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運営の意図的な環境生成に関して

こんばんわ。メインソシャゲはFGOのクソ雑魚マスターです。

今回のお題はシャドバローテにおける運営の意図的な環境生成に関してです。

現在、ローテ環境の主力は最強デッキランキングを見てみますとほぼアグロが存在しておらずミッドレンジとコンボばかりです。

ここ最近の追加カードを見るに運営はショー要素がない軽量アグロにはそれらに対応できるカードを中心に追加、蟷螂やヤテランの様な単純な反復で大ダメージを出せるカードをナーフ、それらに対応できるカードを中心に追加してる様に思っています。

個人的にはそんな要素を押し付ける前にやる事がある(新規を増やす、腕前のうまい下手にかかわらず楽しめる要素を増やす)があると考えますが、今後もこの方針は続くと思うか方針転換するかご意見をお書きください。

これまでの回答一覧 (9)

馳夫 Lv278

今の段階だとカードデザインの性質が変わっていく可能性はあるけど、大きく方向転換をするのは難しいと思う。

理由は運営は頭脳eスポーツと言ってはいるけど、対戦ゲームとして相手の手札の推測とランダムに来る自分の手札に対する札切り(プレイング)の思考力を求める基準が作れていないと思うから。

なので、パワーカードの投げ合いや引きの強さがゲームの影響として大きく、思考力が複雑な操作の面か、プロのようなかなり先まで読める駆け引きかになり易いと思うので、ライトユーザーのラインだと単純に1戦ごとの対戦の内容を楽しむには難しいと思う。

TCGやDCGのバランス調整は時間と頭数が足りていないと思う部分もある。

システム面でのカードデザインの拡張性が広がるに従って、ゲームバランスの方向性も変化があるとは思うけど、急に一気に変わる可能性は低いんじゃないかと思います。

しかし、ベーシックカード全体の変更をするとか、大きな変更をするならまた違っては来ると思いますが。

長文失礼しました。

  • てんてん Lv.22

    初期勢としてはメンコバースだの萌え萌えカードゲームと揶揄されていたのによく言えたものですねと言ってやりたくなりますね。 シャドバは初期手札とマリガン可能数が少なくサイドボード無しな時点でMTGより運ゲー要素は強くなるのは当然です。 その割には追加カードに容易に達成できる大型顔打点カードをいれて手に負えなくなるとナーフします。 正直マローの方がまだ可愛げがあります。

今のシャドバが昔より全体的なプレイ難度が上がっていることから分かるように、今の運営は下手な人でも楽に勝てて時間もあまりかからないお手軽さこそを信条としていた以前の基本的な方針を少し変更して、より競技シーンに適した玄人向けのゲームにしようとしていると思います。

あくまで推測ですが、その背景には恐らく新規の取り込み自体がある程度頭打ちになったことがあるのではないかと考えています。

これは、平易に作ろうとしても弾を重ねていけば飽きさせないために必然的に新要素等を加えていく必要が出てきて少しずつ複雑化していき新規が覚えなければならないことも増えていくことでどうしても初心者が入っていきやすい雰囲気が薄れていってしまうことや、また単純にサービス開始からそれなりの年数が経っていること、1度ついてしまったイメージ等の複合的な理由によるものだと思いますが、いずれにしても単純に運営の努力で覆せることかというと必ずしもそうではないのではないでしょうか。

そして、これ以上の新規の取り込みが難しいならカードゲームに慣れた既存のユーザーの満足度を上げ、競技シーンで一定の地位を確立することで生き残ろうと考えたから玄人向けへと方針転換したという流れですね。

意図的な環境操作もこの一環で、多様性のある環境は多くの人が望んでいる一方、ライトではないユーザーでアグロがTier1にいるのを歓迎する層はあまり一般的とは言えないでしょうし、コンボデッキは相性の良い悪いがはっきりしやすく環境操作しやすいという事情もあるのかもしれません。

こういった前提のもとであなたの主張について考えますが、「新規を増やす」というのも「腕前のうまい下手にかかわらず楽しめる要素を増やす」というのもこれはむしろ元々の運営の方針であり、それでは事業として先の見通しが良くないと判断したからこその方針転換でしょうから、今後そちらを重視した方針に再び戻す可能性はあり得ないとまでは言わずともあまり高いとは言えないのではないでしょうか。

  • てんてん Lv.22

    あくまで個人的な意見ですが、自分はPC版シャドバのロケテ時代からぼちぼち遊んでましたが昨今の競技制優位な環境は正直辛い所があります。 ネタデッキやメンコ、フェイロで相手を即殺して遊ぶのが楽しかった身としてはここまでアグロやライトおよびエンジョイ勢、新規に厳しい環境にしなくてもいいと思っています。

はさみ Lv115

まあ何となく文句が言いたいのは伝わってきたけどある程度意図を持って環境を弄ってもらわないとそれこそカオスなわけで、、

初心者レベルのランクならアグロも戦えるだろうし、アグロで戦って勝って楽しいのは初心者とかコンボ系デッキに親殺された人くらいだろうし今のままでそこまで問題なさそうだけど(先攻上振れアグロは今でも最強

運営が環境を押し付けると言いますが押し付けるも何も自分が自らその土壌で遊んでるだけなのであって、、まあ自分にとって都合のいい運営をしてもらえると良いですね

意図的な環境生成することが何より優先されるレベルだと思いますが

結論から言うと方針は転換するです。
現状の問題点、課題を何かと捉えるかによって方針は変わると思います。
例えば問題点をいくら新規を入れてもユーザーが離れてしまうことで、課題がユーザーを離れさせない工夫だとします。

方針が決まったらローテ、アンリミ、2ピック、OPEN6、に続く新しい形式、ルームマッチのリーグ、BO3、新しい何か、イラストナーフ解除、マンネリ化した環境への流動化とかユーザーが楽しんでくれるようなCygamesからのAnswerがあるんじゃないかなって思います。

個人的にはロイヤルを2年くらいT1.5にする方針が1番楽しいですね。財宝、潜伏、兵士指揮官、機械自然とか色々あるんでね。レヴィオンはちょっといいです。

機械・自然をリメイクするあたりで、意図的な環境生成は見え見えなので、そこはたいして気になりません。

それより新カードをすぐナーフしちゃうのなんとかなりません?
あれ調整不足だよね?

エース Lv103

環境がコントロールしやすいから、クソ強デザイナーズコンボは間違いなく増えるで

アグロは今期も普通に通るで、ただ難度がクソ難で流行らんやろなぁ

対アグロ札刷りすぎなのはわかるけど、アグロが死なないレベルに抑えてくれてるし、(少なくともヴァンプでは)アグロ用の札も定期的に刷ってくれてる

最近の積極的な新規の取り込みはアニメ版やswitch版で、本家ユーザーに不評を買いながらイラストナーフまでしたのに新規やライト層が大して増えず微妙だったので
現在の運営は新規よりアクティブ期間が長くて課金もしてくれる現役ガチ勢を優先しているのでしょう
ライト層はウマ娘とか流行りのゲームに流される人が大半ですし、上手くないのにリリース5年目の古いゲームを続けてるっていう酔狂な層は少ないので、今後もこの方針は続くと思います

転換期があるとすればアニメ二期とかswitch版続編、もしくは本家シャドバが一回終了して後継作品に変わる時とか、作品タイトル規模で更新される時でしょうか
そういうタイミングには新規・ライト層・エンジョイ勢を優先した調整になると思いますが
キッズ向けに近い毛色だったアニメ版はおそらく遊戯王とかポケモンくらいの地位を狙いにいってシャドバだとその位置は狙えないのが判明した感じなので、たぶん環境も含めてもう無理な方針転換ははせずにこのまま10周年まで今の感じで続けていって終了みたいな流れが一番ありそうかなーと予想してます

いうて自分はぶっ壊れパワカとか理不尽なフィニッシャーとか今でも運ゲ要素多いと思ってるので、ナーフでそれらを抑えるのは肯定的ですし
極論を言うと運が良ければ下手でも勝てるようなゲームにお金と時間を使うのは馬鹿らしいってのは割と一般的な感覚じゃないかなと思います

他1件のコメントを表示
  • てんてん Lv.22

    私はあにめを

  • てんてん Lv.22

    私はアニメをとっくに卒業してますがあのデキで新規を取れると思ってる時点でおめでたいですね。 TCGアニメの成功?例は最近ですとブシロードのヴァンガードですがそれまでの下積みと広告があってこその成功だと思います。 メンコバースなどのスラングはまだしも公式大会で相手を煽ったり暴言を吐いて退場などがあるTCGがアニメなど成功するはずがありません。

まぁそれで最近は回り回っていい環境になること多いし続けばいいんじゃないですかね(適当)
新規を増やす→今のままでは無理、ルールが複雑化しすぎて新規客の大部分となるカジュアル層には受けないゲームになってる。他のTCGみたく1度カードプールリセットするくらいしか道がない。

腕前関係なく楽しめる要素を増やす→通常マッチ以外ならwelcome。特殊フォーマット全部ルムマに常設くらいはしてもいいんじゃないかな、アリーナにもOpen6に次ぐ新フォーマットがそろそろ欲しい。

  • てんてん Lv.22

    私が遊んでいる別の対戦ゲームですが、勝率マッチとランクマッチの厳格化でいいかと思います。 単純にランクもしくはフリーのみですがランクと勝率が似通った相手とマッチになる(連敗は連敗同志とマッチ)を導入して対戦の過程を楽しめる腕前の差で萎える展開を減らすべきではないかと考えております。

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