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シャドウバースについて質問してみよう。

質問と回答
解決済み
砂糖 Lv22

インフレの初期原因とは?

シャドバも1年ほどというか、マイパック毎にインフレを重ねてきて初期のぶっ壊れである乙姫ですら現在は見かけません。
逆に一部コンボカードは採用率が上がりましたが…

まぁ、それはそうとして、単体で機能しすぎるカードがあるとそれを抑制するためにそのメタが生み出されるのはカードゲームの常です。
じゃぁ、次はそのメタを上回るカードを出していくといのもまた常です。
そしてそれがインフレへと繋がっていくと…
そう考えたとき、このインフレの連鎖の原因は、スタンダート期でクラス単体で見た時に頭一つ抜けていたロイヤル(特に乙姫セージ)にあると思うんですよね。
皆さんの意見をお聞かせください

①インフレ初動の原因とは?
②その初動の原因がなかった場合、どうなっていたか

これまでの回答一覧 (22)

- Lv119

大一波 乙姫、冥府
全ての糞aoeの元凶

大ニ波 ガルラ、獣姫
謎顔面ダメージによる火力の安売り
スタッツインフレの元凶

大三波 アルベール、レヴィ
糞展開の元凶、スタッツインフレを更に加速させたものであり、本格的に前弾カードナーフは無いを確立させた時期
強効果なのに進化+2/+2されるのを許した時期でもある

大四波 巫女、ヘクター
糞aoeの返しの大量展開、そして謎ダメージへの対処である回復がおまけのようについてきた時期
大一波、大ニ波に正面衝突させて均衡を保とうとしたが残ったのは海のモズクだった

他9件のコメントを表示
  • 退会したユーザー Lv.19

    レヴィ追加されたのエボルブだよ。ドロシー登場で目の敵にされたけどエボルブ当時は誰も話題にしなかった。アルベールと同等に語るには都合よすぎない?

  • ユニコを愛でる会 Lv.14

    激しい同意。

  • nerume Lv.11

    ドロシーと、バハムート入ってないやり直し

  • 退会したユーザー Lv.46

    ほぼ完璧 追加  死の舞踏やユニコ、グリームニルといったクラスカードを越える高性能汎用ニュートラル バハムート すべてを無に返すバハムート セラフや超越と言った9~10コスの存在をほぼ無意味にしたカード

  • 退会したユーザー Lv.79

    まぁそれでもこれだけちゃぶ台返しを連発できるのは、ある意味でシャドバの開発陣は有能なんでしょうな。プレイヤーがソレを望んでいたかはともかく、ね。

  • ヴィクトリー21 Lv.121

    バハムート入りのデッキに遅れをとる超越って何だよ…ジンジャー? あとセラフはバハムートで返せないってそれ一番言われてるから

  • えびびん Lv.57

    それ文章切るところ違うと思うゾ。バハムートが9~10コストを無意味にしてるんじゃなくて、セラフ超越が9~10コストを無意味にしたと言われてるのかと

  • ヒナ Lv.21

    ただの文盲で草

  • 退会したユーザー Lv.130

    よしエイラは許されたな

  • ヴィクトリー21 Lv.121

    あせりすぎました(ワンツー並感) でもバハムートだけで勝てるほど甘くないのが現実

Hanabi Lv25

メタのためにインフレしたのではないと思います
一言でいえば「運営の安易な金儲け」主義です

①わかりやすい強カードを作って課金者を誘ってるだけ

②疾走、守護、バーンのバランスと対策をもっと練るべきであった。安易な全体化や、盤面リセット、実質処理不能なカード類に頼らず、リーダーコンセプトを生かすべきであった。エンハンスなどの共通の仕組みを足すのではなくリーダー固有化を進め、特殊能力でのバランスとりを重視してこそシャドバの意義があったと思う。
結果、短期的な収益は減っても、これほど急激に過疎化は進まなかったはず。

他1件のコメントを表示
  • N Lv.22

    『当初の予定としてはスロースタートで、カードゲーム好きのコアなユーザーさんから少しずつ広めていければいいと思っていた』とインタビュー記事がありますよね。今の状況は嬉しい誤算と言ってる所を見るに、もし人口が少なかったら収益目的で~って事も無かったんでしょうね。

  • Hanabi Lv.25

    10ターン決着にせよ、目的と手段を混同してしまい制御しきれなくなってる感が強いですからね。 カードゲームとして楽しいのか?”も”大切にしてほしいですね。

まぁ…一番は乙姫かも知れないけど急激に加速させたのはやっぱり、死の舞踏だなww
(とある過去の記憶 いけファフニール! はい♪舞踏! ウンニャァアァァァアーbyファフ(泣)

あと初期から使ってるヒーリングエンジェルがすでに壊れだと思ってたな~ww(かわいいけどww)
それと一番の相棒のルシフェルもなwww(黄昏)

他1件のコメントを表示
  • ああああ Lv.36

    何がそんなに面白くて草を生やすのか

  • けんぞくぅ Lv.93

    過去のコメント見ればわかると思うけどこの人痛い感じの人なんですよ…

冥府、エイラ←バハムートの元凶
カムラ、セラフ←青ゲロの元凶
乙姫、氷晶の蒲焼き←AOE安売りの元凶(遅かれ早かれの部分はある)
舞踏←ウロボロス、イージスの元凶
アグロ全般←ドラゴンの超回復の元凶
法典、ハゲ←ネクロ一強の元凶

要は意地張らずに素直に調整しよう!ということですね

インフレ幅が大きくなければ「新規が入りづらいゲーム」になっていたでしょうね。インフレ幅が小さいなら相対的に各カードの価値が上がります。それはつまり「いろんなカードもってる古参が有利」という側面が強くなる、ということを意味します

「現環境でも今だにロイヤルの乙姫が活躍してる」

というのは、いろんなカードを選べる立場の人はそれで問題ないですが新規にとっては「そんな昔のレジェンド要求されても困るわ」「新弾か昔のかどっち引いたらいいんだよ」ってなります

その辺一長一短なのです

さらに言えば、すでに「一般的なインフレ?」で収まっているハース○トーンと差別化をはかる必要性もあったんじゃないでしょうか。シャドウバースが後追いなのに何もかもパクりじゃ絶対に負けますから

そういった販売戦略上の都合がインフレの原因なんだと思います

退会したユーザー

私は古参ではないので②の方だけ回答を…(セットで回答しないと意味ない質問のように思いますが許して下さい)

初動の原因がもし無い、つまり単体のパワーカードが生み出されない場合、確実にプレイ人口は減ると思われます。
パワーカードがないという事は、カードのシナジーやコンボがゲームの醍醐味となり、ゆえにプレイには高いデッキビルド能力&プレイングが要求されるでしょうから、ライト層の方々は手の出しくくなるでしょう。

ただこれだと一見玄人好みのカードゲームが出来ていいように思いますが、やはりあくまでシャドバはサービスゲームですから商売が成り立たせるためには顧客数が少ないのはマズイです。

よって行き着く先は、結局パワーカード実装or地味だけど面白い(ただ時間食うので流行らない)あたりでしょうね。

そもそも戦略性とお手軽さは比例しないように思いますから、シャドバがお手軽さの方に舵を切った以上、インフレは止まらないでしょうね。

個人の妄言なので、理論の穴はお許し下さい…

①ゲーム初期のスタンダードですら乙姫のように明らかにコストを大きく超えた性能を持つカードが多数あったのがそもそもの原因です。
②つまり開発時点でコスト比のルールを守らずにデザインされたカードが実装されてしまう開発と運営が問題であり、その開発と運営がなかった場合シャドウバースは世に生まれてなかったでしょう。

①超越や冥府など7、8ターン目以内に決着をつけることを強要するカード(しかも対策はやられる前にやるのみ)
②上記の様な一定ターンまでの決着を強要するカードが無かった場合、アルベールやゼルの様な強力な疾走関係のカード、ヘクターの様に展開とバフを同時に行うカード、乙姫、ドロシー、貴公子など、相手が処理でない程のフォロワーを押し付けるカード等が今のようなコストの概念から逸脱したカード効果で生まれなかったでしょう。(特に7コス以下で)

Lv82

インフレっていっても単体除去面とか全体除去面とか展開面とかで違うからなぁ…

まあ乙姫冥府舞踏あたりじゃない?
それぞれそいつらのせいでサラブレ他のAoE、バハ、ウロボロスといったメタが生まれたんだし
もし原因がいなかったら…また他の初期に台頭したなにかのメタが生まれてインフレしていっただけだと思いますね

退会したユーザー

いわゆる乙姫ビッグバン理論ですか
定説ですね

乙姫…安易な高パフォーマンスAOE増加の主原因
超越冥府サタン…出されたらほぼどうしようもない、やられる前にやれが最適解になりアグロの大インフレの元凶

ここから先はSTDでビショが弱ければ重機ガルラエイラとパワーカード大量に追加、エイラがやりすぎたらバハというパワーカード追加、ドラゴンやネクロが弱ければ説明不要のToGの惨状など
パワーカードを更なるパワーカードで対処する泥の上塗りインフレバース

カードゲームはスタン落ちを実装しない限りインフレするのが常ではありますが
レジェンドの派手な効果ばかり追求せず、もっと慎重なカードパワー設定にすれば後1年くらいはインフレによる崩壊を遅らせる事はできたでしょうが…
ソシャゲでレジェンド優遇による課金誘導が必要な時点で、本格TCG的な要素はあまり期待できないししょうがないですね
インフレしなければ次パックが売れないので、その場合はこのゲームはもっとルピの配布が渋くなっていたでしょう

インフレの原因は強すぎる除去。
ネクロにあって他のリーダーに無いものは除去耐性とフィニッシャー。
除去耐性が必要な原因は強すぎる除去。
フィニッシャー不足の原因も強すぎる除去。

除去が弱ければ少なくともネクロか疾走か壊れカードか、の三択にはならなかった。

これからのインフレの原因になりそうな事
貴公子ナーフ(単体除去やとりあえず除去が増える、盤面の取り合いを強要するカードだったので貴公子に強いカードを追加して盤面の取り合いをしていく環境にすれば良環境もありえたが……)
ドラゴン(疾走バーンotk極端な除去耐性以外全否定、それ以外で戦うには最低でもヘクターレベルのカードが必要)
イージス(ドラゴンよりは大分マシだが疾走バーンを強要する)
レジェンドナーフ無し(論外)

強くて軽いアミュレットや軽い除去だと思う
もっと単純なファッティが生きていた

nan Lv2

①乙姫とヒーリングエンジェル。というかカードデザイナーがマナレシオ守ってないのが根本的な原因
②誰かも書いてるが新規がどのパック引いていいかわからないくらいバランスがとれる。新規が入りにくくなる。が、それは他のトレカみたいに使えるパックの幅でフォーマットを決めて初心者にはスタンダードパックと新パックの環境をオススメすればいいだけの話
③つまりは運営が楽して簡単に金むしり取ろうとした結果こうなった

ヘクターみるに乙姫セージは許容範囲…もとより適正だと思ってそう。

乙姫→強すぎる横展開。AOE蔓延の元凶
舞踏→確定除去が気軽に飛んでくるようになり、単なるファッティが死滅及び、強力なファンファーレや疾走バーンを生み出した元凶。

Lv122

単純に強いカード出し続けないと売り上げでないから、カードシステム事態がスマフォゲーとしてダメだね

まぁ結局のところ、ユーザー心理の奥底に強いカードを求める気持ちがあり、
それが無くならない以上どうしようもない面はありますね。
(古今東西どんなゲームでもインフレする原因ってそれですし)

バランス的に考えればカウントダウン5でイージスとかファンファーレがないウロボロスとか
ネクロマンス6のヘクターとかになるんでしょうけど
それユーザー的にどうなの?っていう。
(これが新パック発表時に告知されても正直冷え込む未来しか見えない)

正解ですよ
インフレの原因は当時の乙姫が原因
でもあります
\_(・ω・`)ココ重要!
しかし乙姫だけではありませんね
まずこんなカード作った運営とその対策を作らなかったaoeの過不足が原因でもあります
その対策にRobで追加されました(遅ぇよ)
drk環境で追加すればいいものをしなかったのも原因かもしれませんね
結果aoeが増えすぎるという自体
だから今除去される前にやるか除去されても残るというアグロが流行ってしまった。挙句には除去出来ない謎カードまで出る自体
もっと早く対策してれば変わってたかもですね
②はそうですね僕の意見では変わりませんかね
例えば乙姫がいなくてセージだけが存在した場合セージで強化するフォロワーを作ってあげたい→乙姫ってなりそう。いずれはこういう風になりそうだし、初期にだして正解だと思いますよ。今みたいに1枚でネクロマンス使って展開除去バフするカードみたいになってきても嫌ですよね?
逆にセージがいなければヴァルフリートさんの仕事ができますし、ガヴェインの価値も少しは上がりそうですね
ただこれも優秀な除去が増えるにつれてもっとコストが低くて一斉にバフ出来るやつが欲しいとなって、セージみたいなやつが来そうです

超越、冥府、乙姫&セージ
冥府はフェアリーを「手札から捨てられるときは消滅する」ようにすればどうにかなったはず
エルフ以外はそんなにいなかったよね実際
ウィッチはまぁ・・・

  • 退会したユーザー Lv.86

    トークン全般は墓地に行く際は消滅で色々解決する気がしますね・・・

退会したユーザー

インフレはインフレでも楽しいインフレもありますからね…(ギャザのヴィンテージやTYPE0とか)
①多分乙姫、冥府の道をナーフせず、AOEを大量に配る。冥府の道自体をナーフせずエボ期まで環境の中心にいたのも原因ですかね
②AOEは抑え気味の調整がされ、テミスのおかしさに気付かされそうです。盤面取るゲームになりそうですが0:2交換もしやすいゲームなのであんまり変わらなそう

ねむ Lv49

1.我らが乙姫さま
2.セージさんが2パック目で出る。インフレ速度が1パック分だけ遅れる

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