シャドウバースについて質問してみよう。
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技術介入度について
正直あまりにもプレイヤー技術が必要なくて虚しくなってきました。
以前はあったのでしょうか?
ドラゴン、ネクロでやってても来るカードを出すだけの作業
手札事故さえしなければほぼ負けない環境。
みなさんどう感じてますか?
これまでの回答一覧 (25)
プレイヤースキルの定義がよくわかりませんが
そんな時代は1時代もなかったんで、シャドウバースはそういうゲームなんです。
普通にドラゴン使ってる人もネクロ使ってる人も構築からマリガンから悩んでると思いますけどねぇ、
スタンダード期からやっていた身ですが確かにそう感じますね。
昔はカードパワーが今ほど高くはなかったためプレイヤーの腕が試される場面はそこそこ多かったように思えます。交換を一つだけで敗北につながることはザラでした。しかしカード自体の強さが上がるにつれてプレイヤーの腕の比重が落ちてきてしまい今のような順番に出せば勝てるような環境になってしまいました。
お手軽カードバトルを唄っている以上初心者が取り組みやすいのは利点ですが何かしら戦術的な要素がほしいところですね。
基本は引き次第のカードゲームにPSって・・・
リアルの麻雀とかではないので積み込みみたいな不正も出来ないですし、せいぜい中盤以降の切るカードの選択くらいでは?
所謂セオリーと言われるような理想ムーブが必ずしも正しいとは限りませんし多少は思考の介入する余地はあるんではないかと
まぁドラゴンミラーとかでボロスメンコみたいになるとそう感じるかもしれませんが
ぶっちゃけ使い手で勝敗が大きく左右されるゲームだったらこんなに流行らんよ
ブランド物バッグを身に着けたい女と同じで、ツイッターで高ランク垢晒したり、身内で「俺はお前らとは違うぜ」ってマウンティングの材料にしたいから程度にシャドバする奴が多いのに
尚且つその勝敗一つ一つに自分の何処が悪かった、どの部分が悪かったって反省して修正していくようなストイックなゲーム性とかだったら人間付いてこないわ
自分の成長より、周りの目線を重視する人間がそういうゲームするわけない
前環境よりはプレイヤースキルがあると強くなれると思いますよ?
ドラゴンはともかく、
ネクロは特にそれが顕著ですね。
現在のネクロの勝ち手段は豊富で、
その分、各ターンの選択肢は増え、
より的確な選択をする事で勝率を引き上げることが可能です。
……まぁ、その結果が現在の勝率なんですが……(´・ω・`)
上手い人が使うネクロは面白い動きをするので割と楽しんでます( ´ω`)ウフフ…
ちなみに、プレイヤースキル求めるデッキの癖に使用率高いんだ?と考えられると思いますが、
現在のネクロは、貴公子のおかげで最低限使う為の要求されるプレイヤースキルが低くなっています。
序盤から使える『アルテマウェポン』状態ですね。
要求プレイヤースキルは低いくせに、プレイヤースキルを詰めば詰むほど強くなる……割とチートじみてますね( ´ω`)ウフフ…
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shargen Lv.49
ドラゴンめっちゃPS必要なんですが、、、適当にウロボロス出せば勝ちとかバハメンコだろとか言ってる人たちは置いといて、次やその次のターンの相手の手や相手の手から相手の手札を予測してこちらが何を行うか最善を摂るのが基本なんですが、特に今ネクロが多いのでネクロ相手だと盤面ロックや破魂警戒や敢えての進化おき(ソルコンなければ盤面あかせないため)やフェイスか盤面かの判断とかはPSが試されてると思いますけどね。ランクによっては適当に回してても勝てるでしょうけど。
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もめんとうふ Lv.60
ああ、悪く聞こえたらすみませんでした>< 私、ドラゴンあんまり使わないので、強く言えないって意味合いです(´・ω・`) ドラゴンは高コストな分1ターン中のカードの選択肢が難しいのは知ってます。それ間違えてよく負けますから……( ´ω`)ウフフ…
勝つ奴が居れば負ける奴が居る世界で、誰でも勝てるなんて事は無いと思うんだ。
その中で、プレイヤーで差が出るのは構築とプレイングの2点で、自分は構築7割プレイング3割だと思ってる。つまり、来たカード出すだけでもそこには技術介入要素は多いにあるって事。
他のカードゲームに比べてってならシャドバはそんなもんだし、昔と比べてってなら今の方がカードパワーが上がってるから気が休まらん。
そもそも昔の技術が必要な場面ってどんなの?
どれぐらいの範囲からPSと呼ばれるのですかね?その手札での最善手を考えるのがPSだとすれば、その最善手がわかりやすいデッキは構築がうまいということなんじゃないんですかね?それを作業だと考えるのはあなたの自由ですが、もう少し別の視点もあると思いますよ。
確かに運要素は結構あると思います。それはどのカードゲームでも同じかと思われます。
1回など数回やるものにつきましては、運要素があり、上振れや下振れが存在しますが、同格のデッキ(同じデッキ等)で1000回、10000回と同じ人とやった場合、プレイヤー技術(PS)があるかないかで勝利数に大きく左右されます。
手札事故(理想回りじゃない)もしくは相手が有利場面の時にどう立ち回るかがPSの見せ場だと思います。
個人的には相手が理想回りしている時にどう対処するか考えている時が楽しいです。(内心毎回理想回りしやがってと思う時もある)
先行、後攻、最初から運要素が絡んできますが、デッキの構築次第である程度、先行でも後攻でも柔軟に対処出来るかと思われます。
勝率7割以上の方も実際にいますので、勝率5割や4割を切っている人とのPSの差は確実にあるかと思います。
この話に関係してるかはわからないけど、俺の好きな実況者はどんどん動画上げなくなってきてて悲しい
以前から現状、おそらく今後も変わらずwikiのコピペデッキが流行るだけなので技術の介入はないと思います
技術が用いられるとしてもまず想像がつきませんしね
超越と冥府が絶滅したからってのも若干あるんじゃない?あれ単純な殴りあいじゃないし。
シャドウバースはプレイヤースキル論なんて語ってたら鼻で笑われるゲーム
プレイヤースキルどうこうで論議したいならお門違い
俺は楽しめています。
エボルブの終わりぐらいからやってますが、どの環境でもそれなりに考えることはありますし、考えることを楽しんでいます。
はるおさんは、考える要素が物足りない、と感じているようなので、縛りプレイをお勧めします。
といってもカードやリーダーを縛るのではなく、情報を縛ります。
ネットの攻略サイトや動画等、一切を禁止するわけです。
一から構築して、マリガン、フェイスかフォロワーか、トレード選択、進化権などなど、全てを自力のみでやってみてはいかがでしょうか?
楽しむためにあえて効率を捨てるのは、かなり有効な手段です。
是非試してみてください。
そして面白いデッキが組めたら、教えてください。
ドラネクはミラーばっかだから普通にPS要求されるぞ、事故は知らん
アプリをインストールできるくらいのプレイヤースキルは必須!!
環境を読んでデッキを構築するまでがプレイヤーの技術だよ。
いざ戦いが始まってからプレイングで何とか差を出そうというのは手遅れすぎる。
TCGはそもそも運が大きく絡むゲームだから、技術介入度が高いゲームをしたいならジャンルの選択を間違えてるよ。
それこそ将棋や格闘ゲームみたいなものをやらないとね。
格ゲーやれば?
ハースと違って1T中の選択肢が少ないし、そういう意味ではやること決まってて作業感はある。
こういうのでデッキパクった人と作った人とではPSに大きな差があるって言う人、間違ってないんだろうけど実際その人が自分の目で確認したのか疑問が残る。
シャドバに関して言えば序盤のロスの取り返しがつかないにもかかわらず初期手札が少ない上にドロソも無いのが引き運ゲーの原因だと思う。構築の方が事故が起こりにくいというだけでpickと同じくまずドロソ無しに選択肢になり得るカードを引いてからPSが問われるというのがシャドバだと思う
手札事故しなけりゃそりゃ勝てますよ。場面にあった最適のカードが来るんでしょ?
そんなんできるんだったら復讐ヴァンプが最強なのでは? 守護出されても斧人狼や飢餓で突破、序盤からベルフェでドローしまくり仮面置いて花澤裁き船ラウラ連打、相手は死ぬ。
まあ冗談はさておき、このゲーム低~中コスカードの性能が高すぎると思うんですよね。今はネクロの貴公子リーパーが筆頭ですが、リノセウスやユリウスも大概でした。
ドラゴンもゼルラハブ水巫女の追加で、手軽に大ダメージを出したり隙なくブースト・回復ができるようになりましたからね。
低コスにパワーカード沢山持ってるリーダーの先行が最強という分かりやすいクソゲーだと思います。一部のカードの魅力にとりつかれてるような所があるので惰性的に続けてますけどね。
というか、技術が必要ないとおっしゃるドラネク以外のリーダー使って技術を使うことを楽しんでみては?
ビショップだと、6ターン目に裁判所を相手フォロワーがいなくても置いて、9ターン目イージスに備えるとか、
ヴァンパイアだと、自傷と回復の順番を考えたりとか色々ありますよ。
実況解説「おっとココでウメハラ選手! 連続ブロッキングで起死回生だあああ!!!」
観客「うおおおおお!!」
実況解説「おっとここで杉田ローウェン選手! ハンド0からトップライブラで起死回生だあああ!!!」
観客「うおおおおお!!」
自分の手札の中で、相手の動きに合わせた適切な選択ができるかってのが、このゲームのプレイヤースキルでしょうね。
ただ、手札見る手段が無く、判断材料が相手の動き方しかないゲームだから、結局そのプレイヤースキルも半分くらい勘に頼る運になる訳だ。
「6pp……。テミスがくるかもしれない。ここはフォロワーを温存だ」
「えっ? 俺、テミス持ってないから入れてないけど? いやー、フォロワー出されてたらリーサルで負けてたわー」
……とか、初対面の相手に読める訳ないじゃん。
……まぁ、仮に超人的な察しの良さで相手の手札を読み切ったとしても、このゲームでは今引きの前には大概無力だからね。
フォロワー展開して押せ押せしてた所をテミスで吹き飛ばされて攻められなくなっても、トップアルベール引いてイクゾッ!イクゾッ!すりゃ勝てるゲームよ。
プレイヤーに求められる技術というのは、私の考えではデッキ構築と、対戦時の適切な選択だと思いますが……。
前者の場合、少なくとも新パックの発表段階から実装直後くらいは、デッキ構築で悩み、試行錯誤していた人が大半だったはず。ただ今は情報が簡単に出回るから、強いテンプレが出来始めるとそれに倣えば勝のは簡単だというのは、もはや当たり前のこと。(リーダー混成できないから、リーダー格差があると不満があるし、それだけでデッキ構築が狭められるのもある)
後者の場合、そもそもこのシャドウバースというゲームそのものが、PPと限られた手札によって縛られている以上、特に序盤においては、出すものなんてほぼ限られる。それに、勝つためには理想ムーブを事前に考慮し、それを踏まえてデッキ構築を反映させるので、テンプレを参照すれば「手札に来たカードを放り投げるだけ」と思うのは当然。
もちろん、環境の予測や対策だとか、ミラー戦での選択肢とか、2pickとか、進化権を切るタイミングとか、ネタデッキやネタコンボ開発を楽しむとか、思考を楽しむ余地はいくらでもあるのですが、やはり慣れると簡単ではある。
ぶっちゃけいつの時代だって、TCGはこれらのことが言えるので、リーダー間でのバランスを整えたり、カードプールを増やしたりと、デッキ構築の時点で選択肢を増やさない限りは、簡単だと思うのも仕方ないと思います。その内どうあがいても慣れるしね。
全くないと言ことはないかと
このゲームでのPSと言えばやっぱり進化権の切りどころでしょうね
無難にやってれば引きが悪くなければ負けないと思いますが
ミラーなどでギリギリの勝負になったときはその差が出ます
まぁ後攻有利なんですけどね
個人的には今までの次期環境トップでのpsなんて必要だったことほぼないと思ってます
辛うじてエルフのリノ算ですがあれも個人的にはなれむしろ普通に計算出来れば余裕ですし
ほんとこれ
構築は有名プレイヤーのデッキをパクるだけ マリガンもそんなに難しくなく対アグロ、対コントロール位考えれば十分 少なくともパクリ元のハースストーンと比べると考える事が良くも悪くも少なすぎる
一応、ナーフ前の冥府エルフ1強時代のミラーマッチは実力差はありましたね。 まぁ他のクラスが全員死んでいたのであれですけど
デッキを パクるだけ云々→え?この話って自分が頭使わなくても勝てるのが嫌ってことじゃなくて他人が頭使ってない(ように見える)のに俺が負けるのがクソみたいな話なんですか?それってさすがに傲慢では?デッキ構築に工夫しようと思えば、いくらでも出来ると思うんですけどねぇ
ミラーマッチに当たったときはPSがないと勝てない。特にデッキパクるだけの人と考えて作った人では大きく差が出ます。
そうでしょうか?例えばアグロ意識したドラゴンと純正テンプレのままのドラゴンなら後者が勝ちそうですが
それは話がズレてるでしょう。デッキを作る時に意識してる部分が違うんですから、じゃあ戦ったらどっちが強いではカードゲームにおいて比較になりませんよ。100戦やって、どっちが勝率高かったみたいな比較をするべきですね。
確かにそうなんですが、現状ランクマにはテンプレ勢が一定数紛れ込んでいるので、前述したようなマッチも十分起こりうり、総合的にはデッキパクリ勢の方が勝率が良い、ということも十分ありそうなんですよね。そうなると果たしてデッキの工夫に意味はあるのか?と思っていまして…(´・ω・`)
メタゲームってそういうもんなんで…メタを考え過ぎて、あれ?これメタらないほうが勝てるんじゃね?ってなるのはよくあることですし。
構築とPSの話がごっちゃになってますかね。テンプレでもうまく使ってる人いっぱいいるからパクるだけの人とは分けるべきかと。テンプレっていろんな人の工夫の結果生まれたものだから構築としては安定しているはず。でもミラーは自分のデッキの理解度が相手の動きの読みにも直結するからPSの差が出やすいっていう話だと思います。
プレイヤースキルは構築も含めると思ってまする。