シャドウバースについて質問してみよう。
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バランス崩壊食い止める神カード思いついた
ヴァンプの新レジェでゲームシステム自体に干渉してきたのでその規模で考えればバランスを緩和できるのではないかと思って考えてみた。
ニュートラルスペル
コスト:3くらい?
効果:このカードをプレイしてから相手リーダーは3ターン、「元のコストが現在のターン数と同じか1低いカードしかプレイすることができない(11ターン以降は10とみなす)」を持つ。
エルフにリノセウス以外の勝ち筋を考えさせられるし、ドラゴンのPPブーストからのボスラッシュも緩和できる。ウィッチの超越も出すことができなくなり、ビショはテミス連発などの脳死行動ができなくなる。エンハンスアルベールやグリームニールも出せない。アグロネクロなどのアグロ系は低コストで固めるとそのカード出されたときに何も出せなくなる。
といったように制限される事柄が増えるのでデッキを組む際プレイヤーに様々なコストを入れることを強要でき多様性が広がる。
どうよこれ?あ、質問はこの提案100点中何点ですか?です。冒頭でも述べましたが手札やリーダーに直接関与するカードが増えて戦略の幅が広がりそうですね・・・広がるといいな。
これまでの回答一覧 (22)
こういう強力な制限をするカードはお互いに効果を適用しなければ逆にバランスが崩壊します。
それにドラゴンのPPブーストが完全に無効化されるだけでなく、スペルブーストを軸とするウィッチや、復讐やサーチでコストが下がるヴァンプ、プレイ回数を稼がなければならないエルフなども軒並みその効果を受けることが出来ません。
これでは制限される事が多すぎて逆にストレスを生む結果になると思います。
各リーダーの特徴やデッキコンセプトをすべて否定するようなカードは、そのリーダーやデッキを愛用している人から楽しみを奪います。
ライブラなどはその良い例だったと思います。
リノセウスや超越などは使われる側からすると急に逆転されるカードなので面白くないと感じるかも知れませんが、使っている側から見ればこれは爽快感を味わえる瞬間なので、理不尽に感じる事を否定すれば良いというものではありません。
私は下方修正や制限をするという発想ではなく、今不遇とされている過去のカードやデッキタイプを上方修正し強化することで、すべてのデッキタイプがその楽しみを感じられるようにした方が、ゲームとして楽しめると思います。
制限事項で縛られたり、対策ばかり覚えさせられるマイナス要素の多いゲームは楽しくないです。
よって相手に一方的に制限のみを課して楽しみを奪いかねないカードは0点としたいです。
2点ですね。
要はマナカーブ通り引けたほうが勝つ運ゲーってことでしょう?話になりません。
こういう考えの人が開発にいたから数々の頭悪いカードが生まれたんやな……
こんな発想をするなんて質問主はとても有能だと思います
微妙に期待だけさせる今の運営じゃなくてあなたが運営だったなら私は何の未練も無くこのゲームすっぱりと辞める事が出来るのに本当に残念です
じゃあまずリノセウス以外の勝ち筋下さいよ
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退会したユーザー Lv.86
クソ
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異形堕ちセルウィンくん Lv.500
ジャングル、異形、白銀、薔薇…リノセウスが大概なだけで十二分にあるんだけどなぁ…やっぱリノセウスがそれらよりサーチも条件もお手軽すぎて(殴り勝つ目的のファッティ札として森神とかフォレストギガースとか選択枝もあるのに)
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退会したユーザー Lv.86
上から全部潰すで ドラゴン以外で10は通用しない 異形?論外確定除去の餌 白銀は悪くないけど、ネクロは7Tがリミット 薔薇は現状使い物にならない
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退会したユーザー Lv.86
森神はともかく、ギガースは意外とミッドレンジに差すと活躍するのであり。ただしプレッシャーになるだけ…
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退会したユーザー Lv.86
エルフに関して徹底的に研磨した結果がロックバウンス型リノセウス…自身を持って言える。リノセウス消されたらエルフの勝率は30切るよ
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退会したユーザー Lv.84
でも、凌げればジャングルはとても厄介なんだよね。 グリームニルで消せないスタッツだし。
✕リノセウス以外の勝ち筋を考えさせられる
リノセウス以外の勝ち筋もなくなる(薔薇、白狼白銀等)
てか指定コスト引くか引かないかの坊主めくりスタートかね
これがバランス崩壊食い止めるカードねえ...
使うだけで酷いレベルの運ゲーに持ち込み、しかも撃った側にはかからないから先撃ちしたもん勝ち。
仮に両者にかかっても結局更に運ゲーが加速するし、それとフィニッシャー封印=バランス崩壊を止める、って訳じゃないの知ってる?
更に相手のデッキタイプによってはこれ連打するだけで勝てるから一部のデッキの存在意義を否定してしまう。
対戦長引かせるだけのクソつまんないカードの間違いじゃないの?
0点
エルフのリノ以外の勝ち筋といいつつエルフのコンセプトを否定
ドラゴンのボスラッシュの緩和といいつつ結局10t目以降はドラゴン以外にもボスラッシュorドローゴーを強制
しかも相手リーダーのみだから打ったもん勝ちのぶっ壊れ
8tこれ9tイージスとかされたら止める手段皆無だし
様々なコストを入れることを強要されるうえこいつを入れない理由はないので逆に多様性は下がりますが…
10ターンまで遅延してバハムート叩きつけ合うだけのゲームするのって何が面白いんだ
0点だわ
バランス崩壊食い止める最強のカードは均衡の大梟にちがいなひ(ネタ)
それ使って一方的に嫐るって感じですね
一応言っておきましょう、エルフ超越アルベールPPブーストなどをあげていますが、それらを抜いたそのクラスが勝てると思いますか?
それをするならカード1枚1枚を見直した方がいいと思う
というか、ここまでバランス崩れてるんだから、1枚でこのバランス崩壊を食い止めることなんてできない
まあそれでもシャドバは好きなんで楽しみますが
ただ不利をしかも数ターンに及んで押しつけるタイプのカードって自分にもデメリットないとねぇ
過剰なストレスって言う運営が産んだ名台詞をご存じない?
「制限される事柄が増えるのでデッキを組む際プレイヤーに様々なコストを入れることを強要でき多様性が広がる」
多様性が狭まるの間違いじゃないですかね
リーダーに直接関与するカードは面白いし増えてほしいですね。ただ欲を言えば、ヴァンプの新レジェデメリットはPP上昇なしじゃなくて自傷にしてほしかったかなぁと。リーダーとか関係ないただのパワーカードじゃん、更に言えばこの効果ドラゴンやろと思いました。パクリ元からヒロパ削除した影響でリーダー間の差別化は現状クラス別カードしかないですし、もうちょっとクラス感出したカード作ってほしい
エンハンス産廃化、ランプドラゴンコンセプト崩壊、エルフ死亡、超越、ドロシーも多分崩壊とすごいカードですね。
先にこのカード引いて出した方が勝つ気がしてならないんですが。
そうですね……渋めに20点ですかね。とりあえず入れておけば相手に一方的に運ゲーをけしかけられるのがヤバそうです。
ヴァンパイアの新レジェなんか出したらPP固定ですから、ほぼカード出せなくなりますね。なんだこれ。
庭園は……2枚出せるよやったね。うん。やったね。
変に日和らずにカウントダウン3のアミュレットにすること、効果がお互いのリーダーに及ぶようにすること、という2箇所を改善すればいいのかなと。
さすがにそれでは弱すぎると思うならファンファーレで1ドローでも付けておけばいいでしょうね。
何というか……このままだとバランス崩壊をさらに進める気がしてならないんですよね( 'ω')
このカードをそのまま作るとしてもコストが現在か-1はきつい。 でも相手に特定のコストのカードをカードを強要するというアイデアは悪くないから30点位はあると思う
どうよこれ?ってか…。
多様性を広げた様でアグロの低コスト帯極振りやランプやスペブのコンセプト否定、(3コスなら)そもそも発動と同時に1コスカード使用不能にして低コスカードへの強い否定までしちまったとあっちゃ…あぁこりゃ失敗作だわ。
1ターンの事故で死活問題なのに3ターンも、となるとね戦術レベルでどうこう出来ないよ。構築という戦略論でしか対処できないようなカードが横行してこの過酷を窮めてるのにそれを追加とはな…。
残念ながら調整すればマシになりそうな部分を見つける事が出来ないので評価不能です。
何も考えずにコントロールできるこのカードを使って面白いとは思えない
そもそもエイラ程度のコントロールでも不満噴出しまくってる現状でこのカードが出たら大荒れ必須
0点
アグロ相手に6tまで耐えたら超越の勝ちだ。やったね!(6t氷像とセットで出せばアグロは死ぬ)
相手だけ、となっているので0点です
これではエルフが準備をゆっくり整え、超越が3ターンの安全確保に使い。ドラゴンが相手に無理難題を強い、ビショップがテミスを撃つ必要すら無くなります
と言うか狙ってるんじゃないかと勘ぐってしまうぐらいには超越と相性が良すぎます
運ゲーじゃないですかやだー
ハンデスで良い
30点
能力の考え自体は素晴らしいようん
だけどコスト低すぎ、自分に制限がかからない
のがね
互いのリーダーなら4コスト、エンハンス6くらいで相手だけでいいかな
こういうカードあるとエンハンス若干否定してる気がするけどね…あと強いトークン出すやつとかでてきそう
上方修正の意見、自分も全くの同意見です! 今ビショはイージスや裁判所など強カードが多いから批判受けそうですがどう考えてもスカルフェインさんは上方修正してあげていいと思います泣 場にあるアミュレットの数だけコストマイナス1とか? ただ主さんの提案するカードがもし実装されたとするならこれも無意味な効果になりますが… 互いのリーダーに1ターンこの効果を付与、ならあってもいいのではないでしょうか? 最もその場合は3コスも使って1ターンでは無意味、と採用率はあまり伸びないでしょうが… 3ターンともなるとマナカーブ通りに引けるかの完全な運ゲーになりかねませんからね…
正直そこまでして実装する意味が見出せないというのが自分の結論かな。結局このカードってリーダーやデッキの特徴を封印するだけでなく、超越とコントロールでは超越が有利というTCGの根幹であるデッキ相性すら無効にするからあっても良い事がないし、1ターンだけとはいえ3枚持ってたら結局3ターン相手は制限を受け続けるわけだから、実装すること自体が良い結果を生まないと思う。