通報するにはログインする必要があります。
質問を投稿

シャドウバースについて質問してみよう。

質問と回答
解決済み
Garelia Lv22

超越って仮に28日にナーフするなら

適正なナーフ案はどのようになるんですかね?
(1)コストを上げる 18→22(適当)
(2)連続使用を禁ずる
(3)上記の組み合わせ
(4)その他

(5)いやそもそもナーフ必要ないから

皆さんの意見に多いカード自体を抹消することは前例にないからしないと思いますが……

相場としては(1)なのか?
コスト30とか極端なナーフではなく比較的妥当なナーフ案とは何か?
そもそもナーフは必要なのか?

ふと思ったので皆さんに質問です。

あと、個人的には各パック終わったごとに運営の総括聞かせて欲しいんでよね。
多分内部ではやってはいると思うんですけど。
どこかでぶっちゃけ運営が環境をどう思っているのか、生の声を聞きたい……
まぁ金にならないのでやらないとは思いますが。

これまでの回答一覧 (52)

1ですね。
スペブのカードが潤沢な今、0コスで連打できてしまうので、25くらいまでコスト上げた方がいいと思います。個人的には30くらいにしてほしいですが。

Canade Lv20

1か4

あんな効果なら11T以後になら発動できるようにするとか考えてほしいです。
イージスへの対抗策も追加されるので現実的じゃないかなと。

昔は使ってたけど(STD)今はなんかROBあたりからいやでつかってないなあ。

Doppo Lv175

5、ナーフ不要

正確には、まだナーフ不要。追加カードが微力過ぎたわ。

ギカントなんざ、まだまだロマン領域のナメクジであって、2コスト以下の「盤面に影響するスペル」とか色々よこせ。超越ナーフはそれからだ。

半端に超越をナーフしたってコントロール潰しは可能なままだし、産廃レベルにナーフされたってスペブそのものが廃れてデッキタイプを1つ消してしまうだけ。

まあ、50コストの追加ターン1限定になろうと、魔海超越でしか超越を使ってない今の自分には何も影響無いんですけどね。

yuji Lv6

10コス固定にしてアンリエットの上位互換…はもう別物か

退会したユーザー

5ですね。
つまらないという理由で片付けたい気持ちもわかりますし、相手がカードペラペラ動かしてるのを眺めているだけなのでイライラする気持ちも理解できます。
ただ超越という歯止めがなくなったコントロールがどんな猛威を奮うのかと考えるとゾッとしますね。ネフティスデッキは大好きですが、ひたすら相手をいたぶるようなデッキですし、イージスに至っては出されるとどうしようもない。昆布ドラゴンは回復と除去のオンパレードですし。
それに超越を何度か触ったことがありますが、大量のスペブ音が非常に爽快で使用者がなかなか環境から離さないのも納得できる何かを感じさせられました。
このゲームは「アグロが非常に強いゲーム」ですが、モルディカイやセラフなどの「コントロールには特定のカードを入れていないと対応不可能なカードが多すぎる」ということもわかって欲しいですね。

5だと思いますね。確かに超越はクソ強いけど、体感事故率がかなり高いですから。まあ、魔海超越はビックリしますけどね(;´Д`)。てか、アリスの方が先にナーフされてほしい(´・ω・`)

ゲームバランスだけ見るなら⑸ですね。
ですがたくさんのユーザーがより快適に遊べるようにするのが運営の仕事ですから、それを望む人が多いなら消すなりなんなりした方が得策だと思います。

1人のユーザーとして超越はこのゲームに必要ないと思います。盤面と顔を意識し、攻めるか守るかの駆け引きがこのゲームの醍醐味だと思っています。
アグロやイージスなどどちらかに偏ったデッキはあるものの、多少は攻守の駆け引きが存在します。
しかし超越は守り切れたら勝ち、守りに徹していれば攻めることなく勝てるのです。

へい Lv23

超越の強さって連続使用もあるけど次のターンがもう一回来ることがヤバイ
何がヤバイかって、1ドロー、pp10回復(10以下のときはppブースト付き)、疾走付与が1枚で擬似的にできてるのがヤバイ

ナーフするならここどうにかしてもらわないとね
せめてpp回復しないで

さめ Lv119

不適切な内容を含むため、削除されました

tiger Lv44

不適切な内容を含むため、削除されました

(5)
超越ナーフは「必要」ではない。が、いつかした方が良いと思います。

コントロールに滅法強くアグロに滅法弱いという極端なデッキ相性から、対超越では戦う前から勝負が決まっているデッキがほとんどであり、それが「超越は相手をしていてつまらない」というよく聞く評価の原因だと思います。
願望としては(1)のナーフ案がいいです。

ここから私怨
冥府エルフも陽光サタンも消えたってのになんで生き残ってるんだ。いい加減あの代わり映えのしないデッキと戦わせないでくれ。

「超越は勝率悪くても使うファンが多い」?

ファンならナーフされても使えよ

(4)効果変更 次の自分のターン時に攻撃力(切捨て)と使えるコスト(切捨て)を半分にし、ターン終了時に攻撃力を元に戻す。
例コスト8は4になり次から5、6、7…となっていく感じです。
 攻撃7は3になりターン終了したら7に戻ります。
超越を使った後に超越を使った場合はコストはさらに半分にし、攻撃力は変わりません。上の例に超越を使った場合コストは4から2になり攻撃は3から7に戻っているため3になります。
ややこしい説明になりましたがもう少し何か加えたほうがいい気がしますがこれでいいんじゃないですか。

rei Lv38

4 10ターン目以降発動
個人的に超越は長期戦防止のためのカードという認識です。
ですが、コントロールはいいとして、ミッドレンジにも勝ててしまうのが問題だと思います。
10ターン目以降にしておけば8~9ターンで終わらなかった試合を終わらせるという長期戦防止の役割を維持しつつ、低コススペルも追加しやすくなるのではと考えています。

新弾の選択不可をガン積みすればコントロールでも超越に勝てますね。

という訳で(5)
ナーフは必要ありません

結局、運営が環境を遅くしようか早くしようかを決めるわけだからミッド〜コントロール寄りの遅い環境にしたいなら十分ナーフあります。超越って大体アグロか回ったミッドぐらいでしか勝てないので。で仮にナーフあるならコスト上がるぐらいじゃないですかね。同じく22くらいだと思いますね

5です。大体、超越嫌いって人いっぱいいますけど、あのデッキは普段誰かさんが文句言う「真名カーブ通りにカード投げたら勝てる」デッキとはほぼ対極の位置に属しているデッキです。コントロール系統とはいえ今時どのデッキにも薄くとも勝ち目はあるのではないでしょうか?(kmr,倉木昆布,点呼えいら,otkリノ)多分超越に絶対的に勝てないデッキってのはコントロール系統の中でも相手の手札を出がらしにするまで耐久するコンシード型なのだと思います。超越が消されるとして、次に台頭するこれらのデッキタイプに誰も文句を言わないだろうという人はいないと思いますよ。

サクサク動いてくれる超越にはそこまでストレス溜まらないので、
(4)ハースのノズドルムみたいな「互いの持ち時間を〇〇秒に短くするor半分にする」という様な低~中コスフォロワーかスペルを新しく追加する。

時間ばかり食う下手な超越やリノには刺さりつつ、一切無駄なく動ける上手い人は今まで通り決められる良い調整になるんじゃないですかね。

退会したユーザー

1のコスト増加をやった上で対アグロ向けの札をいくつか作ってやればいいと思います(適当)

fal Lv17

超越はナーフされる前にスタン落ちが来そうだね
今回の新弾はそれを思わせるカードが多い
でも…先行で超越だけお先にスタン落ちしても良いかもね!!!

(4)かな
根本的な解決が必要そう。
ちょっとだけ思ったのは、今のスペルブーストでコストが減るカードが全て、「スペルブーストした回数だけPP回復する」って効果になってコスト減らなくなったらどうなるかなって思った。
もちろん超越のコストは10以下にする必要がある。

PPブーストの上限や、回復した場合に現在のPPの最大値より多くなるのかといった問題はあるし、上限がないとなるとドロシーがヤバいことになりそうなんで、調整は難しいだろうけど・・・

まや Lv23

4ですね、ナーフよりも
スペルそのものに対する(これはウィッチに限った話じゃない)ピンポイントなメタカードの実装
そもそも超越みたいなルール破りのスペルが平然とあって
このゲーム対抗呪文の類が一切ないのはホントに驚きでしたね

- Lv119

今もシャドバしてるのなんて既に洗練された家畜と同じなんだしなにも手直ししなくていいでしょ
人口減り始めたtog序盤でガツンとでかくやっとくのならともかく

GameWithからのお知らせ
攻略 メニュー
攻略メニュー
ビヨンド最新情報
アップデート/修正情報
デッキ一覧
ローテーションまとめ
ローテーションTier1
アンリミテッドまとめ
アンリミテッドTier1
その他のデッキ記事
アリーナ情報
グランプリまとめ
2Pickまとめ
2Pickカード評価
カード情報
初心者情報
リセマラ情報
初心者まとめ
その他
その他のゲーム攻略
×