シャドウバースについて質問してみよう。
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割りとマジな2Pick改善案と不満
昨日はナーフ・強化以外の改善案にお答えしてくれてありがとうございます。
先程運営にメールしました。暖簾に腕押しでも何も言わないよりはね・・・
さて今回は2Pickについてです。
溜まったルピを2Pickに使って遊んでますが・・・問題が多いと思ったので要望を集めてまたメールしたいと思います。
☆個人的問題点
・構築じゃないと機能しないゴミカードが紛れ込む確率が高い
└特定のアミュレットを出さないようにする(ロイヤル選んだ時の盗賊の極意が2回選べって出てきた時はキレそうになった)
・低コスを選んでも(選べないことも)多すぎる事故率
└ゲーム開始時に選べるカードを5枚から選ぶ方式にする
・こっちは選択肢にも出てこなかった強カードが相手には多く出てくる(蝿→カムラ→カムラは吐きそうになった)
└レジェンド、ゴールド等のレア率選択を統一する
・切断が割りと多い(ゴミカード選ばされて糞マリガンで相手に回されたらキレる気持ちも分かるが・・・)
改善案でなく「ここがおかしい!どうにかしろ!」でもOKです。
よろしくお願いします。
これまでの回答一覧 (15)
切断以外は特に不満は無いですなー。
構築じゃないと活きないカードがくることが不満とのことですが、個人的には普段触れないようなカードを使わなければいけないことが2pickの面白いところだと思っています。
盗賊の極意なんて構築ですら見向きもされないカードでも、仕方なく選択したら働いてくれたなんてこともありますからね。
やるからには勿論勝ちたいですが、ランクマやらフリマやらで見たことあるよーなデッキを2pickでまで使いたいとも、使われたいとも思わないというのが正直なところです。たまに「あれ? ランクマと混線したかな?」ってデッキと当たるのはご愛嬌ですが。
あと、本当にどうしようもないカードは外されているんじゃないかな? と思っています。検証したわけでは無いのでハッキリとは言えませんが、フラムとかグラスとかを選択肢で一度も見たことがないので。
うーん、俺は2pickが好きだからあまり変わらないで欲しいけど、強いて言うなら先行に2ドローが欲しいな。よく言われるけど後攻が有利すぎるので。
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退会したユーザー Lv.46
書き忘れました後攻が圧倒的有利ですよね・・・
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退会したユーザー Lv.35
個人的には先行は1ドローでいいので進化権を3にして欲しいです。
よく聞く改善案としては、2pickだと明らかに先攻不利です。
構築では、アグロなどが鬼回りする事での対策に後攻が安定して追い付く為に「進化を1度多く1ターン早く使え、手札も1枚多い」ですが、それを2pickでそのまま流用されると後攻のアドバンテージがあまりに大きく、その差で押しきる事が多々あります。
2pickに限り、「後攻の1ターン目のドローを1枚」か「先攻の進化権を3回」か「後攻の進化権を2回」のどれか1つを行い、勝率の均衡を保って欲しいかなと思いますね。
自分の2pickでの不満は「pickしたカードを全て使わなくてはならない事」ですね。
MTGなどではシールドやドラフトといった2pickの元となるリミテッド戦があります。(廃人になり得る程に楽しいよぅーぐへへへへへへ)
シャドバ版でルールを例えると、シールドは「プライズスタンエボルブバハムートの4パックに、ニュートラル2枚と選んだクラス8枚が各種に入ってて、合計40枚のカードから10枚抜いて30枚でデッキを組む」ので、極端なゴミカードや酷いマナカーブは避けられます。
ドラフトについてはシャドバで例えられないので省略します(だったら廃人になるまで楽しいとか書くな)が、ピックについては45枚のカードの内の半分位しか使わないので理想のマナカーブにしやすいです。ただしゴミカード(自分は使えない別クラスのカードなど)も多数取らされますので実際はもっと選択肢は少ないです。
シャドバでも2pickでのカードを32~36枚程度選んだ後に30枚になるように抜ける様になったらもっと面白そうです。
あと、大幅な仕様変更は「大人の事情」により難しいと思うので、変に案を載せ過ぎると無視(テンプレ返答からの放置)されます。そこはご注意下さい。
質問主さんの挙げてらっしゃる問題点について。
・ゴミアミュレット→一度冥府や超越やらを出現させないような調整が入っているので、今後それが再度行われる可能性は高いです。
・低コストを引けない→むしろ低コストを必ず入れなければならない構築戦が速すぎるだけ。中コスト帯からの巻き返しが主戦術であるビッグマナデッキが息できるのは好ましいと思います。
・相手だけ強カード→デッキパワーの違いで吐く2pick、デッキ相性で吐く(昆布使って超越3連戦など)構築戦、どちらが好みかというところに落ち着くのでは。
・切断→少なくとも構築戦よりは切断されませんが…
個人的には一番上のカードプール見直しを早急に行ってほしいです。
あと後攻ゲーの是正は他の回答者さんが指摘されているとおりですね。
・先攻1Tのドローを2ドローにする
・特定のタイミング(27、28枚目?)に出てくるカードのコスト帯を選択できるようにする(1コス/2コス/3コス/4コス/5コスor6コス/7コス以上から選択、出てくるカードはニュートラルも含めたシルバー以下とか?)
個人的には
弱いor使いにくいカードが出ない→構築でやれ
強すぎるカード→これがないと先に有利取った方がほぼ勝っちゃって面白みがなくなりそう
だと思ってるので、何が出てきても不満はないです。終始一貫して2、3コスフォロワーがpickに出なかった時はさすがにどうかと思いますが。
昔カニバルフラワーのおかげで勝った事がある身としては、2pickのカニバルフラワー封印はちょっと悲しい
頭がおかしいほど後攻が有利な部分だけを何とかしてもらえればあとはまあ。
爆弾レアに負けたり爆弾レアで勝ったりするのは限定戦の醍醐味ですし。
まず、運が構築戦よりも大きく絡む仕様に関しては、基本的に問題ないと思っています。質問者さんはデッキ構築や双方のドローに関する
不満が多いようですが、今よりもその辺の自由度が上がってしまうと、構築戦と差がなくなってしまうかもしれません。全員が同じくらいの強さのデッキが選択肢から作れるようになると、反対に構築の楽しさも薄れるんじゃないかな、とも。
・構築じゃないと機能しないゴミカードが紛れ込む確率が高い
本当の意味で機能しないカードは出ないように調整されています。(でも戦乙女の槍はどうかと思う)し、そのあたりを選ばないようにする、あるいは最小限にとどめるのもスキルのうちです。
・ゲーム開始時に選べるカードを5枚から選ぶ方式にする
レジェンドの話でしょうか? 多分、ほとんどみんなが同じ選択をすると思います。
・こっちは選択肢にも出てこなかった強カードが相手には多く出てくる
お互い様です。また、レア統一は強クラスを更に強くするだけだと思います。
・先攻2枚ドロー
・出現しないカードの見直し
これだけで十分ですが、そうすると"初心者でも後攻でワンチャン"がなくなってしまうので
・これまでの勝率が近い相手とマッチしやすくする
があってもいいですね。
ちなみにハースストーンはこの形式です。
構築は今のままで楽しいからまだ許すけど
先攻が不利すぎる。
ドロー4枚で進化も2回なのに事故りやすいし盤面も取られやすい...おまけにドロソも少ないこと多いからハンドも切れやすい。
攻めて最初のドローは2枚スタートならもう少しバランスとれると思うんだよなぁ
先攻は1pp早く動けることを差し引いても後攻がかなり有利なので、先行を2ドローにして事故率を緩和して欲しいです。いっそ、先行で勝利すると報酬が若干プラス査定になる、というのも面白いかもしれません。
盗賊の極意を仕方なくピックした結果、勝ちにつながってしまった場面です。他にクノイチエッグ、コウガクノイチも引けていたので腐ってはいなかったですね。2枚引いたら諦めますが…
デッキが事故るのはお互い様で、サハクィエルやわがプリから何も出てこない相手とかいますよ。構築時点であまりにも引きが悪いならリタイアしてやり直した方が精神的に優しいですね。
サハクィエルを選択候補から消してくれれば僕は満足です。
貴重な虹枠をつぶす罪の重さよ
今週の金枠セットを掲示して、対戦時にプレイヤーはそれを前提に警戒して立ち回れるようにする
そもそも金枠無しで、ブロンズシルバーだけアリーナもつくる
1~3、2~4、5~6、7~10コスを順繰りに出すとかしてPick事故が起こりにくくする
ニュートラル枠で出るティナとか明らかにヤバイのを除外
先攻後攻のバランスは確かに悪いけど
それ以上に強カードをどれだけpickできたかのが影響大きい
戦乙女の槍がpick候補に出ると、ええかげんにせえよって感じはします。ニュートラルで見る頻度も高いので。
ゲーム性よりもお手軽さを重視してるようなので、複雑化につながる変更は難しいかもしれませんね。一応、初心者でも簡単に遊べるという風に作っているはずなので。高ランク勢、MTG・ハースストーンのリミテ勢しか、もはや2pickやってないのでは?という疑惑は置いておいて。
確かに普段触らないカードを使えるという楽しみ方もありますね
はい、全く出ないカードもあったりします。アリーナの箇所でまとめられていますが。以前は冥府や超越も出ていましたが、途中で出なくなりましたね。そのあたりは考えているのだと思います。実際、自分は盗賊の極意で勝ったことはあります。