シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
①戦って面白くない→これはわかる、わかるけど「面白くない」ってだけで修正する例を作っては駄目だと思う、前例をつくるとこの先すべて「面白くない」が通るからこれだけでは修正するべきではない
②防ぎよう→これが正直一番難しい、安易にでるハンデスはクソゲーを加速させスペル封印はネクロに対する消滅以上にクラス否定になるから出すべきではないと考える。やるなら遊戯王系になるが「次の自分のターン開始までお互いに能力(スペブ、覚醒、復讐、プレイ枚数、カウント系、バフデバフ)を使えない、このカードの前に自分がカードをプレイしたならこのカードの効果は発動しない」
③、④→これはしょうがない(良いという意味ではない)数は少なくても「優秀なスペル」は確実に増えてるので安定は以前より高く速度もあがる。
以上から超越を擦るならコストのみを上げる、しかしいきなり30等にするのではなく23 ,28等徐々に上げ「その環境の適正速度」を見つけるべきだと思う。速度を下げすぎたなら回りを調整もしくは新スペル追加で速度調整をかけるべき
①戦ってて面白くない。こっちが並べて戦うのに対して超越は、処理処理処理…そしてほぼ無条件に特殊勝利。
②防ぎようがない。イージス、セラフには対策を用意されてるのに対して、超越の場合は打たれたらおわり。
③完成するが早い。最近では、七ターン超越がほぼ平均値となっている。
④超越はコントロールに絶対的な力を持つのは構わないが、ミッドレンジやアグロにも手を出せるほどのポテンシャルが存在する。
次は、超越ナーフ否定派が恐らく書き込まれることに対しての意見を書いておきます。
否定派「勝率が高くないし、使用率もアグロの方が高いだろ」
A.勝率と使用率共に、現在急上昇しております。ご理解ください。
否定派「七ターン超越が平均な訳ないだろ」
A.デッキ構成によるズレかと思われます。少なくとも今私が使用している超越は大体7ターンで決めることができます。ご理解ください。
否定派「超越は事故りやすいんで」
A.事故ったときの話持ち出してもしょうがないですよ?ご理解ください。
以上です。他にも超越のこんな所がナーフの要因というのがあれば是非書き込んでください。
クソゲーを加速させるの所をもう少し掘り下げて説明してくれ。
低コスは他のカードゲームやってれば解るだろうから省くとして、(ニュートラルできた仮定)中コストの場合シャドバにおける進化の要帯に直接刺さり盤面を制圧しながら相手の行動を妨害することができる、つまり「撃ったもん勝ち」になる、ドラゴンからのスペブ高速ハンデスもあるだろう。高コスならほぼドラゴン専用カードになりスペブからのハンデス、相手の返し札を切りつつ大型展開が可能になる。スペルならいうまでもなくウィッチが暴れ「キーカード、対策ガーデン等」を落とされる可能性がある以上環境は今以上にアグロorウィッチの二極化になると考える。以上の危険性から安易にハンデスを追加するべきではないと考えている
既にトップスピード
アリスでもう面白くないからナーフって前例が成り立っているんですがそれは…
アリスは普通に「強すぎ」でナーフでしょ
強いからナーフって大前提な事でそれプラス理由があるよね?アリスはデッキタイプはばらけてて適正に近かったけどプレイ体験の多様性の面で大きな問題だったからナーフされたんだぞ、つまりつまんねーからナーフされた
だから強すぎてみんな同じ動きしてつまんないからナーフしたんでしょ、その強すぎてって理由があるなら構わないけど単純につまらないからって理由だけでナーフするとつまらないだけでナーフが通る前例を作るからやるなって言ってるんだが理解してるか?
超越はコントロールに対して強すぎるからつまらないだろ…プレイも大抵はスペブの餌出すか出さないかの選択肢しか無いし、あんたの言ってる事と自分の言ってる事何も矛盾しとらんじゃん?
だからその「強すぎ」があればいい言ってるやん、でもあんたさっきから「つまらん」しか言ってないじゃん、「つまらん」って理由だけは止めろって言ってんの。
旅ガエルって前例があるんだが()
旅カエルのナーフがホントにつまらないだけだと思ってるなら話にならんから何も言わないわ