シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドバの戦略性はどこに行ったのか
DRK環境時に友人に誘われて始めました。
その頃は「マナカーブを意識して」とか、「このターンにはこのカードを出す/出さない」といったレクチャーを受けた覚えがあります。
いまは先行が取れるかどうか、1コスでフォロワー出せるかどうかといったように実力より運に頼らないといけない場面が増えたように思います。
マナカーブという言葉も聞かなくなりました。あまりにも必須カードが多すぎて、自由枠が足りなくなってきたことが原因だと思います。
皆さんは現環境においてこのゲームに戦略性を感じていますか?今の環境をどう思いますか?
これまでの回答一覧 (24)
カードパワーが強くなりすぎて読み合いよりも引けるか引けないかの戦いにはなってきてますね。
環境によって強いクラスと弱いクラスがハッキリしているのも環境調整が下手くそな証拠。
戦略性も多様性もない。
1番の要因は安易な疾走フォロワーの増員。
次の相手の盤面や自分の展開を考える必要がないから、出して殴ってはい終了と脳死プレイが基本になる。
突進フォロワーを増やすのは大いにアリ。
盤面への即干渉ができる、バーンスペルと常駐フォロワーの中間点の様なカードだから。
ただ、疾走はもうちょっと頭使って付与して欲しい。
今の馬鹿みたいな疾走の付け方だと、試合が早く終わる代わりに思考性が失われるだけ。
フラムグラムのようなAがいる時BをプレイするとファンファーレでABとも疾走、の様なコンボ性を持たせるとか、復讐とまでは行かなくともライフ負けしてる時のみ疾走、とかなら先行有利に一石を投じれるかも、とか考えないんですかね?
開発チームにMTGの有名「プレイヤー」が参画してるらしいですが、所詮プレイヤーは勝つ事には優れていても調整屋ではありませんからね。
キチンとしたボードゲーム「クリエイター」を雇われた方がいいと思います。
戦略性が(つまりうまいプレイングが)必要ってことは
このゲームじゃ弱いカードってことだからねぇ…
ここまで出し特カード連発したらもう
後戻りはできない(確信)
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鹿太郎 Lv.16
上手いプレイングってのは、所謂現場対応の事だから戦略じゃなくて戦術の方だね。戦略ってのはデッキ構築とか、それに合わせたカード精製とかから始まる総合的なものの事だから。テンプレデッキばかり使ってて感覚が麻痺してるのかもしれないけれど、戦略性のないデッキで勝てる環境なんて今まで一度もないぞ。
むしろ123アリスってマナカーブを一番意識する必要があると思いますけどね。
プレイングより1コス出せるかが重要ならなおさら。
運というのは確率で、その確率の追求がマナカーブだと思います。
プレイングも、1t目はいいとして、2t目の2コスは、結構読み次第で出す2コス悩むところあると思いますし、人によって差が出ると思いますよ。
選択肢が多いから戦略性があるってのは間違いだと思います。
それこそカードパワーを自分の実力と勘違いしてるだけで、実は脳死プレイと変わらないと思います。
脳死でも勝てるデッキが流行っていれば、それに勝つには、カードパワーはみんなもってるので、カードパワーに頼らないそれ相応の戦略が必要でそこに戦略性が出てくるのではないでしょうか?
※シャドウバースはカード鑑賞するだけのゲームです
インフレのせいで回答を極端に絞り込むカード、構築がふえてプレイングの幅が減ったんだよね
ほんと持ってるか否かってだけ
そしてそんな環境野放しにしてるわけだからキャラ愛で楽しみたいヤツは勝負にも参加できず楽しめずに離れくし
ガチで駆け引き楽しみたいゲーマーも離れる
残るのはサンクコスト的なナニカが脳裏にチラついてシャドバから離れられない人間だけよ
アグロが強すぎるとデッキの多様性はなくなるんだなと学習しました。
やりたい事もやれないこんな環境じゃ〜♩
環境トップのデッキを崩せるにはどんなデッキが良いんだろう…と考えながら構築をする。正直これだけで十分楽しんでます。ランクマで良い勝率出したいなら詰まらないの覚悟でヴァンプ使いますし。
まぁ、現環境の理想ムーヴが酷すぎるのは否めない。
先手トーヴ→ゴブリー→アリス→バフォ→倉木ってね、もう対策してて引きがそれなりぐらいじゃ勝てないんだよね。
ナーフ待ちましょうw
バフォサーチ倉木はホント無いなぁと使ってても使われても思います。
戦略性はデッキ構築時に感じます。
後は引き次第、まぁカードゲームってそんなものですよ。進化のタイミングとかリーサル圏内に持っていくには?とか慣れてくると自然にできてくるから尚、戦略性を感じなくなっているのかもしれませんね。
他のソシャゲよりは面白いと思ってるんで自分はシャドバ続けてますよ。
キツい言い方ですけど、戦略性を感じないのは
環境デッキばかり使っているからではないですか?
私は十分に戦略性はあると思っていますよ。
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golf1209 Lv.51
環境デッキに戦略性がない、つまりひいてはこのゲームにおいての最適解に戦略性がないという話じゃないの?ネタデッキで3割勝つのは別に自由だけど、それはこのゲームに戦略性があるって話につながる?
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ドロきち Lv.83
別にネタデッキでランクマッチ行ってこいなんて言ってませんよ。環境デッキは基本的に対処困難な状況を押しつけるデッキが多い訳ですから、相手の盤面を気にしない性質のある以上戦略性が低いのは当然でしょう?そんなデッキを使っている以上戦略性がないって言われてもどうすることも出来ませんよ。
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ドロきち Lv.83
結局はカードのパワーバランスの問題ってことでしょ?これまた言い方キツいですが、1つの問題を無理矢理に多方面に広げて混同させるのはよくないと思いますよ。先攻後攻の勝率の違いの問題も同じで、根幹にある問題はカードのバランスが全て関係しているんですよ。また、カードバランスについては私たちユーザーが介入出来ませんが、戦略性云々については自分次第で変えることが出来るんですよ。
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Doppo Lv.175
スタンの時代で考えれば、ミッドロイヤルはそこそこ考える程度の理不尽押し付けデッキですが、冥府エルフは結構考えないといけないデッキでした。今のニュートラルなんて1から順番に出していくだけの七並べ程度の思考しかないです。そんな七並べ出来る程度のプレイングだけあれば、残りは運さえあれば勝てる、ってのが対人戦としては絶望視されます。デッキだけ作ってCPU操作に任せてしまっても良いのではないか?とすら思える位で、もっと言うとGREEやモバゲーのブラウザゲームと大きく変わらないんです。
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最底辺 Lv.229
最早今のシャドバに戦略が介入する余地はありません。123アリスを安定して返すデッキは存在しません。全てのユーザーが勝利を追及するならニューヴ一色になると思います。完全に運だけが勝敗を左右するでしょう。
シャドバはカードバトル、いいね?
フリマの面白デッキならなんとか戦略性を感じられるが倉木やヘクターなどの環境デッキはただの作業
ポテチ食いながらとか課題しながらでも勝率が落ちる気がしない
ニュートラルエルフを使ってたらそんなことは思わないぞ。エルフカードとニュートラルの比率や手札管理などいろいろ考えてプレイしないといけないから
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_ Lv.57
多分エルフクラスが一番頭使ってると思います。そういう意味では好きなクラスなんですが、最近の勝率を見るとそういう手札管理したりシナジー管理する時代は終わったんだなと思いました。現在エルフで勝っている方は素直に称賛いたします。
環境が速いので、この環境は特にマナカーブにシビアな環境だと思いますよ。特に1コストの枚数は重要です。
1試合1試合ではなく、勝率を意識するならこの環境は決して易しくはないでしょう。
確かに、先攻が有利な環境で、引き次第ではどうにもならない運ゲーパターンになることも多いです。
ですが、マナカーブを意識することや、ターン毎の理想的な動きを想定することはあくまでも「基本」です。
デッキにより、状況により、環境により、マナカーブをある程度無視した構築が強い場合もありますし、行動をパスするターンがあっても良いのです。当たり前ですけどね。
回答としては、環境は改善してほしいが、戦略性は未だ健在だと思います。
真面目に戦略とか考えてたのは最初2期くらいだけかも知れないですね…。なんせ、基本「強いカードをなるたけ早く叩き付ける」のが一番強いので…。
要所要所で最善を考えはしますが、全体で見ればこのゲームに戦略性を感じなくなって久しい気がします。
早い系のデッキがパワー持ちすぎるとこんな地獄が生まれる。
アグネク、疾走ビショ、アグヴ、ドロシー、トンロ、ヘクネク、ニュートラル軸。
碌でもないな。
戦略性をバトル中のみに絞って考えるなら低い、コスト制のカードゲームの使用上コスト順にプレーするのが自然でありコスト帯がよほど多くなければ選択肢は自ずと限られ、戦略性は低くなりやすい
だがデッキ構築の面で言うとなれば戦略性はあると思う
こういう戦略で勝ちたい、あのムーブは防ぎたい、このカードを使いたいetc…各個人のいろいろな思考がありその分デッキも多様になる、なりうるカードプールであると思うため戦略性はある
もう少し専用構築になるカードを増やして欲しいのと単体でのパワーカードは8以上に収めておいて欲しかった(ドラゴンのブーストを考えても6から)
もしバトル中の戦略性を上げたいのなら
①読み合いを増やす:相手のムーブに反応するカード
(ただこのタイプは弱い強いが極端なため調整難)
②選択肢を増やす:手札に温存する・しないのメリットデメリットが等しいカード(水巫女が4/3/4なら一番近い)
を増やすのが良いと思う
がどちらにせよカード連打タイプのアグロデッキは戦略性は失われやすいのは留意しとかないとダメ
戦略性や技術介入度が高いゲームがどれかを見極めることから戦略というのは始まっている。
つまりこれらが低いゲームを選んでいる時点で、すでに最初の戦略が間違っている
そして、TCGの一番の戦略はデッキ構築なので、何も見ずに自分で勝てるデッキを構築していけば戦略性は感じられるが、一度でも攻略サイトを見て、あまつさえデッキをコピーしようものなら戦略性はなくなる
しかし、プレイングで当然違いは出るので、各リーダーごとにどれをマリガンするべきか、フォロワーは残してもよいのか、バフがくる可能性があるから処理しておくのか、ここら辺でプレイングも変わってくるが、攻略サイトでデッキと一緒にプレイングのコツなんて項目を見てしまった日には戦略性はなくなり、ただのロボットになる
戦略とは自分頭で考えることなので、攻略サイトで調べてそれをさらに踏まえて昇華させ、オリジナルデッキを考えられるなら良いけど、それが出来ないなら無闇に攻略サイトは見るべきではない
一番戦略性をなくしているものは、すぐに情報収集して、それを進歩させようともせず、そのまま使っているプレイヤー自身だと思うけどね。
コスト順に強いカードを出すだけで成立するっていうのが強いデッキの大前提なところはありますよね。
条件付きで効果を発揮するカードと、無条件もしくはあってないような条件で効果を発揮するカードで得られる結果に大差がないどころか条件の緩い側が強いなんてこともザラなのはどうなのと思いますね。
(そんなものは)ないです。
割と初期からそうだった気はするけど、初期の頃はまだ大味なカードが少なかったからプレイングとかが入る余地があったかもね
そういう基本を考えない奴は当時も今も弱いと思いますけどね。
先攻ゲーというのも後攻勝率考えずに先攻123アリス以外に勝ち筋がない糞デッキをコピーして使ってる奴の言葉ですし。
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_ Lv.57
もちろん、後攻を取った時や引けてない時のことは考えて構築しています。ただ、1ターンの違いが大きく有利不利を分けるので、序盤でカードをまず出せないとその時点でアドバンテージを大きく失ってしまうのがなんとも言えないですね。
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天庵様の化身 Lv.170
問題はそういうあれこれを考えて対策カードとか採用したりしても、結局「カードを引けるかどうか」に収束するとこなんだよね。「123アリスに対する回答を用意したぜ!」→「10試合やったけど、3積みしてる対策カード一度も引かないんだが」とかザラなシャドバじゃ、対策考えるのも虚しくなるってもんよ
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いっそ将棋みたいにしちゃえば良いんじゃない? 5×3マスに自分のデッキ札をセットしていく。ターン毎に1歩前に進んで攻撃範囲内の相手フォロワーに攻撃できる、みたいな。 初手に置ける範囲とか、リーダーにダメ与える要件とかルールを少し作れば戦略性も出るし運の作用もなくなると思うし。
面白そうっすねそれ 本格的カードバトルっぽい。
ファイアーエムブレムサイファ…)小声