シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
シャドウバースの回答詳細
初期のシャドバはドローの価値を少し高く設定しすぎていました。
そこからドローカードのコスパを徐々に上げていった結果、チョイスなどのトークンを得る手段の充実もあって、気づいたら手札減らねえよバースの時代に突入していたのが今のシャドバです。
「アド負け」というのは立派な戦略上の敗北だと思っているので、個人的には今のハンド補充のやりやすさは若干やりすぎだと感じています。
ギルネリーゼなんかもアド軽視の最果てって感じですが、10ターン過ぎれば何してもいいというのが開発の思考なので仕方がないのかもしれません。
ネメシスのマキナやウィッチのアルルメイヤなんかを見ても、そもそも「アド差で勝つ」という概念をだいぶ前から捨て去ろうとしている可能性さえあります。
全然違う話になりますが最近ポケカ流行ってますね。
あのゲームはハンドがどんどん回って1枚2枚のアド差とか誤差レベルなんですけど、シャドウバースデザイナーの宮下さんはポケモンカードの大ファンだそうです。
正直いろいろ納得しました。ウィッチのスペルブーストなんかもそうですが、ようするにあれがやりたいんだなと。
ポケカは「相手を倒した側がサイドカードを得る」という構造上数枚のアド差なんて誤差にしなければゲームにならないという事情があるので、真似されるのも正直困るんですが・・・。
・・・それはさておき純真の話ですね。
今のシャドバ基準で言えば適正。ただ、これを基準に(というかSFLを大きな境界にして)ドローカードのインフレが進んだと思っているので、もうちょっと控えめな性能でもいいかなと思います。
カードを全然引けないゲームよりは引けるゲームの方が面白いとは思うんですが、昔は引けなさすぎたけど今はちょっとやりすぎです。うまいこと中間地点を探ってほしい。
便利性能+先行では置けるけど後攻ではキープもしたくないという性質も合わさって、純真が先行ゲーを助長するカードというのも間違いないと思います。
ちなみにアーカスで割れるのだけは許し難いです。○んでほしい。
良調整って言う人もいれば今の先行ゲー助長の原因って言ってる人もいるんですけど実際どうなんでしょうか?
自分はシャドウバースというゲームがドローをあまりにも軽視していった結果生まれた、今までナーフされなかったのがおかしいレベルのカードだと思ってます、他のDCGどころか紙のカードゲーム覗いても無色でここまで使いやすいドローソースはなかなかないと思うの。