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シャドウバースの回答詳細

レヴィオンセイバー・アルベール
エンハンスは9ターン目まで確実にかかるとはいえ、進化権を残せてさえいればリーダーに10点のダメージが入る点。ただ、現状のカードプールでナーフすれば、ロイヤルの有力な勝ち筋やクラス特性を活かした戦術の殆どが機能しなくなるのは目に見えているため、カードプールが充実してからが妥当。ナーフとしては、エンハンス時はリーダーを殴れるのを1回だけなどがいい。先行進化フェイスがキツいのは、4ターン目進化を、相手の残り盤面だけで除去される構築やマリガンのせいで個人的には問題なし。

水竜神の巫女
序盤の防御面がある程度でき、かつ中盤から大型で抜かりなく守り攻めれる今のドラゴンで、隙となるランプをほぼ一切の隙無くできる点。同弾で底上げされたクラスに対抗するためだけのような能力なので、他がナーフされれば必然的にこれもナーフされる必要があるかと。回復量やスタッツの変更が妥当。

ゾンビパーティ
エンハンス能力がいわゆる、次ターンのヘクターへの繋ぎとして設計されてる点。3点で除去しつつ3体展開という本来のラストワード等で除去されにくいクラス特性を意図的にヘクターのための効果にしてる。もし除去されにくさを意識するなら、ラストワードでゾンビを出すゾンビを場に出すなどだと思う。ナーフもこれでゾンビBを出すゾンビAを場に出し、ゾンビBからはスケルトンが出る、これでコスト7分になる(今はコスト8分)。

不死の大王
これも展開能力を意図的に持たされたように見えるカードですが進化がなければ影響力は薄いため、ナーフはラストワードのワイトキングのコストを0にするを無くす程度で。

バハムート
純粋にこれを実用的に使うクラス、デッキが、バハムートのデメリットを無いものに出来るカード群(多数のAoE)や、いわゆるメンコ状態のミラー以外のゲーム性が薄いため、ナーフは手札をランダムで3~5枚ほど消滅させる(全部はあんまりなため)、もしくはバハムートのファンファーレ効果に手札とデッキから残りのバハムートを消滅させるを追加など。

歌劇姫・フェリア
進化のスタッツ上昇が通常かつ強力なバフ能力なため、ナーフは進化で+1/1、もしくはバフ能力に次のターン開始時に-2/0のデバフを追加などが面白いと考えます。

不思議の探求者・アリス
盤面と手札の両方のバフが、先行を引かれたときの対処の難しさを顕著にしているため、ナーフはどちらかを6ターン目以降などのターン依存能力に変更

私が考えるのはこれくらいです。反論もいっぱいあると思いますが、穏便にお願いします。あと長文すみません。

Q:こんな文章あるけど

いま環境にまだあるとするなら何がありますかね?理由がある人はそれも添えてお願いします

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