シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
自然には採用しないかなと。自身はナテラ回しに殆ど関与しない。ライリー止める手段の一つとして攻撃6以上の守護があり、大体体力4以上あるのでアーレインで取れない。横並びはパイロで十分で打点はキャルライリーで事足りる。いうほどドローできるデッキではないので道中ナテラ溜めてまでキャルやナテラ回すカード引き込めないリスクは負いたくない。0ナテラを生み出すカードが採用見送りになりつつある。こんな感じで、ちょっとデメリットが大きすぎるかなーていう感じです。横がパイロで処理できなくなれば入れ替えで採用、また次弾以降0ナテラやマナみたいに直接ナテラ作り出せるなら採用圏内に入るかなーて感じです。
アンリミ秘術には普通に入れていいのでは?5コスト以下で土消費せず3点AOEは普通に強いかなと。その後マギサやオリハルコンにつなげられるのもよき。私秘術使ってないのでエアプですが1,2枚は入れていいんでないですかね。
アーレインは女希望
アーレインは弱いことが一切書いていないカードだと思いますし。アンリミでも通用するパワカなはずですが...
アミュレットのプレイ枚数という点を評価するなら自然の方が上手く扱えるのは明白です。しかし自然にこのカードが入るのかと言われるとそれは違うように感じます。
なら秘術に入るかと言われれば盤面を4面必要な上に大量なアミュレットが要求されて使いづらく感じます。
Q,アーレインは秘術?自然?何枚採用しそう?
Q2,アーレインの性別
(アーレインは女の子希望です。皆さんはどう思いますか?)
休息インパルスは3積み安定では?コイツら欠けると7tライリーかなり怪しくなるし、母君復活もし難くなるぞ。
休息は3積み安定でした。インパルスはストーム追加のおかげで3コス盤面に干渉せず1枚しかナテラカウント進められないのがネックになってきてデッキから外す人もちらほら見られます。
マジで?上振れガン振り構築かあ。2t休息3tインパルスは鉄板だと思ってたんだがなあ。早いうちにナテラ破壊しとかないとゲイルが腐るし母君使いづらくなるから3積み確定だと思ってるんだがなあ。現環境そこまで上振れ狙わなくても十分勝てるし。
個人的には休息インパルスのあとにゲルトや母がつながっていく方が上振れだと思うのですが...。上振れ狙いというよりは相手に走り切られないために除去回復を優先しているだけです。母は出しても高知で容易に突破されてしまうので除去さえしてくれれば役割終了です。先行や対AFでは守護母活躍してくれますが、AFは何やってくるかわからないのと母は2枚や3枚入れるカードではないので道中意識して3枚以上ナテラ割ることは私はやってません。
あー、そう言う考え方もあるのか。自分は、「後攻になると4〜6tのうち1回は進化権使わずに処理しなきゃいけなくなるので、早めにゲイル使える様にならないとマズい」と言う考え方がスタンダードだと勝手に思ってた。7tに鉄地神出しつつ守護立てれるのってビショぐらいだから母君復活はかなり仕事すると思うんだがなあ。
追記、自分は母君は2積み派。今グランプリで無料分だけでも3回5勝出してるので決して弱くは無いと思う。
進化使わず除去は確かにとても大事な考えで、私も意識しています。後6母について、環境で見なきゃいけないのがドラヴネメ辺りで、高知以外にドラには守護出しても意味がないorゴブリンやこの力を使って容易に突破される。ヴはネレイア、ネメはAF2つで突破可能。というのはまだ相手のテンポロスを狙えるからいいとして、上記3リーダーは母突破後ゼウスノインAF等いくらでも強力な守護を出しうるため後7にはキャルライリー決めたいという考えがありつつ、6にライリーor0ナテラ出せる状況じゃなければ6母やるとライリーが後8以降になるので、余計に勝つのが難しくなります。それもあってあまり母は意識してないですね...。先6母は遅く引いたキャルUBに貢献できるのと7ライリーやらなくていい、またドローを進めたいというのもあり、意識するために休息インパルスのつながりを意識するのはいいと思いました。