シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
カードプールを広げる上でニュートラル低コスが軸の根幹を担えるという一点では共通テーマである利があると思う。その軸の土台の低コスと各クラスに刷る必要が無いからね。でも今季のようにサイクル2種も作って、一枚はマナのようなインサニティ以外同じ使われ方してるようでは意味が無い。
また、差の出し方も問題があった。まずナテラ破壊時にドローが付いておりかつ、ニュートラルの母なる君の性能が高くナテラの破壊がコンセプトに合致するリーダーのデッキパワーが他のリーダーよりも高くなってしまった事。そのクラスはドローにかかるコストをシナジーによってカバーでき、母君のためのカウントもデッキがやりたい事をやって居れば自然と溜まる。そうでないクラスは大樹生成カードの枚数が減りドローが少なかったり、母が効果的に使えなかったりした。ウィッチに至っては大樹を出し入れするために同コスト払ってドローが出来ないだけというデメリットを背負わされていたため破壊コンセプト持ちクラスよりもデッキパワーが低くなった。
最後に各クラスのフィニッシュ手段がエルフ以外何も無い状態からいきなり打点を出すコンセプトばかりだった事。ドラネクはカウント貯めてバーン、ウィッチはカウントためて直接召喚からの疾走、ビショはコスト下げからの疾走、ロイは疾走フォロワーをバフ、(ネメはゴリラ疾走)、ヴァンプは象徴的なカードが無いが基本耐えながら胎動やシヴァやインサニティやハメサキュ等のバーンで試合を決める。今環境が疾走バースと言われる所以であるが、こうも疾走バーンに寄っていると早くコンセプトのやりたい事に辿り着ける数デッキしか環境に現れないに決まっている。ドラなら大樹の破壊枚数に応じて強力なファッティが場に出る等フィニッシャーもやりようがあった筈。デッキ全体でもヴァンプ以外にも耐えるクラス、エルフ以外にも盤面取るクラスといったようにデッキごとの得手不得手があれば多様性のある環境になれたのでは無いかと思う。
長文失礼。
最近色々な質問でシャドウバース危ない!と見かけるようになりましたね。
個人的には機械、自然と全てのリーダーに共通のテーマを与え
大樹
荒野の休息
荒野の案内人
ワンコック
母君
上記のカードがどのリーダーからも出てくる結果テーマ毎のカードパワーの差がそのままリーダーの差に直結しているように感じます。
勿論リベリオン環境のミッドロ、アーカス、獅子ビショ、蝙蝠、マナリアなどそれぞれのリーダーだけが持っているパワーカード+天剣など一部ニュートラルが花を添えていた環境もカードパワーはありましたが、それぞれのクラスのカードが出てくる楽しさはありました。
それぞれのリーダーがネクロマンスや指揮官兵士、レヴィオン、土、スペブ、自傷、復讐、ランプなどの特色を持つなかで全リーダーに共通のテーマを与えるべきだったのでしょうか??
是非ご意見をお聞かせ頂ければと思います。
ホントこれだと思う