シャドウバースについて質問してみよう。
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ネクロマンスについて不満がある人集合
ネクロマンスいくつが、そのカードを何コスト分強化するべきでしょうか?
それと今のネクロマンスは重過ぎると思いますか?
重過ぎるとしたらいくつが適正値だと思いますか?
問題点があると考える方、改善案はありますか?
ネクロマンスについての皆さんの不満や改善案とそれらの理由を教えてください。
内容はネクロマンスの話であれば上記に限らず何でもいいです。
現在のネクロマンスが適正だと思う方もコメント可、その場合も理由を書いてください。
ここの他の質問で双翼の警護者の不評を見て色々聞いてみたくなりました
これまでの回答一覧 (12)
ちょっと良い効果だと6とかそんなに強くないのに4とかネクロマンスを使うか使わないかを選べないのにこれだとちょっと重いと思いますね
個人的には怨恨みたいにネクロマンス2でまあまあ使えるのが増えて欲しいです
あと理由があるのかもしれませんが奇数のネクロマンスあっても良いんじゃないかなって思います
双翼も4は重いし2が少ないにしても3くらいが適切だと思いますが
これも奇数がダメなのかそのせいで4って言う重さになってる気がします
率直に言って重い。というか恩恵が少ない。普通に考えて、墓地肥やしを考慮しないでも4~6枚(考慮したとしても2~3枚)消費してやっと1~2点+αではちょっと……。それでいいと認めたとしても、他リーダーの特性と恩恵を比べると後手に回るし見劣りすると思う。
個人的な意見として、コスト帯にもよる。
少なくとも1~3コストのネクロマンスなら1~2。それ以上あるとどう考えても重い(現状のカードの恩恵において)。双翼の警護者でもそれは言える。ただでさえネクロマンス2でも使うかどうか微妙だというのに。軽コストのネクロマンスは後続を考えると使いにくいのだから、消費の選択ができない仕様ならせめて少なくすべき。
それ以上の高コストだと消費6ではなくて2~4(消費4なら1~2)なら、恩恵としては妥当なカードは多いと、個人的に思う。6も消費するならそれこそ盤面を+1~2体分とかがっつり取れるくらいじゃないと見合わない。
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退会したユーザー Lv.123
6も消費する中で一番いいのってやっぱり腐の嵐ですよね。実際腐の嵐並みに強いネクロマンスは何枚か実装しないと。 コスト6フォロワー4/5ネクロマンス6:フォロワーを一体破壊、その後手札を3枚引くくらいあってもいいとは思います。それでも墓溜まってないとただのバニラってのがなあ...。だから確実に仕事をする蝿とかケルベが強いし...。
ネクロマンスを貯めるには破壊する必要があるがビショップの強化でそれが困難になった。
だからネクロマンスが貯まらない=重いと感じることが多い。
実際ビショップ以外を相手にする際は目標となるネクロマンス6を5ターン目までに貯めることは容易。
しかしどのカードもネクロマンス4や6と使用量が多く、1枚使えば2枚目は中々使えない。
加えてコントロール系のデッキは環境に合わないのでネクロマンス連発はほぼ不可能。
ネクロマンスだけは他のリーダーと比べて調整しにくい。
ヴァンパイアの自傷は回復できるのにネクロマンスは貯まっていたら使用強制し調整できない。
以上のことを踏まえてネクロマンサーは弱いです。
単純にネクロマンス発動するかしないかを決められればかなり違うと思います。
それかもう少しネクロマンスの量を少なくして色々なカードにネクロマンス効果を追加した方が個性や自由度が高くなると思います。
現状ではあまりに弱いです。
しかし次のパックでネクロマンサーとドラゴンとヴァンパイアは同じような強さになるかもしれないのでもうそれでいいです。
ネクロマンスは覚醒や復讐と違って、発動して欲しくないタイミングがあるのが問題なんですよね。
多くは求めませんが、あのネクロマンスのシステムだと任意で発動くらいにしてくれなければ困りますね。
例えば明らかに現在のカードと合ってないのは、
スケルトンヴァイパー、デッドリーウィドウ、スカルライダー、飢餓の亡霊
このあたりでしょうか、特にスケルトンヴァイパーさんは酷いです。
2コスト1/3 ネクロマンス4で+1/+1して守護を持つとのことですが、これビショップの天界の忠犬と比較すると、効果発動後のステータスは2コスト2/4守護と一緒になるので、
「ネクロマンス4」と「進化後フォロワーが場にいる」が同じとして扱われているわけです。
…そんなわけあるか!と思いますよねw
でも腐の嵐、死の祝福、ワイトキング、カースドソルジャー、死の一閃あたりは適正値だと思っています。
また、ゴエティアメイジやカローンは少し思う所がありますが、まあ問題はない値だと思います。
ネクロマンスが重いっていうのも問題なんですけど
私は, 墓地を増やす手段と求められるネクロマンス&効果が釣り合って無いところが問題じゃないかと思いました.
スパルトイソルジャーとか墓地増やしいるじゃんって言われるかもですが, むしろスパルトイソルジャーだけですよね.
良いラストワードもってても消滅されるし, 発動しても盤面取れるわけじゃないし...
今回でカムラさんやよろめく不死者とかラストワードフォロワーが強化されたのは素直にうれしいんですが, 相変わらず上記の問題解決されてないじゃん...
ネクロマンス使わないほうが強いカード多いってどうなんだ...
最終的に行きついた私の願望は
・ネクロマンスは墓地が一定数以上あったら発動(墓地消費じゃなくて参照するだけ)
・ネクロマンス使用時に相手の墓地も使える.
どっちかに変更してください(絶対ないだろうけど)
ネクロマンサー使ってますが
ネクロマンス4で3点ぶんぐらいの仕事が妥当かなと思います。
新パックが出るたびにネクロ効果を持つカード同士が競合し、消滅効果のカードも増えるので、全体的にもうちょっと軽くていいかなと思います。もちろんスパソルや追う者のように貯めやすくなるカードもあるのでバランスが難しそうですが。
ネクロ6の構築で全く使われていないカードは思い切ってネクロマンス-2くらいしても構わない気がします。(スカルライダーやオルクス)
また、ゴエティアメイジは相手のアミュレットを消滅に変えても良い気がします。ネクロとビショップはお互いにメタカードを抱えると面白くなるのではと思います。
運命使えば墓地が肥えるのでは⁉︎(デュエリスト感)
腐の嵐、祝福、ハウルあたりは妥当だと思います
怨恨が消費2で2ダメなのに消費6で4ダメを採用するはずがないのでスカルライダーは消費4が妥当だと思います
ゾンビを出す効果は全て4なので消費6で+2/+2のデッドリーウィドウも採用しにくいので消費4が妥当でしょうか
採用されないカードのほとんどはもっとコスパが良いものがあるので一貫性を持った消費量にするだけで採用率は上がると思います
スケルトンヴァイパーだけは墓が肥やせて素で守護持ちのスパソルがいるので諦めるしかないですが・・・
ネクロマンス能力に関してはもう仕方ないと思っています。ネクロの一番の問題は、壊れカードがあるのに、それ以外のカードがそれとあまり噛み合っていないところだと思います。たとえば、ケルベロスのココ。ファントムハウルと一緒に使えば6tで11点と脅威的な数字を叩き出せるのですがなかなか安定しませんし、元々の疾走が少ないため、腐ってしまう場面も少なからずあります。それと骸の王です。もしもこのカードが他のクラスに行ったらということを想像してみてください、明らかにぶっ壊れです。つまり、ネクロにはぶっ壊れカードがありますが新カードによってはそれらがかなり強化されてしまう恐れがあるので、なかなか強化するのが難しいのです。ネクロはまず、ココミミハウルと骸の王をなくさない限り先には進めないと思います。
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零間 Lv.7
ミミココハウルは全部顔面行くと盤面0で相手に渡すことになるから、その後が弱いんだよな。環境クラスに入ってた強さは、ライフ20である、盤面意識しないアグロであるの条件が噛み合わさったからだと思う。
私は普段からネクロを使っていますが確かにネクロマンスは少し重い気がします。
ですがこの質問を見て考え直したらネクロマンスを軽くしたら逆にビショップ以外に強くなり過ぎると思いました。
なのでもう少しだけ墓場を貯めやすくなればとは思います。貯まりやす過ぎると冥府やデスタがあるので少しで良いのです。
それよりも消滅怖いので体力4以上4コス以下のフォロワー増やしてほしいです。攻撃は低くても我慢します。
確かに奇数無いですね。なんででしょう 貯めるのは奇数もあるのに
あっ一応スケルトンファイターがネクロマンス1なので奇数いましたね申しわけないです これがいるのに他の奇数が許されないのは余計謎になりました
一応ですがファントムハウルもネクロマンス1っちゃあ1
1は奇数ではないです。
えっどういう事ですか
1は奇数じゃね?素数ではないけど
そうですよねありがとうございます 急に当たり前だと思ってたことが違うって言われると焦っちゃいます
順番に読んでいったら途中から話が変わってて笑えました。 1は奇数です。
1は奇数じゃないで草。ただの間違いならすまん