シャドウバースについて質問してみよう。
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何をもってのナーフなのか?
Q.1ゲームとしての複雑さが増し、難易度が上昇していることから競技環境とランクマ環境の乖離が著しい昨今のシャドバにおいて、「このデッキをナーフすべき」という主張を述べる際にはナーフの基準をどこに置くかという議論は避けられないはずであるのに、その議論をほとんど見かけない現状のように感じる
「デッキ/カードのパワーより、対面デッキへの理解度や扱うデッキの練度が最も重要である今環境において、流動性(言い換えるとカジュアル層の定着)以外の観点におけるランクマ基準のナーフは必要ないのでは?」といったような【刹那的に変化する環境に依存したナーフ論】を排して考えるとしたら、現在のシャドウバースでは競技環境かランクマ環境のどちらを基準にナーフ行うべきだと思うか?また、どのような場合にナーフを行うべきだと思うか?
Q.2
上記で示した「ナーフ基準」をもとに、今環境にてナーフを行うべきデッキはあると思うか?
(直近のBO3環境は添付画像の通り)
これまでの回答一覧 (3)
調整基準は
1.ランクマ
2.(競技シーン以外で遊んでるプレイヤーが)対戦を楽しいと思えるかどうか
個人的にはこれで良いと思われ
要するに調整に競技シーンを意識してやる必要はあまり無いという考えです
競技シーン(効率的なプレイ)を基準に多少バランスを整えてデッキパワー差を小さくしたところでどうせそういうシーンでは特定のデッキに偏る事
競技シーンで遊んでるプレイヤーよりそうでないプレイヤーの方が圧倒的に多数派であり
そういう人達が面白くないと感じたら競技シーンもクソもなく本末転倒な事
Q2に関しては
特定のデッキのナーフというなら特に無いと思う
特定のデッキというよりインフレしすぎた全体のデフレを行うべきと個人的には思うけど
放置されたインフレの数が膨大なのでそれをやるならナーフの数も膨大になり現実的にはもうそれをやるには手遅れだろうなと思います
今期、先にやった気鋭のナーフは競技シーンを意図して大参謀による上振れを封じるためのものだと個人的には思っています。
(土のアッパーに関しては同じ能力が無いなら今後のシステム処理を揃えてバグや将来の変更に対する対応を今回入れたのではないかと推測)
今回のアッパーは下位クラスのデッキの強化だと思います。
しかし、ドラは武装もありますのでユーザーの使用デッキ情報から比較的使われているデッキの内強化可能なものをバフしたのかも知れません。
競技シーン向けのアッパーではないと思います。
知り合いの言葉を借りれば「ナーフはティア1をティア2するためのものでは無い」し、私の感じる事から言えば、昔に比べればナーフやアッパーの意図に明確な形があるようにはなって来たと思います。
目的に関しては「流動性のため」で済ます運営あり方はeスポーツと明言している点から言って疑問が大きいですが...
私個人はeスポーツと言っているので競技性に合わせた方が良いのではないかと昔は思っていましたが、今はちょっと考えが変わりました。
まず、ゲーム内にBO3のコンテンツを入れないことからクラス専への配慮もあると思いますし、ランクマと大会(競技)との違いが理解出来ているユーザーも増えていると思います。
なので、今は競技は競技としてランクマはランクマとしてあれば良いのではないかと考えています。
そのため、ランクマ用の調整もあるだろうし、競技用の調整もあるだろうと思います。
現在のランクマは強い先攻有利環境ではありますが、デッキ相性や対抗カードが働く場面もあり、特定のデッキに環境が支配されている状況には無いと思いますし、強い先攻有利環境では調整が難しいと思うので無理にナーフの必要性は感じていません。
大会では死に札になる可能性のあるカードをいれるのが難しく、そのため強く対応能力の高いデッキが選ばれますから、特定のデッキやデッキの組み合わせが強い先攻有利環境では多くなるのは仕方がないと思います。
ある意味条件は同じで競技シーンをやるユーザーはクラスの好みはあってもクラス専のような状態では無いでしょうから、問題が無い訳ではありませんが許容範囲なのではないでしょうか。
開発運営の調整能力は許容範囲にゲームとしても競技としても収める手腕がカードゲームでは大事だと思います。
ゲームとしてはどのクラスでもグラマスを狙えるぐらいのデッキが作れる事、競技としては運任せが強くなり過ぎず計算の余地が担保されている事ではないでしょうか。
ついでにもう1つゲームの面を言えば、個人的にはグラマスの0か100かよりは段階的な報酬システムの方がライト寄りのユーザーには良いとは思ったりしています。
長文失礼しました。
ナーフはゲームをつまらなくする要素を引き算することでゲームの魅力を上げる手法。その観点で見ると、環境流動性がなくいつも同じデッキというマンネリと下位クラスの順位を上げることで不遇クラスのファンの救済のために行われるべきと思う。
しかし、サイゲは競技性を考え、全クラスのランクマ勝率を5割に近づけ、極端な勝率があれば能力調整をする。この方法だと裏のルートで強いデッキが流行り、ランクマで隠された時、肝心のプロリ、大会で競技性が維持できない。またユーザーに勝率は公開されていないので、ナーフが発表されても妥当性の議論に参加できない。ナーフの意図がユーザーに伝わらないと使用率の影響も薄く、ユーザーには効果が実感できず、ゲームの魅力を上げるという効果も失敗になる。
改善案としては、まず勝率を公開しナーフの議論をユーザーにもできる状況にする。緊急ナーフだと調整失敗感あるから、定期ナーフで環境トップのデッキを最下位にするレベルの派手な調整をする。ナーフしたいカード、バフしたいカードをユーザー投票もしくは大会の優勝者等で決めて、運営の独断感を減らす。というのも考えられると思う。
スキンにしたから、コラボしたから、担当者の依怙贔屓…、そういう不純物もゼロにしたほうがいいと思う。
Q2に関しては、俺が担当者なら、ロイヤル、ヴァンプ、ビショのナーフ、ウィッチ、ネクロ、ネメシスのバフを派手にやる。
インフレを正すべきという意見めちゃくちゃ共感できます 回答ありがとうございました