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ヴァンパイアの復讐について

このまえフリーマッチで、ヴァンパイアの方とマッチングしました。ヴァンパイアは復讐を生かして戦った方がいいと思ったので、自傷カードいれていました。しかし、相手はユニコを使用して毎ターン回復してたのですが、戦術としてそれはいいのですか?始めたばかりで、全然分かりません。

これまでの回答一覧 (6)

BBB Lv118

ヴァンパイアは「復讐」という特性に加え、「ドレイン」を持つカードがあったり、強力な除去カードを多く有するクラスです。
復讐によりアドを取れるカードを多く採用して戦うか、回復や除去などを多く採用し徐々に追い詰める戦術を取るかなどはデッキコンセプトによって違います。ユニコは特に後者と相性が良くニュートラルカードながら自然と採用できる故戦術して間違っているとは言えません。

またどちらかに特化しなくても自傷により復讐に入りアドを取りつつ終盤は回復により安全圏へ逃れるというライフコントロールを駆使して戦うというのはヴァンパイアというクラスのコンセプトなので仮に自傷カードと回復カードが同居しているのも不思議なことではありません。

ねむ Lv49

復讐というのはHPを10以下に保つということです。そして、このゲームでは10点以上を1ターンに出すカードが山ほどあります。すなわち復讐状態というのは1発即死の危険を伴うということです。

さて、ヴァンパイアには“倉木底から出るもの”というカードがあります。このカードは復讐状態では無くても相手に大ダメージを与えることが出来るカードです。

要するに復讐状態で無くても戦えるのです。つまり
“復讐状態で得られるメリット”<<“1発即死圏内というデメリット”
というわけです。これなら復讐圏内で戦う意味はありませんね。これがユニコが入っていた理由です。

また、相手が自傷カードを入れていたのは単純にその自傷カードが
“カードの効果によるメリット”>>“自傷のデメリット”
だったということでしょう。

退会したユーザー

ユニコ入ってたってことはコントロール寄りかな
コントロールヴァンプは復讐と非復讐をうまく調整しながら動くのが基本的な戦法ですよ
自傷カードが多いですが、それとは逆の回復効果のあるカードもヴァンプには多いです
自傷と回復を状況に応じ使い分ける戦い方をするデッキです

自傷や復讐効果のあるカードは強力な効果を持つものが多いので、早期決着を狙う場合には非常に有効なのですが…
自身のHPを無闇に減らすのはデメリットも多く、最近は1ターンに10以上のダメージを出すカードも増えたので大変に危険。

なので戦略的に「復讐状態じゃなくても十分に戦えるデッキ」が作れるのなら、無理して復讐状態になる必要はありません。
ヴァンパイアは自傷も多いですが、回復も割と豊富なクラスなので「HPを回復しながら相手のHPを削っていく」といった、復讐が必要ないデッキも十分に構築することが可能なのです。

ヴァンパイアにとって復讐はあくまで選択肢の1つ。
どちらの戦術も試してみると、よりゲームを楽しめると思いますよ。

ヴァンプのコンセプトって復讐ってより「ライフコントロール」じゃないかと思ってます。
復讐効果ってのは「ライフを削ればそのぶん強力なカードが使える」(という方向性にしたかったと思われる)ものです。
自傷付きの強力なカードとそのデメリットと、豊富な回復・バーンカードでリスクとリターンを天秤にかけつつ戦うようなリーダー(として設計したかったと思われる)です。
ベルフェゴールやシップが出る前は復讐は正直リスクにリターンが見合わないネタデッキでした。

その点で言えば(今の)「復讐ヴァンプ」と「コントロールヴァンプ」の二つはそれぞれコンセプトとして面白いです。
復讐が文字通りライフを10前後にすることでリスクを抱えつつやられる前に倒し切る爆発力のあるデッキであるのに対し、コントロールは豊富なバーンと回復を活かして優秀な除去で場をコントロールしながら耐え、終盤に相手のリソース切れやメアリーのような自傷をメリットに変えたりバーンと回復でじわじわと有利を広げて追い詰める。
どちらもとてもヴァンパイアらしいデッキだと思います。
らしい、らしくないの話をするなら、私はそれもヴァンパイアらしい戦い方だと思います。

そもそも復讐って「血月」の効果であって自傷→復讐なんて存在しません。
「破滅の果てに汝に罰あり!!」

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