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シャドウバースの回答詳細

君も頭悪いな。
ドラゴンの本来のクラス特性は「序盤でPPブーストをし、高コストのフィニッシャーを早急に出すこと」にある。それは言い換えれば、序盤中盤を犠牲にする代わりに終盤を強くするってこと。なのに今のドラゴンは豊富なリソースの増加と全体除去の増加により、序盤のテンポロスはあるものの、中盤にかなり強くなってしまった。

対してアグロデッキは、終盤を完全に捨てる代わりに序盤で勝負を決めにいくことを目的としたデッキ。
序盤に弱いドラゴンが、序盤特化型のデッキに負けるのはもはや必然とも言える。
回復効果を削除するとアグロに弱くなる?当たり前だ、むしろそれが普通のカードゲームだ。得意なデッキがあれば、苦手なデッキもあって当然である。

それが本来のカードゲームの特性だろう?
序盤も中盤も終盤も常に強いデッキがあれば、皆それを使うに決まってるだろう。
そういう辺りが「シャドウバースはカードゲームではない」と言われる要因にもなっている。

TOG以前のドラゴンは展開力を犠牲にし、その代わりにPPブーストを行なっていた。その点であれば闘気は良カードと言えるだろう。
要するに、ドラゴンにとってのPPブーストは「確実なテンポロス」になることを前提とした設定なんだ。テンポロスせずPPブーストができるってのはそれだけで他クラスからすればバランス崩壊レベルってことだ。
一枚でPPブーストも回復も盤面処理も全部できるなんて、満場一致のクソカードだろう。

Q:水巫女ナーフの必要性とは

スタッツ下げるのに対しては賛成ですが、回復効果を取り消すのはさすがにありえないんじゃないですか?
あの回復効果があるからこそアグロデッキの力がある程度抑えられているにもかかわらず回復効果を削除しろという人に対しては正直頭が悪いとしか思えません。サイゲならやりそうですが
これはあくまでも私の視点から見たものなのですが、皆さんは水巫女ナーフについて、どうナーフすれば適正だと思いますか?
そもそもナーフが必要ないといった意見ももちろんのこと、ネタに近いナーフ案でも面白ければ歓迎です。

  • パパラッチ Lv.8

    追記。 ランプ目線で言えば、現在のランプドラゴンの勝率的にはナーフが必要ないようにも見える。 問題は原初ドラゴンだ。ぶっちゃけた話、原初のデッキコンセプトは水巫女とは全く違う。おそらくランプ用にデザインされたであろう水巫女に対し、原初は間違いなくフェイス向きにデザインされている。コンセプトの違う二つのカードがそれぞれ共存できてるってことは、どちらかが「一枚で完結してる」からだと言える。原初は紛いなりにもフェイス寄りに構成しないと機能しないため、その点で言えばデッキのコンセプトは守っていると言える(原初の問題点は別にある)。しかし水巫女は一枚で完結しているため、ランプだろうがフェイスだろうが、もっと言えばデッキコンセプトなんてない紙束でも水巫女は他のデッキと同じ仕事をする。つまりどんなデッキであっても、クラスがドラゴンであれば水巫女は機能するということになる。 某OCGでは過去デッキ投入率100%のカードがあったが、そのカードの効果は「デッキからカードを一枚ドローする」だった。これも一枚で完結してるカードだと言える。デッキのコンセプトに関係なく、どんなデッキに入れても他のデッキと大差ない働きをする。だから入れない理由がない。案の定、その点が問題視されて禁止カードに指定されて以来、一度も緩和されていない。 「どんなデッキにも投入できるカード」ってのはただのパワーカードでしかない。シャドウバースがカードゲームなら、ナーフされて当然である。

  • パパラッチ Lv.8

    すまん訂正。 某OCGで禁止になったカードの効果は「デッキからカードを二枚ドローする」だ。

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