シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
これには私も同意します。
「あんな頭を使っていないデッキに、僕の頭使ってるデッキが負けていい筈がない!」といった声が多いように感じていたので。
「難易度が高いデッキを、トップメタに据える」ということに関しては、今のコントロールデッキ達がそれに当たるのではないでしょうか。
具体的な対処策ですが、ビジョップを除く(エクストラウィンとエイラのため)リーダーの体力を25にすれば解決すると思います。
今のアグロ環境は、シャドウバースというゲームがリーダーの体力を20と低く設定している事に起因しています。4T5Tまでで10点削れば、あとはリーサル警戒して動きが鈍くなった相手にバーンダメージ等で押し切るだけですからね。
基本的にアグロを抜けば、コントロールデッキ同士の関係は極めて良好であると思うので、リーダーの体力を少し上げるだけでトップメタは無いが色んなデッキが乱立する環境を作れると思います。
タイトルについて考えてみました。
かつて隆盛を誇ったロイヤルに対するヘイトと冥府エルフに対するヘイトは明らかに程度に差があったように感じます。なぜかナーフまでされた運営公認のぶっ壊れデッキである冥府エルフより、ロイヤルに対するヘイトの方が高かったですよね?
現環境においても、長らくトップメタだった冥府エルフが消えた喜び以上にドロシーウィッチが現れたヘイトの方が高いようです。
この理由を考えてみた結果、
「難易度が高いデッキがトップメタであること」
が多くの人が幸せになる道なのでは無いかと考えました。
なぜなら、使用率は勝率とプレイング難易度の両方に左右される数字であり、難易度が高いデッキほどミラーマッチにおいても実力差が反映されやすくなります。
この意見に関してはどう思うか、また現状からこの状況に持っていくためにはどのような調整が必要となりそうか(新カードの予想を交えるのも可)、意見をいただきたいです。
さすがにリーダーにライフ差をつけると・・・w。それはともかくライフ増やしたら少なくともコントロール環境にはなるんですが、調整しなきゃいけない問題が多すぎて(主に復讐関連)無理そうなんですよね。あと、コントロール環境におけるコントロールが難しいかと言われたら全くそんなことはないと思います。たぶん先にフィニッシャー出せた方が勝つゲームですよ。
すいません夢物語を語ってしまいました…。 実現可能な案となると難しいですね。 難易度の高いデッキについてですが、推論になってしまいますけどコントロール以上に(コントロールもそこまで頭を使うわけではないことは承知しています。その旨書いてなくてすいません。)難しいデッキを用意するとなるとそのプレイング難度の高さからユーザーがゲームから離れていくような気がします。(メイン層が中高生なので) コントロールを主流に据えて、大型を除去で捌きながら勝ちを拾いに行くってくらいが最大限の妥協点だと思います。
ユーザーが離れるのはもっともすぎますねw。そういう意味ではドロシーやミッドロイヤルのようなデッキこそ運営が本当に用意したかったトップメタなのかもしれません。冥府エルフはガンガンナーフ食らってますし、本当に想定外だったのかもしれないですね。