シャドウバースについて質問してみよう。
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回復カードが強すぎる
↓そう思った理由↓
回復カードは即時効果のものが多く、フォロワーとしての最低限の能力や追加効果(ドローなど)を持っています。
例えば、聖女の聖水は2コスで2回復1ドローとありますが、同じ2コスのマジックミサイルは1ダメ1ドローです。
回復とダメージを等しく考えるなら、コストに対して明らかに回復値が高いということがわかります。
また、フォロワー+回復のカードは延命しながら次ターンに攻撃が期待でき、相手に除去されても回復できてるので構わないというのが強いと思います。
ヒーリングエンジェルなんかは3コスで2回復と普通の2コスを一方的に倒せる性能があり、延命しながら確実に相手の戦力を削いでいけます。
はっきり言って回復カードの多くはコストか性能に問題があると言えます。
↓そこで質問です↓
現在登場している回復カードはコストに対して丁度良いと言える性能でしょうか?
エイラばかりが問題に取り上げられることがありますが、自分は回復カードにも問題があると考えています。
これまでの回答一覧 (9)
そもそも、回復とダメージは等価値ではありません。
マジックミサイルは場のヘルス1を焼いて破壊できます。聖水はヘルス1を守れません。
極端な話、相手の出したサイクロンソルジャーを後攻がマジックミサイルで破壊した場合なんかは、受けるはずのダメージ3をなかったことにして相手のカード一枚を奪ってもいる、とも受け取れます。
逆にフォロワーの耐久力は大きくないことがほとんどで、MTGでいうインスタントタイミングでの割り込みがないこのゲームでは、フォロワー回復の機会は非常に限られるため有効には使いづらいです
出し得については、フォロワー+ダメージのカードにも同じことを言えます、ラビットネクロも破壊されて仕事を完遂できます。
むしろ、ライフ20の状態でヒーリングエンジェルは出たところでセラフが無ければ無意味ですが、ラビットの場合は試合が続いている限りいつでもダメージを与えるのは基本のルールの範疇では有用です。
ユニコが倒しきれず結果的に無意味になるとか、復讐のトリガーになってしまうことは希にありますが、それはカード個別の事例ですので割愛します。回復だってそれ以上の打点を相手が出してくるなら無駄ですし
ただし、十分大きな回復が見込めてかつ、本体も大きく相手の戦力を十分削げるカード、相手に次ターンの攻撃を警戒させられるカードは、それ一枚で危機を遠ざけられるため強力であるとは思います。
具体的にはセクシーヴァンパイアやフェアリービースト、大修道女、ルシフェルなどですね。
それでも基本的には、単体でぶっ壊れているようなカードはないと思いますよ
超越ウイッチと、冥府エルフが蔓延る環境です。回復で負ける時期を先延ばしできますが、そこまで脅威ではないかと。
よく見かけるエイラビショップは、エイラを引けて、フォロワーを引き続けられて、相手にフォロワーを潰されず、冥府や超越が決まる前に勝たなければいけないデッキになると思います。制約条件が厳しく、付け入るスキはいっぱいあるのでは無いでしょうか。
個人的にライフゲインは大嫌いな部類のカードなのですが、このゲームだけはあまり気になりません。
一部の強カードを除けばコスト相応かマイルドであるとさえ感じています。
ライフが上限20と低い、強カード揃いの疾走、進化システムでライフに対して打点がとても高い、などの理由であるからでしょうね。
たったライフ10程度削られるだけでリーサル圏内なゲームなので、さすがに回復が弱すぎるのはちょっと……と思ってしまいます。
回復0でも回復扱いされる事には苦笑いですが。
コストの費用対効果を回復とダメで同じにした場合、
それって回復したっていえる状況になりますかね?
プラスマイナスゼロじゃ回復したといえる状態にならないので、
回復が若干上回るくらいが丁度いいんじゃないですか?
そもそも現状で回復がウザイ!妥当じゃない!っていうのは、
・粘られて自分のハンドが切れる
・粘られてエイラが出て来て詰む
・粘られてオリヴィエ出て来て引っくり返される
こんな感じだからじゃないですかね?
上記のような状況なら、
それこそ相手のデッキのコンセプトな訳だからしかたないと思う。
そして回復要素が増えたことで、
アグロ系優遇環境が変わってきてて、
現状の良くも悪くも均衡が取れてる現状の方が、
試合してて楽しいと思うんだがどうだろうか?
まあ別のとこでも書いたが今は豪運を競う環境w
回復カード自体は大半が妥当な性能であり、実際前環境でヒーリングエンジェルはそこまで高い評価を受けてはいませんでした
多くのカードゲームでは回復とバーンは数値だけ見れば回復のほうが高いことがほとんどです
聖水とレディアンスは若干opな気もしますがそれもエイラが消えてみなければ分かりません
普通に回復した上でバフが発動するっていうのが強いんだと思います。シナジーの問題
回復そのものはコスト相応だと思われます
エイラがおいてあると、回復に4コスの鼓舞の舞効果が乗っかるおかげで強く思えるだけです
エイラデッキからエイラを抜いて、変わりにムーンアルミラージなりを入れて勝てますか?
相手にダメージを入れ続ければ勝てますが、自分を回復し続けても勝てません
ライフ上限が20であることもあり、相手に2ダメージを与える効果=自分を2回復する効果とは言えません
そのため、回復系のカードはコスパが良いものが多いです
アドバンテージというものをご存知でしょうか。
聖水は損失無しで回復できますが、ミサイルは損失無しで相手のカードを1枚破壊出来ます。つまり1枚分のアドバンテージを得ています。
ヒーリングエンジェルに関してはこれ1枚で優劣の逆転が起きる場面は少ないです。劣性時の3ターン目に出しても優劣の逆転はほぼ起こらないです。性能的に普通です。
エイラにおける回復か強いのは常に回復出きるからです。
単体で見て回復で一番強いのはフェアリービーストですね。10点に近い数字出すぐらいじゃないととても強いとは言えないとおもいます。
回復カードはそれ単体では勝利に直結しないため、同コストのバーンカードと比べると、単純な数値では優秀なようにできています。したがって問題があるとするなら、回復という行為を別の何かに変換するカードの性能にあると言えます。
なので回復系のカードのコストは妥当か否か、自分は妥当だと思います。
単体だとあくまでちょっと豪華な「おまけ」程度であるのが基本だったのに、僅か3コストの永続アミュでそのおまけがまるで車や家でも付いてきたかのような価値を持つようになってしまったのが最大の問題という事でしょうね。せめてAT/DFいずれかの強化だけならまだしもなのですが。