シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
たとえばMTGの場合、大きく分けて「トップダウン」と「ボトムアップ」という二通りの方法を用いてカードセットを作ることで、マンネリ化の防止を図っています。
トップダウンはテーマからメカニズムを定める方法です。
シャドバで言うと「今回は機械テーマだ!」とまず決定し、「じゃあどんな能力を持っているカードが機械らしいだろうか?」と思考を進めていきます。
デザインの段階で機械テーマ共通の特徴を見出し、今までのゲームプレイではあまり注目していなかった部分に注目させるようにする・・・というのが、セットを作る際のおおまかな目標になるかと思います。
しかしシャドバの場合は質問主さんの言うように「機械」と書いただけで昔のカードと似たような能力を持たせただけなので、クラスを変えて同じことをやっているという印象になるのも仕方がないかもしれません。
厳しい言い方をすればテーマを決めたはいいものの掘り下げが全くできていないため、セットデザイン全体のクオリティを見た場合、ぶっちゃけ出来は良くないと言っていいでしょう(それでもSTRは予想していたよりも面白かったとは感じましたが)
ボトムアップはメカニズムを定めてからフレーバー(雰囲気付け)を決めていくデザイン方法です。
たとえばシャドバの場合、「今回はアミュレットに注目したセットにしよう!」とまず決定し、「じゃあアミュレットが注目されるためにはどんな世界観が必要か?」「アミュレットテーマに相応しいメカニズムはどんなものか?」というふうに、セットのデザインを進めていきます。
トップダウンもボトムアップも最終的な完成形は「セットの雰囲気とカードの能力が調和した状態」なので、出発点が違うだけで目指しているものは近しいです。
ようはプレーヤーが今までとは違ったロールプレイングを楽しめるように、セット全体で後押ししてあげるわけです。
シャドバは比較的新規のゲームなので仕方がないのかもしれませんが、出発点を定めたあとの掘り下げが全体的にだいぶ適当なんですよね。
星座テーマのSFLはカードの能力に星座らしさは皆無ですし、グラブルテーマはグラブルのイラストを使っただけでグラブル共通の特徴とかもない、次元歪曲は歪曲してるのが一部の高レアだけ、機械は見たことがある能力に「機械」と付けただけ・・・。
今まででデザイナーが頑張っていたと感じるのは「童話テーマ→童話はニュートラルの世界ということにしよう!」と普段よりデザインを一歩だけ掘り下げてたWLD(イカレたカードパワーやニュートラルテーマそのものが良かったのかどうかはまた別)、セット全体で十禍絶傑を押し上げようとしていたOOTくらいでしょうか(こちらもカードパワーは別問題)。
他のセットは外側だけ整えて中身が一緒という感じなので、ロールプレイ的な楽しさから生じるいつもと違ったプレイ感覚を味わう機会は少ない気がします。
デザイナーや調整班の規模がそこまで大きくなさそうなので大変だとは思いますが、もうちょい頑張ってほしいですね。
STR出たときに(なんならALTくらいから)AoEとか横展開とか同じような効果を刷ってるだけじゃんってずっと思ってました。
例えば破滅のサキュバス→AoE+コスト減少のよくある感じの能力を複合したパターン。
またはハンナとか加速兵みたいに既存のカードをただ加えるパターン。
キャノンスマッシャーみたいなただクラス変えて同じことやるパターン(→麗しのサキュバス、ボーンバッファロー)
もっと酷い例はALTも入るけど3/4/2必殺、4/2/4必殺
あとはグール、自然の導き
再録とかただイラストの人が頑張っただけじゃん。
けど、ふと考え直してたら今シャドバは1632枚(トークン含めず)のカードを生み出してるからやっぱり能力が似たカードばかり出てくるのは他のTCGでも当たり前なんですかね?
シャドバしかやってないひとはなんか、今回のパックで新しいパターンだ!って思ったカード教えて。自分はタイプ機械もただ昔のカードに似た能力を機械と絡ませたようにしか見えなかったです。
遊戯王とかみたことしかないけど、色んなデッキタイプ(BMGとか)あるからかなりデッキの幅が広がりそうだけど、そうでもないの?
確かにOOTは普通に始めてみる能力とかあって一番楽しかった。 軸もたくさん増えたし。 これはかなり参考になります。
失礼。グラブルの特徴はいくつか引き継いでいるものがありますよ。ゾーイのHP1&無敵や、フェリの三回攻撃などが該当します。
MTGはセット毎に必ず新キーワード能力を打ち出してくるからな。(シャドバでいう覚醒、復讐、葬送みたいな)それでもマンネリ化してプレインズウォーカーなんてカードも出したんだから、そらシャドバは飽きもくるわな。