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シャドウバースについて質問してみよう。

質問と回答
解決済み
退会したユーザー Lv16

どうしても矛盾が気になる

自然が出たあたりからあんまやってなかったけど、最近カード1枚のパワー大きくなってない?

随分昔の話だけど、運営はなるべく運要素減らして競技性高めるとか言ってなかったっけ?

カード1枚で勝敗分かれるのって真逆の調整だと思うんだけど、みんなはそういうの気にならないの?

これまでの回答一覧 (11)

退会したユーザー

昔よりは今のがはるかに競技性高いけどね
一つの考えにとらわれてるよりは
面白くなるように柔軟に方針変えてくれた方が良い

運要素とかその最たる例で
混沌みたいなのはアレだが、
ランダムなフォロワーを破壊とかは
運要素を減らす工夫だったり、
運要素による逆転を演出したりで、
良い運要素だと思う
(混沌に関しても一部の人にとってはおもちゃとして楽しめるだろうから、強過ぎなければむしろ存在すべきとも思う)

ただ、問題はゲームを難しくしたり、
アディレジェなどでデッキの製作コスト上げたりした結果、
シャドバのメインユーザーだった
ライト層を失いかけてるところかな……

競技性の高い(=難しい)ゲームにすればするほど
ライト層とか新規で入るかもしれない何も知らない人にとっては
何が起こっているのかわかりづらくなって
面白さが伝わらなかったり、
何が起こってるかわからないから
実力が出てるところがわかりにくくて
ただ運ゲーと感じてしまうみたいな面があると思う

他2件のコメントを表示
  • 退会したユーザー Lv.16

    相変わらずお互いに干渉できず、先にやったもん勝ちみたいなゲームじゃない?カード出す出さない、攻撃するしないとかの選択が増えるなら競技性上がったって言われてもわかるけど、効果が多少複雑になっただけで競技性上がったっていうんだったら違和感ある

  • 退会したユーザー Lv.327

    お互いに干渉できないのはそうだけど、それのせいで先にやったもん勝ちになるわけではない。そもそも、仮にお互い干渉できたとしても、干渉を妨害するカードで干渉させずに勝つパターン、ループで干渉されずに詰みをつくるパターンとか結局干渉させずにやったもん勝ちするのがだいたいのカードゲーム。だから、シャドバがやったもん勝ちなのではなく、カードゲームがやったもん勝ちなだけ。また、今のシャドバでも、カード出す出さないは普通にある(盤面が狭い+フォロワー対象が居ないと使えない効果など)し、攻撃するしないもゼルガネイアとか言うやつのせいで一応存在している。競技性自体は昔より上がっているのは間違いない。ただ、それがシャドバのメイン層のライトユーザーに受けてるかというと受けてないよなあっていうこと

  • ゆん Lv.41

    競技性で言うなら昔は七並べだったのが今はローカルルールマシマシの大富豪になったって感じ 細かいコストの組み合わせやキーワード能力を筆頭に条件付きの効果が増えて、ドローも基本強くなってるから昔より基本の手札も多くて、「択が増えてる」ことがそのまま読み合いを複雑にもして、競技性の向上に繫がってる ランダムも使う方は良い方向に行くように、使われる方は悪い方向に転がらないようにゲームをコントロールすることが勝率に繋がるわけで(ランダム代表格のオルオーンだって使う方はお互いに横に並ばないようにする、使われる方はできるだけ横に並べるって駆け引きはできる)、ジャンケンの土俵に上がってしまった後のシーンだけ切り取るのはネタだよな?って感じ 「択の増加」による競技性の向上がライトユーザーを切り離してるように思えるのはシャドバにとって良いことか悪いことかは俺にはわからん(個人的に、既存としては楽しい) 横から長文失礼しました

TerraSap Lv98

全部のカードパワーが20から30になっても理屈で言えば等価なので運要素は上がらない……ライフも20から30になれば。
インフレ自体は新商品に価値を持たせるためには仕方ないと思ってる。

  • 退会したユーザー Lv.16

    競技性上げながらインフレさせてもいいんだけど、そうはなってないように感じるんだよなー

戦略性は比較的高まってる現状を見ると、おそらく趣旨がえしたんでしょう。

自分が思うにDCGっていうルールの根底がランダム(選択肢である手札そのものが運)のゲームで他のランダム性を排除してしまうと、かえって運ゲー感が強くなる。
ルールがシンプルなシャドバではなおさらそう。
ならカードの効果にもある程度のランダム性を含めれば、起こりうる結果の数も多くなって複雑性が増す。
って感じなのかなぁ

カードパワーについても多分同じ感じ
1枚当たりの戦況の変わり具合が少ないと最初にできた差を覆しづらい
もちろん限度はあるけど

  • アストナージ Lv.9

    ランダム要素なんて実際の紙でやると面倒すぎるからね。それを簡単にできるっていうのはDCGの明確な強みだと思うわ。

pooh3 Lv154

商売なので新しいカードを出したらそれを買って貰わなきゃいけない。
既存のカードより弱いカードを課金してまで買うわけない。
だからインフレは仕方の無いことかと。

個人的にはオルオーンとか混沌みたいな運ゲー枠は嫌いなので作らないで貰えると助かる。

  • 退会したユーザー Lv.16

    わかる

馳夫 Lv280

駆け引きを考えるより手札の揃いや流れの組み立てがコンボよりになってるって意味では運要素は強くなってると思う。

そして、どのクラスもその性質が強いから多数のクラスが環境上位に居られると思う。

ゲームの難しさがその操作の部分になっているから適正解のパターンの習得が必須かつデッキ操作の難易度も上がっていると思う。

上のプレーヤーのレベルになると可能性の探求から高レベルの駆け引きも出て来るから戦略性は上がっている。

ただ、そこまでいかない中間層は自分の手札の強いムーヴパターンを追求する事がメインになるから運ゲーよりな感覚は強くなるかなって感じはする。

ゲーム性で言うなら1局ごとの麻雀に近い性質なのかなってのが最近のシャドバかなって思った。

私としてはサイドボードに入れるような対策型のカードを増やしてランクマの環境に対しての攻略の変化を中間層にも分かりやすくした戦略の思考ゲームの部分を上げてもらう方が好きかなって感想です。

入れ得有利カードでは無い環境のシェアを動かすためカード、シャドバだと効果がちょっと弱いけど極光みたいなカードがそれになる。
シャドバは運営が環境変化(デッキのシェアの変化の目的)の恣意的なメタは有益カードとして強く、そうでない対策カードは弱く作るからどうしてもぶん回り勝負が強くなりやすいのだと思います。
代わりに対戦のテンポは他のDCGに比べて良いので一長一短の面があると思います。

私は右手が弱いのと対戦運も相手のぶん回りによく当たるので今は冬の時代かなって感じです。

長文失礼しました。

競技はBO3だから思ってるよりも競技性あるんだよね

一方、BO1でしか対戦できないランクマッチは先にクソムーブできるかの運ゲー

運営は気づいたんだよ。
特定のカードのカードパワーが高くても、それを引ける確率が高ければ運ゲーにならないことに。
先行ゲーになりがちなのも露骨に後攻有利なカードデザイン増やすことで調整するのに味を占めてきた感。

運営の言う事真面目に受け取ると馬鹿見るよ?(白目)

そもそもおかしいでしょ? 運要素減らしてくって言いながら、不必要なランダム要素出してくるんだもん。
例えばAかBをランダムに手札に加えるとか、そういうのね。多少条件付けて良いからチョイスさせろよって本気で思った。

あと、シャドバは一弾の追加枚数少ないくせに新弾ごとに新軸作ったりするから、一枚のカードパワーが高くないとデッキ自体が成り立たない事情もある。
正直、その辺りは運営の采配ミス。せめて3、4弾くらいは同軸で使えるカード出せよマジで。

同じくナテラで辞めて、最近復活したものです。ナテラの時はなんの対策もできない疾走バーンの押し付け合いでしたけど、今の環境は回復や守護で守りながら疾走バーンを飛ばし会う感じになってるかなと思います。

カードパワーは以前より大きくなってますけど、ナテラの頃よりバランスは良くなってると思いますよ。

昔と比べて複雑になり競技性は増したと思う。けど正直お手軽さが無くなってちょい残念ゾ。
乙姫をファフで返してた頃が懐かしい

SpiNEL Lv5

それらはレジェンドゴールドに限られると思います、では逆に言うとそれ以外のカードは比べるとパワーが低いので人によって採用するカードが変わってきて結果的に自由度が高まると言えるのではないでしょうか。。

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