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シャドウバースについて質問してみよう。

シャドウバースの回答詳細

昼豚 Lv20

そもそもシャドウバースをプレイしていて難易度が高いデッキ何て感じたことが無い人がほとんどだと思います。
なのでデッキのプレイ難易度が高くても大きい反感を買うかと思います。

実は強いデッキにはどうプレイしても絶対に勝てないという事が自然と分かってしまっていて、理不尽に感じているのだと思います。

このゲームをプレイしたら、自然と結局デッキトップで何を引くかで勝負が決まるゲームという事を理解してしまっているのではないでしょうか。
他のカードゲームのように相手の手札や場の裏側のカードやマナ数を予想して高度な読みあいをするなんてことをシャドウバースで体感したことなんてほとんどないかと思います。その場で一番強いカードを出して戦うといった一本道しか用意されていないことがあまりにも多いです。

そもそも相手のターンにできることがリタイアしか無いのはどうかと思います。自分のカードが処理されていく盤面をひたすら見るだけなので、より理不尽感が高いです。

さらに手札と場しか画面の情報が無いという情報量の少なさがプレイの難易度と奥深さを大きく下げている要因になっていて、人のスキルの差がかなり出にくいゲームであることを助長しているかと思います。(ただ、プレイをお手軽にするという点もあるので、悪いことだとは微塵も思いません。得手不得手です。)

しかしせめて相手のターンにもアクティブである部分を作らないと面白さの天井が低くなり、せっかくの素晴らしいデザインのカード達がもったいないです。

なのでもっと運の比重を下げてプレイの難易度を上げる調整をしていく必要があるかと思っています。

Q:ヘイトが集まるデッキとは

タイトルについて考えてみました。

かつて隆盛を誇ったロイヤルに対するヘイトと冥府エルフに対するヘイトは明らかに程度に差があったように感じます。なぜかナーフまでされた運営公認のぶっ壊れデッキである冥府エルフより、ロイヤルに対するヘイトの方が高かったですよね?

現環境においても、長らくトップメタだった冥府エルフが消えた喜び以上にドロシーウィッチが現れたヘイトの方が高いようです。

この理由を考えてみた結果、
「難易度が高いデッキがトップメタであること」
が多くの人が幸せになる道なのでは無いかと考えました。

なぜなら、使用率は勝率とプレイング難易度の両方に左右される数字であり、難易度が高いデッキほどミラーマッチにおいても実力差が反映されやすくなります。

この意見に関してはどう思うか、また現状からこの状況に持っていくためにはどのような調整が必要となりそうか(新カードの予想を交えるのも可)、意見をいただきたいです。

  • らふろいぐ Lv.28

    正直、マスターの全力でラダーしている一部や大会上位入賞常連以外に上手いプレイングを見かけないので、十分にプレイングスキルで差がつく程度の難易度はあると思います。エボルヴでの話で現環境はそこが微妙なところですが。

  • だめだこりゃ Lv.14

    正直相手ターンが暇すぎるので相手ターンの間に次の自分の行動がある程度決定出来てしまうと言う MTGほど相手ターンに出来る事多くてもめんどくさいと思いますけどもう少し何か欲しいですね

  • 退会したユーザー Lv.24

    これが難しいところで、相手に対して能動的に干渉、妨害できるポイントを増やすと、カードゲームの駆け引きとしては奥深くなるものの憂いなくプレイしたい人にとっては単なるストレス要素になるんですよね。シャドウバースはお手軽にプレイできるという点に重点を置いてるのでなかなかバランス取りが大変そうだなぁと思います。

  • 昼豚 Lv.20

    試合を見てプレイングの差を感じているのであれば、あなたもそのトッププレイヤーと同じレベルの実力があります。 プレイングの差に気づくという事は、自分自身でもそのプレイングが最も適切だと気付けるからであって、そもそもわからない人はプレイングの差があるなんて言いきれません。

  • らふろいぐ Lv.28

    トッププレイヤーの中でも生放送などで解説してくれる人もいるので、そういう方の放送見れば「自分より上手いな」という実感沸きますよ。特に冥府エルフのような、相手の動きに対して選択肢が非常に多いデッキの場合特に。それにたとえ各デッキの難易度の天井がみえていたとしても、環境デッキ全てに対して理解度が高く無ければBO3やBO5といった形式で最適なリーダー選択・デッキ選択・構築が出来ません。冥府エルフのような選択肢の多いデッキの場合はランクマッチにおいても、環境デッキ全てに対する理解がなければ動かせませんよね。

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