シャドバ
シャドウバース攻略
他のTCGやってる人に聞きたい
質問と回答
解決済み
Lilly Lv23

他のTCGやってる人に聞きたい

STR出たときに(なんならALTくらいから)AoEとか横展開とか同じような効果を刷ってるだけじゃんってずっと思ってました。

例えば破滅のサキュバス→AoE+コスト減少のよくある感じの能力を複合したパターン。
またはハンナとか加速兵みたいに既存のカードをただ加えるパターン。
キャノンスマッシャーみたいなただクラス変えて同じことやるパターン(→麗しのサキュバス、ボーンバッファロー)
もっと酷い例はALTも入るけど3/4/2必殺、4/2/4必殺
あとはグール、自然の導き
再録とかただイラストの人が頑張っただけじゃん。

けど、ふと考え直してたら今シャドバは1632枚(トークン含めず)のカードを生み出してるからやっぱり能力が似たカードばかり出てくるのは他のTCGでも当たり前なんですかね?
シャドバしかやってないひとはなんか、今回のパックで新しいパターンだ!って思ったカード教えて。自分はタイプ機械もただ昔のカードに似た能力を機械と絡ませたようにしか見えなかったです。

遊戯王とかみたことしかないけど、色んなデッキタイプ(BMGとか)あるからかなりデッキの幅が広がりそうだけど、そうでもないの?

これまでの回答一覧 (14)

c7 Lv283

たとえばMTGの場合、大きく分けて「トップダウン」と「ボトムアップ」という二通りの方法を用いてカードセットを作ることで、マンネリ化の防止を図っています。

トップダウンはテーマからメカニズムを定める方法です。
シャドバで言うと「今回は機械テーマだ!」とまず決定し、「じゃあどんな能力を持っているカードが機械らしいだろうか?」と思考を進めていきます。
デザインの段階で機械テーマ共通の特徴を見出し、今までのゲームプレイではあまり注目していなかった部分に注目させるようにする・・・というのが、セットを作る際のおおまかな目標になるかと思います。
しかしシャドバの場合は質問主さんの言うように「機械」と書いただけで昔のカードと似たような能力を持たせただけなので、クラスを変えて同じことをやっているという印象になるのも仕方がないかもしれません。
厳しい言い方をすればテーマを決めたはいいものの掘り下げが全くできていないため、セットデザイン全体のクオリティを見た場合、ぶっちゃけ出来は良くないと言っていいでしょう(それでもSTRは予想していたよりも面白かったとは感じましたが)

ボトムアップはメカニズムを定めてからフレーバー(雰囲気付け)を決めていくデザイン方法です。
たとえばシャドバの場合、「今回はアミュレットに注目したセットにしよう!」とまず決定し、「じゃあアミュレットが注目されるためにはどんな世界観が必要か?」「アミュレットテーマに相応しいメカニズムはどんなものか?」というふうに、セットのデザインを進めていきます。

トップダウンもボトムアップも最終的な完成形は「セットの雰囲気とカードの能力が調和した状態」なので、出発点が違うだけで目指しているものは近しいです。
ようはプレーヤーが今までとは違ったロールプレイングを楽しめるように、セット全体で後押ししてあげるわけです。

シャドバは比較的新規のゲームなので仕方がないのかもしれませんが、出発点を定めたあとの掘り下げが全体的にだいぶ適当なんですよね。
星座テーマのSFLはカードの能力に星座らしさは皆無ですし、グラブルテーマはグラブルのイラストを使っただけでグラブル共通の特徴とかもない、次元歪曲は歪曲してるのが一部の高レアだけ、機械は見たことがある能力に「機械」と付けただけ・・・。

今まででデザイナーが頑張っていたと感じるのは「童話テーマ→童話はニュートラルの世界ということにしよう!」と普段よりデザインを一歩だけ掘り下げてたWLD(イカレたカードパワーやニュートラルテーマそのものが良かったのかどうかはまた別)、セット全体で十禍絶傑を押し上げようとしていたOOTくらいでしょうか(こちらもカードパワーは別問題)。

他のセットは外側だけ整えて中身が一緒という感じなので、ロールプレイ的な楽しさから生じるいつもと違ったプレイ感覚を味わう機会は少ない気がします。
デザイナーや調整班の規模がそこまで大きくなさそうなので大変だとは思いますが、もうちょい頑張ってほしいですね。

他2件のコメントを表示
  • Lilly Lv.23

    確かにOOTは普通に始めてみる能力とかあって一番楽しかった。 軸もたくさん増えたし。 これはかなり参考になります。

  • segu@6/6選択不可 Lv.24

    失礼。グラブルの特徴はいくつか引き継いでいるものがありますよ。ゾーイのHP1&無敵や、フェリの三回攻撃などが該当します。

  • らいらい Lv.45

    MTGはセット毎に必ず新キーワード能力を打ち出してくるからな。(シャドバでいう覚醒、復讐、葬送みたいな)それでもマンネリ化してプレインズウォーカーなんてカードも出したんだから、そらシャドバは飽きもくるわな。

デュエマ(以降DM)を現役でやっている者です。

DMは定期的に新しいコンセプト(ギミック)を追加しています。それを元にして各文明(シャドバで言うクラス)のカードデザインがされているので似たような効果のカードが刷られるということは余りないですね。(コンセプト例:ドラグハート、禁断、侵略、D2フィールド、革命チェンジ、無月の門、マッハファイターetc)

シャドバは電子機器で行うTCGの都合上、画期的なシステムをDMみたくポンポン導入するのは難しいと思います。お金もかかりますからね。

ただ自分としては開発側に頑張ってもらって、もっと大きなシステムを追加してくれればそれに伴ってカードの効果も多様化するのではないか、と考えております。

(下の画像は紙のTCGだからこそできるカードデザインの一例)

他2件のコメントを表示
  • phillind Lv.67

    DMは毎年新しいギミックが登場してますしね。侵略、革命チェンジ、MGGGあたりはやり過ぎ感があるかなと思いますけど。

  • kojouike Lv.3

    DMは数合わせとしか思えない準バニラも多いですけどね それでもリーダー制じゃないのでカードプールが広く感じる

  • 恋の迷路 Lv.18

    文明を自由に組み合わせられる性質があってこそのカードプールの広さですよね

よく使われているカードがローテ落ちする⇒無いと困る⇒困るのだったら似たようなカードを新しく作ってあげましょう。ただし、レア度は同じとは限らないけどね
楽しさを追求する姿勢はまだ見えるけどそれ以上に集金目的が透けて見えるTCGが今のシャドバだと考えます。だって今のローテの一線級のデッキの総エーテル数かなり多いですし。
他のTCG(遊戯王やギャザとか)はカードの価値にレア度はあまり関係ない。環境デッキのキーパーツならコモンでも結構な値段になる。だから儲けようと思ったらオンリーワンなカードのほうがいいから能力が似たカードばかり出てくるのは当たり前ではない。
まあ、例外はたくさんあるから個人的な意見にすぎませんが

  • Lilly Lv.23

    シャドバ以外に1つだけTCGやってたけど(同じのやる友達いなくてすぐやめた) レジェンドとかそういうカードあんまり入らなかったからやっぱりシャドバそういうことなのかな〜。ってちょっと思った

一時期MTGをやっていましたが、もっと酷いものがあったと記憶しています。

・明らかな下位互換のカードを出す。
・用途不明なバニラを追加(シャドバでいうゴリアテみたいなもの)。
・ワンドリを彷彿とさせるような(正確にはもっと酷い)パワカを出して、禁止カード祭り。

私が体験した短い期間の中で、そんなことがありました。
今は引退していますが、いい思い出です。

他5件のコメントを表示
  • Lilly Lv.23

    他のカードゲームも同じ感じなのか。シャドバ運営は頑張ってる方なのか…?

  • ******(ポムポムプリン) Lv.75

    マジックはリミテも競技として扱われてるからバニラや下位互換入るのは仕方ないでしょ。禁止はまあ…

  • Doppo Lv.138

    あからさまなのでは、3コスト2/2のデメリット持ち!ってのも居たよ。開発で2コストのつもりでデザインしたのが、誤植で3コストになってたのを、あえてそのまま収録したゴミ弱い奴がね。あまりにも酷くて逆に人気らしいけど

  • さぼさぼ@100匹のアルバコア Lv.105

    さっき別のところでも書きましたが、シャドバは十分神ゲーですよ。ソシャゲとしてもTCGとしても。MTGは、誰も使わなそうなのをあえて出す神経がね…。そうそう、誤植も多かった気がします。しかも紙なもんだからやりづらいし…。そういうのに高値がついてしまうのは、らしいと言えばらしいですが…。

  • 天庵様の化身 Lv.105

    上で言われてるようにリミテ用に敢えて出してるって事情もあるし、MTGは一度に追加される枚数が多いから、少しくらい使えないのが混じっててもって感じに思うな。シャドバはカード少ない上にクラス違うと絶対に一緒に使えないから選択肢の幅が狭く、産廃でも混じろうもんなら「貴重な枠を無駄遣いすんな!」って気分になる感。

  • 黒い椅子 Lv.59

    あとMTGって特定の色別サイクル作るせいでどうしようもないカードが生まれることもある。野生の雑種犬に対する幻影の仔とか

そう考えるとDCGではありますがウォーブレには
似た効果のカードって無かった気がしますね(´・ω・`)
むしろ新しい事を積極的にやろうとしてましたね
DMやってるタカラトミーだからこそかもしれません
特にコイツが発表された時の衝撃は凄かったですね
相手に敢えて追加ターンを与えるとかどうやったら
こんな発想が出来るんだろうって思いましたね…
まぁ要はカードデザイナー次第って事だと思います
シャドバももっとコイツを軸にデッキを組んでみたいと思えるようなカードを出して欲しいですね(´・ω・)

Lv19

クラスやタイプが異なるだけでほぼ同じ類似カードというのはカードゲームでは一般的なものです。
質問主さんの仰るような「ただクラス変えて同じことやるパターン」は同型再販とも呼ばれる、よくあるカードデザインの手法です。

クラスやタイプの僅かな差異はカードプールによって重要な意味を持ちます。
質問主さんが挙げているエンハンス4のウィニー向けカードで言えば、アグロ色の強い血統ヴァンプとロングゲームに強い機械ロイヤルというように、シナジーの差で異なるデッキでの活躍が見込めるのでデザインが似通っていることは特に問題ではないと思います。

サーチャーやリクルーターなど基本的な役割のカードはシンプルな発動条件のほうが良い場合もあり、各カテゴリに似たようなcip効果やpig効果を持つサポートカードが存在することも多いです。
それこそ破滅のサキュバスのようにフィニッシャーに全体除去やコスト軽減などがくっつくのは別ゲームでも当たり前で、よくあるデザインですが期待通りの性能と言えます。

他の方が仰っているように新しいキーワード能力や召喚方法を定期的に追加してマンネリ対策を行うのは長寿タイトルではよくあることで、シャドバでも既にやっていますが、これを安易に乱発すると膨大なキーカード能力が登場して複雑化したり、サポート量でテーマ格差が生まれたりするなど弊害もあります。

ペロ Lv3

マジレスするとシャドバではテンポ重視の関係上、任意効果、三枚以上のカードを指定する、効果のチョイス、山札の中から特定のカードを手札に加える……などの効果は実装しにくいから仕方ない面はある

  • Lilly Lv.23

    テンポ重視だから似た効果になっても仕方ないのか。うーむ、テンポよくできる新しい能力とか作ってほしいってのは我儘になるかぁ

長く続けばそんなカードいくらでも出る。でもマンネリ化してるのも確か。原因を挙げるなら、チョイスやアクセラレートなどの新システムが全然来ないから。

デュエマやってる身だけど、超次元とかD2フィールドとかツインパクトとか超GRとか比較的短いスパンで目新しい要素を追加してくれるから新鮮な気持ちでプレイ出来る。
シャドバはというと、10人の刺客が〜とかちょっとクラス替えしてみました〜とか新タイプ追加しました〜とか…チョイス、アクセラ並みの新要素無いやん?という感じ。

馳夫 Lv142

昔、MTGをやってたけどリアルのTCGの方がカードデザイン的には自由度は高い
(しかし、複雑な能力を入れすぎないようにはしているみたいです)

シャドバの場合は特に軽くするためにカード能力(効果)のシステム上の規格化をしているから、デザインできる幅はかなり狭いと思います

例えば、庭園の修正に時間がかかったりレイジングジェネラルのカードデザインの変更をしなくてはならなくなったり

しかし、今のシャドバはシステムの拡張がかなりありましたからゲーム性は上がっていると思います

チョイスやアクセ、直接召喚に大梟の時より進んだデッキ参照のシステムや今期は手札参照のシステムが加わって来ました

今後のシステムの拡張に期待です
(シャドバのプログラマーは本当に有能だと思います)

他のTCGと比べている話ではなかったですが、想像しやすくなれば幸いです

失礼しました

紙媒体のTCGは特にだけど再録等はTCGではよくあること。特に低レアの汎用カードの再録は多い。あとは、アニメとかやってるのだと主人公のエースカードの再録も多い。名前以外全く同じカードとかもあるし、再録カードしか入っていないパックとかもある。シャドバにもあるけど、構築済みデッキなんかはほぼ再録カードだし。そうじゃなくてもある程度似たようなカードや種族や文明、属性やコストやスタッツが違うだけのカードとかは結構あるし、既存カードの下位・上位互換カードも多い。結局のところある程度長い期間たつと再録や似たようなカードが出てくるのは仕方がない。特に単純な効果や汎用性の高いカード、基本的な性能のカードはその傾向が強い。

  • Lilly Lv.23

    そうなんだ。遊戯王とかデッキタイプかなりあるからそれだけ色んな効果あるかなって思ったけど、結局どこも同じようなもんなのか うーん、こりゃ自分がただ単純に飽きただけか…。

似たようなカードが増えるのはデータカードゲームとしては仕方がない部分があると思い
トレーディングカードゲームの場合、発売終了したカードは無いものとして扱えます(強カードを除く)。すなわちインフレがやり易く、デッキタイプを増やしても特に問題が出ません。また、基本的にルールの改変が行いやすい(ペンデュラムゾーンとか)為、システムごと新しくする事が可能です。
データカードゲームは古いカードが資産として残ってしまう為、インフレしづらく、古いデッキタイプを切り捨てることが難しいです。また、少しルールを変えるだけ(機械と他のタイプを両方持たせるとか)でも莫大な仕事量になってしまう為、やりたがりません。

その結果TCGよりも似たカードばっかりになってしまうと思われます。
長文失礼いたしました。

個人的な見解を言わせてもらうと、シャドバはソシャゲであるからして、「簡潔さ」にも重きを置いている感じがある。
ゆえに、あまり複雑な操作の入るような効果は生み出せないし、既存の常識範疇から大きく外れた効果も生み出しにくい。

例を挙げれば、MTG。
シャドバのデッキは40枚で確定だが、MTGは60枚以上であれば、デッキを何枚で組んでも良いとなっている。さらに、シャドバは場に5枚のカードまでしか出せないが、MTGは何枚でも場に出せる。
それゆえに20体以上のクリーチャー(シャドバで言えばフォロワー)を場に出していれば勝利とか、デッキが200枚以上なら勝利などのある意味ぶっ飛んだカードが作れる。
また、起動型効果というものもあり、場に出たフォロワーに追加でコスト払ったり、攻撃権放棄(実際はちょっと違うけど)する事で使用できる能力があったりしてデザインの幅が広い。簡潔簡便を重視するシャドバでは起動型能力は採用し辛いので、それも足枷であると見える。
まぁ、シャドバの方もデジタルの強みという事で、カードを生成したりするような能力はアナログなMTGには難しいという利点はあるが。トークンくらいならともかく、サタンとか普通に考えれば無理だしな。

あとは遊戯王。
個人的にはコスト制がないせいで、カード毎の性能差をあまり大きくしづらい(レベルのあるモンスターはともかく、魔法罠は特に)遊戯王は、ある意味シャドバ以上に枷がある気もするが、新パック出すごとに新しいカテゴリを追加したり、シンクロ、エクシーズ、ペンデュラム、リンクとシステム改変して新しい召喚法を出したりしてマンネリ防いでるのが功を奏してる感じかな。
何気にすげぇ事やってるよね、あそこは。
まぁ、ただ、やっぱり調整が難しいのか、禁止制限が他のTCGの非じゃないくらい激しく移り変わってる気もするけど。

ローテ落ちってのがある時点で同じような効果のカードご増えるのは仕方ない。

混色デッキを組めるようになるだけで幅は広がるんだけどなあ

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