シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
防御不可のライフ削りに何の条件もなく、2コス出して2コススペル撃つだけで毎ターン行う設計が既にクソ。ヴァイディの時も言ってたけどね。
しかも、今回は不可逆的な最大値削り。ヴァイディみたく、ダメージじゃないから回復やダメージカットで防げない。マジで対処法が無い(まぁ、ヴァイディはヴァイディで、最終的に回復とかの対処を嘲笑うレベルでバーン飛ばしてきやがるけどね。……やっぱ、もっとダメージ抑えられる設計にすべきだったよ、アイツは)
まぁ、削られる前に殴り切るのが対処みたいな話も出てくるだろうが……そういう話じゃないんだよって問答はイージス時代散々やったんで割愛。
使用する側に条件も求めず、やられる側に対処も認めない。ただ、徐々に確実に最大値削り取っていく。これほどクソな設計も……まぁ、あったけど。勝るとも劣らんクソさだわ。
あれ普通に良いカードだと思っているのは自分だけですかね?
最大値減少アレルギー以外でこのカードのここが嫌or弱い、って言う人がいたらその理由を教えてほしいです。
以下自分が高評価している理由
①ドローエンジンとして優秀
単純に毎ターン選択肢が1つ増える。
ディスカデメリットも、元々そのカードがデッキボトムにいたら使えないのは変わりないので、そこまで大きなものでもない(デモコン理論)。
スペブ効果も、この効果で引いてくるとハズレになる高コススペブをワンチャン使える保険として考えれば、おまけとしては高性能。
②被りが気になりづらい、なんならルートが1つ増える
2枚目以降は打点補助に使える為、序盤に被ってしまっても腐りづらい。
また、序盤に3枚揃った時は、ワンチャン耐えきって勝つルートが生まれる。
中盤以降に引いても、4/2/2+1スペブor6/2/2+ドロー嵩増しとして使えるので、スペックは低いが腐ることはない。
③ワンチャンコントロールウィッチが生まれる
こいつがリーサル手段とドローエンジンを両立しているので、除去カードが強くなれば十分コントロールデッキが組める可能性はある。
リカバリー不能の攻撃手段って、コントロールデッキのフィニッシュ手段としては理想な気がします。 この効果量だと、流石に他デッキで使ってもせいぜい数点が限度だと思いますし…
やる側としては理想だろうが、やられる側と、ゲーム全体から見ればクソだと思うよ。コントロールって、フィニッシャーを通すために場を整える事に苦心するデッキだと思うけど、2コスからの2コススペル通しとけば、あとは防御固めてるだけで勝手に、確実に相手が倒れてくれるとか何じゃそらって感じ。まぁ、対処不可はシャドバのお家芸になってきてるから今更なんだが……「シャドバはカードゲームじゃなくカードバトル」みたいな揶揄に自分が頷いちまうのは、結局そういう所なんだよなーって感じ。
他カードゲームにも似た効果のカードとして、「終焉のカウントダウン」等が既にあるので、別にシャドバだけが対処不可を押し付けるゲームになってる、って訳では無いんですよね。正直フィニッシャーが先に出てくるか後に出てくるかの違いでしかないとおもうので、それを通し切るために守りに徹するのは変わってないかと。
個人的には終焉のカウントダウンもクソカードだと思ってるんで無問題(?) まぁ、黎明期のカードだからある程度は仕方ないけどさ。……でも、同じ黎明期でもウィジャ盤は愛せるんだがね。リアルだとカウント数える手間もあって、TCGで出すカードじゃねぇなと思う。DCGなら勝手に管理してくれるからいいけど。TCGで盤外でカウントする系統は処理忘れの元になるから駄目だと思うわ。OCGで効果変わったから良かったが、命削りの宝札とか出たら、確実に5T後のデメリット忘れるわって思ってたし。……って、何でシャドバ板で遊戯王のダメなとこを熱弁してんだ俺は。
まあカウントダウンのほうもビートダウン好きからしたら十分クソカードですが、その戦法を愛する人もいる訳で… TCGで出すカードじゃないのには同意