悲しい遅延ゲームは手軽ではないため不適切だ、という理由からかと。
単純に、シャドバは「手札を揃えて勝つ」というのも勝ちかたの1つとして認めているからでしょう。
そして、ハンデスがない代わり条件は厳しい。
実は超越ってアホなほど条件厳しいんですよ?
リノもですが。ハンデスないからそこそこ決まるだけで。
ただ単純にリタイア率が増える気がする
ハンデスは悪い文化ですからね
スペブのせいで更に加速するストレス
ハンデス・ランデス(土地破壊)はMTG的にもアウト扱いされてきてるからな。 来るとしたらデッキ破壊なんだけど墓地利用のシステムが紙媒体と違うデジタル物だと強くなりすぎるかもしれない。
ハンデスランデスは、「相手に何もさせない」を文字通り実行するやつですからねえ・・・