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シャドウバースについて質問してみよう。

シャドウバースの回答詳細

①について、
先行後攻交互だと他の方もおっしゃっているようにマッチングに支障がきたしてしまうと思うので、先行後攻を選ぶとMP(BP)が変化するのはどうでしょうか?

先行希望と後攻希望の割合がリアルタイムでレート表示され、(例えば先行希望10000、後攻希望2000だとすると、先行レート0.2、後攻レート5.0)

通常のランダム(ただし先行後攻比率はレートに対応した率)の場合は通常通り
希望が多い方を選んだ場合は勝利時のMPが希望レートに応じてダウン
希望が少ない方を選んだ場合は勝利時のMPが希望レートに応じてアップ

みたいな感じです。

②について、
これもオプション的な効果として、2枚固定ルールでのランクマを選択できるようにし、

固定デッキの平均勝率と固定なしルールの平均勝率でレートを作成し、
例えば固定VS固定なしの勝率が固定の勝利6割なら、

固定同士、固定なし同士の場合は、通常レート
固定VS固定なしの場合は、固定勝利は0.6倍、固定なし勝利は1.6倍

という感じです。

構築次第では不利なモードを選ぶことで非常に長時間かかるグラマスへの到達も早くなり、逆に時間をかければより堅実にグラマスへ登れるようになる為幾分かのストレス緩和になるのではないかなと思います。

まぁ、こういうことは結局運営が考えることで、ここで何を言ってもというところはありますし、技術的にどの程度難しい事かどうかはわかりかねますが・・。

Q:ほんじゃ、このゲームが抱える本質的な問題を指摘したる^^

なんでみんなが愚痴を過酷あふれている状況になってるか手取り足取り教えたるで^ずばりこのゲームが欠如しとるんは「公平性」や。

「自分は手札悪いんに相手の手札は何で良いと!?」
「課金者だけ優遇しとるんとちゃうか!?」
「自分が不利なデッキとしか当たらんやんけ!」
「先行後攻システム見直せや!」

・・・ほなな^^;これお前らの愚痴やで。
ほんじゃゲームデザイナーのワイが解決案述べたろか。
①先行、後攻は一試合ごとに交互に変わるようにする。(つまり前の試合が先行だったら次の試合は後攻となるようにマッチングが行われる。)
そーすることで先行後攻の運ゲーを排除できるとともに「次の試合は後攻だから先行相手の動きを止められるように遅いデッキを使おう」とかっていう考えができるな^^戦術性もうまれるやろ?

②マリガン時の手札のうち2枚は事前に選んだ好きなカードで固定できるよーにする。
このゲームって序盤出せなかったら終わりやん^^;せやから最低限序盤だけの動きは保障させてあげよか^^;それで手札事故は少しは改善されるやろ^^

意見あるやつおるか?

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