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誰か

狂乱ヴァンパイアデッキ開発してる方いませんか?
自分の狂乱じゃ全く勝てません。もし勝っても「これならバーンでよくね?」ってなるので是非使ってる方は教えて下さい。

これまでの回答一覧 (10)

サリ Lv10

ローテ環境での回答です。
狂乱ヴァンパイアデッキの前提として、ローテではブラッドコアの大回復を失い、細かな回復が重要になると思われます。自傷ダメージを無効化するカードがないため、狂乱にするには最低7ダメージを受けなければなりませんが、体力13では相手に押し切られる可能性が高く、さらに自傷ダメージが2点3点のカードを使えば、その危険性は高まります。そのため、自傷カウントを稼ぐと同時に、いかに相手からのダメージを減らし、なおかつ体力を回復できるかがデッキ構築、プレイングの上で重要かと愚考します。

私はロイヤルとばかり当たるので、横展開への対応に重きを置いてます。
マリガンは2コスト自傷カード、特にサードニックをキープして、それができたら、独房、ベアーベルセルク、ダルホードを狙います。
最短4ターン目終了時に狂乱にできる(例 2サードニック 3独房 4侵食+ベアーベルセルク)ので、先行5ターン目に狂乱ダルホード進化で、2面処理できます。
後はベヒーモスまで凌ぐか、ネレイアのパワーでゴリ押し、ゼルガネイアで削り倒します。

カード所感(回復効果と実質回復値)
禍々しき侵食
デッキの潤滑油。最速狂乱の鍵。4ターン目にこれとベアーベルセルクで自傷3回となる。このデッキではネレイアとの相性はまあまあ。

アンテロープ(狂乱時回復 3)
とりあえずで出せる脳死キャラ。無視できない攻撃力から実質守護となる。

イオ(ドレイン回復 3)
つおい。

密約
6ネレイアの鍵。自傷とドローで縁の下の力持ち的存在。

ラッシュインプ(狂乱時ドレイン回復 3)
インチキカード。狂乱+エンハンス時のマナレシオがエグく、守護をどかして顔に詰めたり、盤面をとったりと万能。エンハンスでの使用に固執しなくても2コストとして破格。

サードニックデーモン(自ターン開始時回復 1)
MVP。先行2ターン目に置きたい。時間差があるものの、カウント1と回復ができる自己完結型。中盤後半でも無料進化プラス進化後効果で腐らない。

ベアーベルセルク(ラスワ回復 0〜2)
自傷加速装置。自傷ダメージが1のところがポイント高い。ラスワの回復で、体力をプラマイ0以上に出来るのは偉い。

独房
最優のドロソ。サードニックとも相性が良く、5ターン目に同時に使えば、3ダメージを3回飛ばせる。

ダルホード(進化時漆黒の契約回復 3)
ドロソ。狂乱じゃなくても進化させたい。6ネレイアの鍵となるが、自傷3ダメが痛いので、召喚時には高体力を保ちたい。

ゼルガネイア(ファンファーレ回復 5)
中盤の回復要員。体力調整もできるヴァンプなら性能をフルに発揮しやすい。試合がもつれた時のフィニッシャーにもなりうる。ダブると邪魔なので2枚採用。

燃え盛る抵抗
対ロイヤル兵器。コントロール軸待望の中コストaoe。相手だけにダメージというのもよき。復讐時の追加効果も結構狙いやすい。

ネレイア
ダルホード、密約を置かないと6ターン起動ができないが、7ターン目に侵食と使っても十分か。

ディザスターヴァンパイア(狂乱時回復 4)
アクセラが注目されるが、素で召喚しても中々のもの。

ベヒーモス
フィニッシャー。なので、9ターン目までに1枚引ければ良いので2枚採用。結晶の効果も悪くないが、2ダメージが痛いので、よほど手札が枯渇しない限りは使わない。狂乱稼ぎにも使わない。


長文失礼しました。

他2件のコメントを表示
  • カネキ Lv.42

    燃え盛る抵抗ですか!なるほど。しかしやっぱりネクロにはきついと思うんですが奴らは諦めた方がいいでしょうか。。。

  • サリ Lv.10

    回られると厳しいですが、ある程度なら除去できますし、コンボデッキの宿命として手札事故もありますから、即リタするほどの差は無いと思います。 ただ、私はほとんどロイヤルとしか当たっていないので、対ネクロについては理解しきれていませんのであしからず。

  • たくあん Lv.52

    自傷とは相性悪いですが、禁約やゼルガ猛虎、冥府に強く出られるアザゼルを1,2枚積むのはどうでしょうか?抵抗やゼルガネイアとのシナジーもありますし。

ルーゼンはほぼ3コス5回復としての採用。何気に総回復量高い上に、ちまちま回復してくれるので狂乱入るまでに削れすぎるのを防げる。
本体とドローはほぼおまけだが、本体は最速で置ければ土キャル魔道具(+ディスカ)に多少強く出れる他、普通にタダで出てくる実質守護&サブプランは偉い。ドローの方も漆黒切れた後のネレイア起動が出来たり、純粋にリーサル札探せるのでダブったら1枚取る。コスパ的に2ドロー出来れば十分美味しいので、完全に終盤用。

ロイは進化ターン以降ならイオネレイアサードニックでどうにでもなる。狂乱入れてればエミリアにダルホード合わせてもいい。

ゼルガネイアは基本素だし用。直接召喚はルーゼン本体と合わせられないこともない。

冥府見るなら堕落はありだと思う。

他1件のコメントを表示
  • PeaceChryF Lv.111

    ラッシュインプ2枚の理由は、ルーゼンゼルガネイアと役割が被るため。2コスに困るマナカーブしてないし、回復量も他2つと比べ少ないので、枚数を減らした。狂乱入れてないときにハンドでダブると割と困るのも大きい。

  • カネキ Lv.42

    ルーゼン採用型も良いですね。参考にさせていただきます。

防人 Lv126

現状。

絶対明日明後日には形を変えてる。
故に試作品。

どちらかと言えば狂乱ヴァンプより自傷ヴァンプに近いかもしれんけど。

以上。

独房はなくても割と手札も自傷も間に合うので抜いてます。中盤に展開されることが多いのでユリウスはいい働きをしてくれますね。

雑に貼っときます。
AOEを多く入れるべきとアドバイスを頂き、アラガヴィイオネレイアを3積みしたところ、対ロイヤルへの勝率はかなり上がりました。
特にネレイアはかなりロイヤルにはキツそう。

動きは3ルーザンか、5ルーザンイオ辺りを狙います。5はともかく、3から動けた時は今のところほぼ負けたことがありません。たまにリソースが切れる位。
5に置いたときは、世界を引かないことと、相手の上振れに祈りながらひたすら回復と除去。直接召喚とベヒーモスの14点or自傷で削り切ります。

今の所こんな感じで、まだまだ未完ですが置いときます。
他の人見て違う点として、狂乱に入るスピードには重きを置かずにゆっくりやる事をコンセプトとしています。
アザゼル→多分特徴的なカード。冥府や猛虎、土蝙蝠に対して耐性を得られる。ゼルガネイアとの相性は少し悪い。進化後はあまり自傷したくないので進化は後半に切りたい。
ワルツ→イオ、ダルホードに加えて後半進化切るアザゼルまで入っており進化権が貴重なため採用。一応ダメも強い。
ノクターン→冥府やルーゼン(ベヒのためにアザゼル進化したいがこれ出るとヤバいジレンマ)や神話剣辺りのアミュ含め、とりあえず対処出来る。また、狂乱後の回復がかなり嬉しい。
密約非採用→アザゼル後に出したくない、ドローしたい時には即ドローできずドローしたくない(独房ダルホード3の割に中高コスが多いため)時には後々引いてくる相性の悪さから。

貼り忘れ

一応これで7連勝はした(10連勝以上しないとスクショはしないためスクショはなし)ルーゼン普通に強いんだけど3Tに置けないとマジで邪魔だからそこは運。ただルーゼン体力減少⇒ベヒーモスのムーブじゃないと上手くフィニッシュに持っていきずらいため自分は入れてる。

自分はこんな感じですかね。

1コス多めに採用してるから、狂乱の達成はそこそこ早め。

狂乱達成したあとのクーガーとダークネスフュージョンが盤面取りにまあ強い。

ノクターンヴァンパイアは、回復量大きいのと冥府、魔道具等のシステムアミュレットに強く出られるため採用。

ゼルガネイアは保険でピン差し。

15連勝かなんかで結果出してる独房抜き・ネレイアゼルガネイアでロイヤルを狩るコントロール型
ワルツ一裂きでベヒ前リーサルも視野に入れたバーン型
節制・熊・暴威・イリヤなど3コス枠の取り合いはあるけれど大体この2種な印象

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