シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
なぜコントロール向けのカードを作るのか?
運営が勝負を長引かせるコントロールの存在が嫌いなのは理解できます。ハースより手軽さと速さも売りにしてるので
だったらなぜ、コントロール向けのカードを作るのでしょうか。中途半端にコントロール向けのカードを作るからその後もコントロール志向を出さなきゃならなくなるのに、意味わかりません。最初から完全に殴り合いのデッキだけにしておけばコント使いたいって思えないし、試合も速く終わるでしょう。
これまでの回答一覧 (14)
コントロールが嫌いなんじゃなく、10ターン以上もダラダラ続けて中速以上の速さのデッキが息切れするまでじっと耐えるだけの遅延デッキを無くそうとしているんだと思います。旧秘術とか昆布とか。
コントロールも10ターン以内に決着付ける力を持つように強化しているんだと思います。その最たる例がイージス、ナーフ前グリームニル。
発想が極端過ぎます。
実態はともかく、コントロールっぽい遅めのデッキという選択肢すら取れないのではそうしたデッキが好きな客層がそもそもこのゲームをインストールすらしないでしょう。
そうしたデッキがいるからそれを食い物にする超越やらのデッキも成立するのに、文字通りアグロ以外の選択肢が無いのではウイッチとかドラゴンとかビショはそもそもクラスコンセプトその物が破綻しますよ。
「実態はともかく」環境の多様性が成り立つ余地すら無いのではお話になりません。
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WAVE Lv.63
アグロ以外全部コントみたいな言い方ですが一応ビートダウンっていうのもありますよ。コント使おうとしてもそもそもコント志向のカードがなければ使えないじゃないですか、ウィッチもビショもドラゴンもビートダウンできるカード刷ればよかったはずでは?客層についてはわかります
アグロばっかだと遊びが無くなるから。
先攻取ってコスト順に出すだけの作業を、自分の金払ってまでやる馬鹿はいないから。いないよね?
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退会したユーザー Lv.79
ビートダウンとアグロは同じじゃぞい
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WAVE Lv.63
シャドバにおけるコントロールと一般的なコントロールって同じではないですもんね。昆布土もギリコントロールではあると思います。そもそも殴るしか勝つ手段ほぼないので殴り合いになるのはある意味当然とも言えますかね
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WAVE Lv.63
ミッド>アグロならそれは成り立ちますがミッドはアグロと比べて中コスト帯のパワーカードを採用しやすいので速度=勝ちにはなりません、それはアグロの理論です。パワー=勝利条件にもできるのでは?
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バードン様(陰キャの絶傑) Lv.194
成り立ちません。身長=体重と言ってるのと同じで、違う概念ということです。アグロビートとかミッドビート、ミッドバーンはあっても、アグロミッドはありませんよね。ミッドはデッキ速度、ビートは勝利条件という別の概念なので。紛らわしかったかもしれませんが、体力を0にする手段としてのビートやバーン、体力に関係無く勝利するセラフなどの区別を勝利条件と表現しました。同様にパワー=勝利条件は成り立ちません
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バードン様(陰キャの絶傑) Lv.194
アグロとかは決着までの目標ターンみたいな概念で、ビート、バーンなどは勝ち方の概念です。多分既に理解されてると思いますが、必ずしもミッド=ビートが成立するわけではないというだけです
お気持ちはすごくよくわかります(´ω`)
ただ、そうするとまずユーザーがね、アグロのみって環境に対してお客様が食いつくか、でしょうね。
なので、運営の思惑としては
「低速型も戦える、低速デッキ好きな人でもやろうと思えるゲーム。ただ最終的には10ターン以内に決着が着くゲーム」
を目指してるんだと思います。
ハンデスやカウンター、トラップなどのシステムを導入しないことからも、それが伺えます。
ただ、その運営の調整力がサイゲしちゃってるので、結果現状のアグロバースなんだと思います。
超越・イージスなんかは運営の思惑にドンピシャはまるので、今後もそこに対する調整は無いと考えますね…残念ながら(´ω`)
長文失礼しました
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paraccho Lv.22
コントロールカードがほぼボードコントロールのみですからね、結果除去強くなる→スタッツの恩恵が薄れる→アグロバーンor出せば勝ちカードが強くなる(←イマココ)の流れのように思えます。
別に運営さんもデッキタイプとしてのコントロールを完全否定しているわけではないです。
何故質問者さんのように極端な思考になるのか理解できません。
カレーには福神漬け乗せるでしょ?
コントロール嫌いとかいうただの妄想を根拠にしているから何もかもがわからなくなるのでしょうね。
STD期のフィニッシャーの典型であったサタンを見ればわかる通り、どんな遅いデッキも10ターン目までに準備完了してそこから1~2ターンで勝負を決めてくださいね、というコンセプトなのは明らかでしょう。
それ以降も戦うことを想定しているデッキは(少なくともこのゲームにおいては)コントロールなどというものでは決してなく、単に勝ち筋を積み忘れた未完成デッキだということです。
かつての冥府や超越、新しいものではイージスなどはそれらの未完成デッキを許さないために存在していると言ってもいいでしょうね。
ではなぜコントロール向け、つまるところ防御的なカードが存在するかですが、それは当然コントロールデッキに採用してもらうためでしょう。
ここで言うコントロールデッキは当然ながら上で挙げた未完成デッキのことではなく、それを狩るための冥府・超越・イージス・その他を主軸としたデッキのことですね。
もちろんそれらだけではなく、低速ビート系のデッキにもマッチするものがあれば採用されることでしょう。
防御的なカードがなければこれらのデッキは高速なデッキに勝てません。勝てなければ使う人がいなくなり、特にコントロールデッキがいなくなれば問題の未完成デッキが生存権を持つことになります。
開発方針としてそれを良しとしないからこそ防御的なカードが作られ、存在しているわけです。
わざわざコントロールデッキのために防御的なカードを作ってるんですから、開発サイドはコントロール嫌いどころかむしろ好きですよね。
ただしコントロールを騙るただの遅延デッキは認めていない、それだけのことです。
なお、以上の文中におけるコントロールや未完成デッキの定義はあくまでもこのゲームのコンセプトの上でのことであり、他のカードゲームにおける定義とは基本的に関係ないということを補足しておきます。
アグロ、ミッドレンジ、コントロールはシャドバではマナカーブ、すなわち相手を倒すのにかかるターン数をおおざっぱに表した言葉です
皆さんはデッキ構築はお好きですか、対アグロ用のデッキは作れますか
基本的にコントロールはMTGでもアグロ(速攻)には弱いです
シャドバでもアグロにコントロールが勝てないのは当たり前ですけど
なのでコントロール同士に弱くなったりしますけど、アグロ耐性型のコントロールとか、アグロに有利なミッドレンジに作り変えないといけないんです、アグロに一方的に倒されるのがいやなら
愚痴っても勝てません
リアルのTCGてカードをそろえるのも大変なんですよ、でも遊びたい、だから今持っているカードだけで勝てるデッキを作ろうとする
カード集め、デッキ構築からもゲームなんです
だからコピーデッキも流行るけど、オリジナルそのままじゃなかったり、オリジナルデッキで勝つって部分が大事だったりするわけです
オリジナルデッキが大事なわけは大会なんかで相手の知らないデッキなら対策がたてられないからです
構築自体を楽しむ人も多いですし
今のシャドバのカードプールでみんながみんなオリジナルを作ってそれが強いなんてことは無理ですけど
後、システムの面でマナカーブやキーになるカードを考えると似た形になりやすですから
では本題です、まずアグロに強いアグロ以外のデッキを作りましょう(アグロ同士だと先行勝負になりやすい)
アグロが減れば、アグロを狩っていたデッキを狩るためのデッキが出てきます
アグロが減ればコントロールを楽しめます
余談ですがコントロールが好きな人ってMTGではデッキ構築が一番好きな人達なんですって
最後に質問に対する返答です、カードの多様性のためです
作れるデッキの幅を広げるために色々なカードが出てくるんです
長文失礼しました
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WAVE Lv.63
一応デュエマじゃデッキビルダーです。多様性を持たせるためにわざわざコントロール向けのカードを刷っても虐げられるような環境、さらには運営の遅延反対は矛盾してないか?といいたいわけですね。その結果、コンロとかコンネクみたいな中途半端なコントロールデッキ()が出来てしまうのではないかと思った次第ですね。殴るクラスであるロイヤルネクロのビートダウン志向のカード減らしてまですることか?とも思います
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馳夫 Lv.281
今のメーカーは各タイプ(アグロ、ミッドレンジ、コントロール)のカードプールって意味で計算してカードを放出するだけの情報と経験の蓄積がありません、またTCGのカードはカードプールが増えて始めて化けるものも多いので、専用クラス7つにニュートラルと言う数からすれば、カードプールは少なすぎるのです、MTGのように自分の好みで混ぜ合わせたり、全カードから選んでデッキを作るなら充分なのですが今は絶対数が足りてません、ハースストーンのようにカードに関係なくヒーローパワーのような特性が各クラスにあれば、それだけでカードの多様性やカードプールの補完をしてくれるのですが、シャドバはクラス特性がカードの方に現れるのでカードプールの総数が上がらないと他のTCGのような選択の幅と言うものが出て来ないのです、なのでカードプールに少しだけ性質の違う似たようなカードが多くなって選択の幅が広がるぐらいまでにカードプールが増えて行かなければ実際のカードの数は少ない(足りてない)と考えるべきです、シャドバはもっともカードの数が必要になるゲームシステムです
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馳夫 Lv.281
それはゲームを否定するのと同じか近い発想です、ヴァンパイアが強いならヴァンパイア以外のカードって要らないんじゃない、と言えば他のクラスのカードの放出を止めるべきなのかと言う事と本質は同じですよ
多様性というやつですよ
貴方が言ってるのは『そもそもアグロに適性がないウィッチなんて存在まるっと消してしまえ』と言ってるようなものですよ
(ソーラン期はマジでウィッチ存在理由が無かったのですがw)
いくらアグロ環境でもウィッチみたいなクラスは必要だし
コントロールもまた同じ
タダのダブスタでしょう。
建前「フォロワー出して殴るだけじゃなくて、守護で守ったりスペルで破壊したりして盤面を支配するコントロールも組める本格的カードバトルだよ!(`・ω・´)」
本音「フォロワー出して殴ってりゃいいよ。守護? コントロール? ウザいからバハムートで消し飛ばしちゃえ(´・ω・`)」
そもそもビショップとか、明らかにコントロール向けクラス特性で作られてますからね。それを放り投げた結果が9コストで出てくる無敵(笑)のイージス様とか、カウントアミュレットのくせにテンポロスしないお茶会です。
運営が気付いてんのかどうか知らないですけど、「10T以内に終わるゲームを目指したい」って発言はいくつかのカードを失敗作だって言ってるようなもんですからね。
グダグダの極みですわホンマ。
正義を執行するには悪が必要
ということ
引き立て役やぞ
そこを看板()カード使ったデザイナーズデッキでぶち壊す流れにサイゲもプレイヤーもカタルシスを感じられてるんや
お友達と縛り対戦ルールでやるため
最初のうちはまぁバランスや新たなデッキタイプ確立のために一応コントロール向けのカード作ったんだと思う。
でも運営としては試合が長引くことは良しとしてなくて、さらに新弾出すたびに派手でオーバーパワーなカードだしまくって収集つかなくなったんだと思う。
その結果がコント殺しってよくわからんですね。
結局のところみんながやりたいコントロールと運営が考えてるコントロールがズレてるんですわ
運営「コントロールは終盤で序盤の弱さを取り返すデッキ」プレイヤー「アグロ早いし遅延して手札切れ待ち安定」
前者のほうがまともに聞こえる不思議
序盤弱かったらアグロに轢き殺されてるのが現実ですもんね