シャドウバースについて質問してみよう。
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何故勝てるのか分からない(ミッドに関して)
『経緯』
アグロやってもコンロやっても相性と運に見放され、2000bp無くしてムカついた結果少々サイトのをコピペ、しかも弱いというがアグロでもコンロでもある程度戦えるミッドレンジをすることにした。完全コピペすることはできなかったが、一応近い形にしてみると勝てるようになり、AA1に戻ることができたが……。
『本題』
最初に元のデッキを見た時も、このサイトのを見た後でもそうだが、確かに勝てるには勝てるのだが、使用しているにも関わらず、何故勝てているのか分からない。ただ、
・平均8~10ターンで勝利(ミッドレンジだしね)
・いつの間にか相手の進化権が無い
・勝つときはメアリーかインプ
は見返してもわかったが、よくわからん。これはデッキのカードそれぞれのヤーティ(本来ここで使用するwordではないが)がよくわかっていないからなのだろうが……とりあえず下のデッキ載せますので(黙示録は2枚)このデッキの詳しい流れをミッドレンジに詳しいエ ロ い人教えて!
このままでは一から自分でデッキが作れない……。
てか、2,3ターン目の遅れを黙示録や除去札無しで取れるってこりゃもうわっかんねぇなあ!
これまでの回答一覧 (5)
単純にマイナーデッキ故に相手がデッキタイプを見極めるのが難しく、奇襲出来ているからだと思います。
ビショップも最初に獣姫を置いただけでは疾走かセラフかわからず、
とりあえず漆黒を置いたら一気に疾走されてライフを削られ終始盤面を押されて不利になることや、ゲイザーが出てきたからドロシーだと思って入念に盤面除去していたら、いつの間にか超越されていたという事もあると思います。
これと同じでみんな強いと言われているデッキを意識しているので、最初にブラッドウルフを出されたらほぼアグロと決めつけているため、進化を使ってでも盤面を処理しなければ危ないと感じるはずなので、相手の方がスペルや進化権を使って除去する形になります。
そして6ターン目のインプを処理したあたりから、相手は守り切ることが出来て自分が優勢になったと勘違いし始めます。
ここで次の攻め手の不正契約や女帝があるので、相手はリーサルを見誤って勝てるのでしょう。
しかし、ミッドレンジは一言でいえば器用貧乏であり、何でも出来る代わりに特化している点がありません。
それ故にミッドレンジが流行したら、ほとんどの人がミッドレンジだという前提のもとに対策をしてプレイングを工夫するため、おそらく今のようには勝てなくなると思います。
んんwwwヤーティとは役割論理に基づいたパーティの略なので、カード単体について言うならば役割と言うのが適切ですなwwwまた、単体で仕事が出来るカードを集めたデッキはグッドスタッフと呼ばれますぞwwwパンダロイヤルや昆布が近いですかなwww
…エセ論者感はさておいて、ロイヤルに比べれば落ちるものの1枚で仕事が出来る低コストカードが多く、事故率が低いです。契約が有るのでそれらを回してもリソース不足になりにくいですし。また、現在流行っているパンダにも強いように思います。序盤はユリウスで牽制でき、中盤はワードローブ、終盤では血餓で一掃を狙えるので、今の環境に合っているのも勝てる原因では無かろうかと思います
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防人 Lv.126
ありゃ、回答ありがとうございます。論者風の返しもありがとうございます。それにしてもヤーティではなく役割と書くべきでしたねぇ。後、確かに当時の環境読んでミッドレンジ(ヴ)を初めて組もうと考えましたが、このような役割があったのはなあ、まさに攻めの役割と言うことですか。 さてと、後もう1つ聞いてみますが、もしも今回提示したデッキを改変するなら、回答者でしたらどのようなことをするかだけ聞いてみたいと思います。
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コウ Lv.88
古城とディアドレを減らしてクィーンを追加。舞踏1枚を魔眼に、メアリー1枚をマステマやGMDに変更してグッドスタッフ感を上げるくらいです。バーストダメージを幾らか切って対応力を上げる形になるので、一長一短でしか無いですね。ライフの動き方が分からないので、復讐関係を勧めにくいのもあります。復讐状態に成りやすいなら、ディアドレをDジェネに変えて殺意を上げるのもアリだと思います
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防人 Lv.126
重ね重ね回答ありがとうございます。中々面白い構築になりそうですなあ。少し考えてみます。後、どうでもいい話ですがダークジェネラルをDジェネって略す人自分以外だと初めて見ました。ただそれだけです。
ミッドレンジの優れているところは2ターン目から淀みなく動きながらも攻撃の手がなかなか緩まないところです。
実際中盤からの攻撃リソースは尽きにくいはずです。
アグロではインプランサーが終着点なのでそれと比較しても分かると思います。
特にヴァンプの場合メイン打点が顔面の直接ダメージなので一旦流れを掴むと相手は凌ぎきるのが難しいと思います。
またディアボ黙示のおかげで盤面を一気に取り返す手段もあります。
コントロールと比較しても先ほど言った通り「淀みなく動ける」ことがメリットになります。
バハムートやサタンなどの10コストカードはよくコントロール型のデッキに入れられますが、シャドウバースというゲームで10ターン目まで使えないカードを入れること自体が本来デッキにとってのデメリットなんです。ロスが大きいんですよ。
長々と書いてしまいましたがミッドレンジの強みを纏めると
・序盤から動ける安定性がある(コントと比べて)
・中盤での打点密度が高い(アグロと比べて)
つまり一言でいうと「高効率」なデッキです。
効率を重視したデッキというのは基本強く、スタンダード時代からミッドレンジというのは環境上位に存在しています。
(ミッドレンジロイヤル、テンポエルフ、疾走ビショップ、テンポウィッチなど)
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防人 Lv.126
まあ、一番に回答ありがとうございます。今まではアグロとコントロールしか使っておらず、と言うよりも作っておらず、ミッドレンジのメリットが見いだせませんでしたが、そのような利点があったのは目から鱗でしたね。でもそうか、10ターン目のカードはデメリット………でもスマブラで言うサドンデスのボム兵降ってくるようなもんか、あれは。にしてもテンポ系統はともかく、疾走ビショはあれもミッドレンジだったのか………。さてと、後もう1つ聞いてみますが、もしも今回提示したデッキを改変するなら、回答者でしたらどのようなことをするかだけ聞いてみたいと思います。
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ぽろんと Lv.36
高コストカードを入れてシャドバの初期手札とドロー枚数で事故るなと言うほうが無理な話です。中盤までに使えたであろうカードがそのまま8,9,10コスに置き換わるわけですから基本的にロスを生む行為です。 疾走ビショはアグロとはフォロワーの密度が全然違うのでミッドでいいと思います。 構築ですが自分なら古城契約ディアボ黙示辺りを抜いて、ヴァイト夜の群れフィーナクイーンインプアルカード辺りを入れたいかなと思います。
アグロ寄りで事故が起きにくい。場が不利になっても黙示録でリセットできる。ここら辺が意外と勝てる要員だと思います、
とりあえず言える事はマナカーブやべぇwって事だけだ。
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防人 Lv.126
おやおや、回答ありがとうございます。確かにその意見は理解できますね。尚、どのカードをコピー先が入れていたとは言えませんが、元々は2コスは3枚少なく、その代わり4コスが+2、6コスが+1という構築になっています。それでもすごいと言えば凄いのでしょうが。
回答ありがとうございます。確かに………マイナーですな。(尚、このデッキを使って2、 3日後にこのようなのをちらほら見るように。怖い。)そこでその先入観を利用して勝っている、もちろん戦略を含めて、成る程理解できます。さてと、後もう1つ聞いてみますが、もしも今回提示したデッキを改変するなら、回答者でしたらどのようなことをするかだけ聞いてみたいと思います。
私ならディアボリックと舞踏をどちらかに絞り、女帝をアルカードにして、古城を1枚抜きます。これで4枚余るのでインプランサーかクイーンを1枚追加し、残り3枚は1コストに蠢く死霊を採用して速度を上げたり、3コストのヴァイトを採用することで3ターンから守れるように調整します。
重ね重ね回答ありがとうございます。成る程、少し考えてみます。