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シャドウバースの回答詳細

Saisai Lv29

シャドウバースでいう進化、ハースストーンによるコインでもいいですが、こういう人工的な試みによって先攻/後攻の格差を是正する試みは必ず失敗します。

MTGの記事ですが、先攻/後攻格差に関するコラムがあったのでリンクを貼っておきます。
http://www.hareruyamtg.com/article/sp/category/detail/4372



以下、重要な部分を一部抜粋します。

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それでは、仮に"コイン"によって後手の勝率が4%上がったとしよう (そうなるとは俺は思わないが、まぁとりあえず付き合ってくれ)。よーし、よくやった。君はついにモダンの先攻/後攻差を是正することに成功した!今じゃもう誰もダイスロールの勝敗は気にしなくなったな。

ところで、元々先攻の勝率が51%だったフォーマットはどうなった?

そう、君はそのフォーマットの先攻/後攻問題を単に悪化させただけなんだ。そのフォーマットでは、みんなが後手を取りたがるようになったせいで、ダイスロールの勝敗はより致命的になっちまった。

フォーマットごとに別のルールを定めたいだろうか?それはさすがにないだろう。仮にすべてがうまくいったとしても、新エキスパンションが発売されたらどうなる?メタゲームが変わったら?

俺の意見はこうだ。ルール変更を経由してダイスロールの問題を解決するためには、後攻が被っている適正な(もしくはそれに限りなく近い)分の不利益から救えるルール変更が必要だ。だがその不利益は、フォーマットによって、時代によって、同一であることはない。だから、ダイスロールに勝ったプレイヤーに違う選択肢を与えているだけで、結局は何も解決しないんだ。

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つまり、シャドウバースは進化システムを後攻格差是正のシステムとして組み込んでしまった以上、どんなに改良しようと、特定のフォーマットでは著しい先攻/後攻格差現れることになります。これを端的に表しているのが2pickにおける著しい後攻有利です。

進化システムがシャドバのウリである以上、この格差は永遠に解決することはないでしょう。しかし、ラダーではともかく、一発勝負の大会では、負けた方が次の先攻/後攻を選べるシステムにした方が公平です。

Q:進化システムって欠陥過ぎて

先日の大会で先行アグロ3タテで優勝したらしいですが、デッキ選択見事だと思いました。

シャドバは先行後攻の差を手札+1と進化+1によって補おうとしています。ただこれには重大な欠陥があって相手がアグロでこちらが後攻のとき、進化3回も使い切れずに終わってしまいます。それか456と進化を使ってなんとか盤面をとっても、7ターン目に疾走やバーンでトドメをさされます。手札+1もアグロ相手にはそこまで効力を発揮しないでしょう。つまり後攻のアドバンテージはないです。今後一生この問題はつきまとうと思いますが何か改善方法はあるのでしょうか。

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