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質問と回答
解決済み
退会したユーザー Lv69

アンリミAFはアンリミ最強なのか?

ブン回りは最強ですが結局このデッキ解放引けるかゲームなので死ぬほど安定しないし、解放引けてもAF埋めるカード、引っ張るカード、及び継続的に生成するカードがバランスよく引けねばならずアグヴだの教会だのの方が強いと思うんですがどうなんでしょう。

これまでの回答一覧 (9)

アンリミAFの強い所を挙げると、
・加速による異常なまでの処理能力
・解放やアナライズの異常なリソース補充能力とカイザーやマキナの使いやすいハンド交換手段の両立
・加速解放マキナによる1ターン内でのPP供給能力
・それ等全てを駆使し、ピン差しカードを高確率で持ってこれる再現性
・構築段階でのメタカードの選択肢の多さ(ミュニエ、極光、虚数、自動機械など)
・複数のフィニッシャーを使い分けられる柔軟性(レディ、シオン、エネス、冥府など)

これらの内、解放は一番上のやつ以外だととことん強いが、実は一番上の処理能力の面だけはカバー出来ない。
逆に、加速は割と器用貧乏ではあるけど、一番上含め全てをカバーしてくれる。おまけに3ターン使える。
だから解放ゲーだと感じる人はまず、加速の使い方を見直すといいかもしれない。

パーツを引けない問題は、そもそもコンボデッキなんだから当たり前。そこをAFサーチ→アナライズだったり、コンセントだったり、カイザーだったりでカバーするのがAFの戦い方。
あとAF埋めるカードとAFサーチカードはコンボパーツではなく、コンボパーツを揃えるための潤滑油。あくまでコンボパーツは加速解放AFのみ。ここを意識するといいかもしれない。

強さに関しては、ただ勝ちたいだけなら多分教会やヴァンプの方がいい。ただ、プレイングを研究し尽くす覚悟があるのならAFの方が間違いなく強い。ポテンシャルが異常に高いファンデッキとして接するのが一番いいかも。

他3件のコメントを表示
  • 退会したユーザー Lv.69

    引けない問題はコンボデッキだから当たり前→それは当然ですしわかってるんですが、その致命的な欠陥を抱えててなおtear1の一番上にいていいもんなのか?と思っています。その辺はどうなんでしょう。

  • 退会したユーザー Lv.69

    返信しといてなんですが多分その回答は一番下の文章に当たりますね。失礼致しました。

  • PeaceChryF Lv.111

    追記:加速のことを器用貧乏と表現したけど、それは解放と比べたときの話で、実際の強さは文句なしのぶっ壊れ、器用万能、超優等生です。 正直解放と並んで、1コスで許されていい性能じゃないです。何故かカウントダウン長いし。

  • PeaceChryF Lv.111

    強さだけ見るなら、間違いなくティア1でいいと思います。ここのティアは強さ基準みたいですし。 ただ、だからって気軽に扱える代物ではないと思います。

now Lv181

アグヴ AF 教会 タイラントがいわゆるティア1の中でも少し抜けているだけで最強デッキは存在しない。もちろんそれ以外のデッキにも強いデッキが沢山ある
イメージとしてはこんな感じ

ムラが少ないアグヴに対して瞬間火力の高さで他のティア1が対抗して力が釣り合ってる印象
正直教会もタイラントもアグヴほど安定してるかというとうーん

個人的にはタイラントAF教会の中でどれか一つと言われたらAFを握る

  • 退会したユーザー Lv.69

    冷静に考えればミントと詩が必須なネクロと教会かセイントグリフォン(50%だが)が必須なビショといろんなパーツが必要なAFだとアグヴ以外どれもキーカード引けるかの安定性はなくなってきますね。

安定感まで考えるとアグロヴかな。ヨルムンガンドのおかげで後攻時や序盤攻めきれなかった試合も拾えるのがほんとに強い。絶対に引けないといけないキーカードがない分事故率も低いしね。環境に合わせてネレイアを入れてちょっと後ろ寄りにできたりもするしほとんど不利対面ないんじゃないか?

あと個人的にはOTKエルフも強いと思ってる。除去、回復が多いので対アグロ性能が高い上、同じ蓋デッキであるネクロよりも安定感がある。

他6件のコメントを表示
  • 退会したユーザー Lv.69

    アグヴってヨルムン必須ですかね?自傷パーツが一割きウルフくらいしかないしどうなんだろうと思ったのですが。

  • now Lv.181

    蠢くや密約みたいに無理なく足せる自傷パーツはそれなりにありますよ。勿論ヨルムンを入れないというのもありですね。

  • 退会したユーザー Lv.69

    蠢くを完全に忘れてました。蠢くは入ってます。

  • now Lv.181

    あとは鎖とかですかね。自傷パーツが10枚以上入っているならヨルムンを入れる価値はあると思います。

  • 退会したユーザー Lv.69

    なるほど。鎖の枠を魅惑にしてるのでちょっといじる必要がありそうです。ありがとうございます。

  • 不知火@翻弄されるアンリミの民 Lv.54

    個人的にヨルムンの強さには超越とAFのメタ的な側面があると思います。ラスワ起動さえしてしまえば式神やシオン付与アナライズ吹っ飛ばせるようになるので。処理も強要できる上、起動してもしなくても顔面詰められるのでお互いに最速リーサルできない長期戦時にかなり有利になります

  • Doppo Lv.175

    中速の盤面で戦うデッキ使ってると、ヨルムンのラスワ起動で目茶苦茶にされるからね。アグロや狂獣の脅威に負けない盤面は作れるけどヨルムンでトドメ刺される。ラスワでしか機能しないから雑魚守護横並べが(教会にも)有効なのが救い。環境が少し遅くなった時に入れると強いと思う。

. Lv48

自分はアディ後の環境で、アグヴ、教会、ミントネクロ全てに有利を取れるという理由でAFを使い、グラマスになれました。よって最強だと思います。
事故率云々は他の方が回答しているので、他のtier1デッキが何故AFより弱いのにtier1なのか、実際に使っている印象から説明したいと思います。

アグヴ
・手札があまり多くならず選択肢が少ない
・序盤は基本コスト通りに動けば良い
・相手体力を削り切ることが主目標
以上の理由から毎試合動きがほぼ同じで、プレイが簡潔でわかりやすいため

教会
アグヴに近いが上振れるととても簡単に勝ててしまうところと、上振れなかった場合にいろいろプレイの順番等を工夫しなければ勝てないところに違いがある

ミント
超越と同じ ノンストレスでソリティアできるため
しかも超越よりもアグロ耐性が高くフィニッシュターンが早い

  • . Lv.48

    要は勝ちたいならAF、時間や頭を使いたくない、ストレスを感じたくないなどの場合はその他デッキが良いってことだと思います。実際自分もグラマス達成後はほぼAF使ってません

上振れして20点大幅に越す打点出せてもあまり得しないしプレイする土俵に立てないレベルの事故もあるから握る利点があまり無いと思う。これ使うなら早めのヴァンプとかミントネクロとかの方が最低限要求される引きが少なくて安定してる。

確かに上振れシオン出来ればどの対面でも勝ち拾いに行ける点は強いですがその上振れのために必要とするカードが多いので安定しないんですよね。
その上AFって使用者のプレイング次第なところも多々あるので最強かって言われるとちょっと怪しいですね。
個人的に自分は4、5リーサル狙いに行き過ぎて事故ったり決めきれなかったAF教会などを狩れるネクロの方が強いと思います。
安定感も段違いですし(´-ω-`)

Doppo Lv175

最高値だけ見れば間違いなく最強。

進化前から理不尽な盤面、OTK、冥府、ダメカ、きらりんぶい☆、何が出来ないの?って位に何でも出来る。

安定性の低さと難解なプレイングという現実が、最強の座を阻むんだよね。
超越が毎度6ターンで決められるなら、体力4以上の守護でOTKを足止めされるミントデスタなんて使う必要無いからね。

勝率を考慮すると最高値よりも安定性を取りたい

ttt Lv113

カイザー3マグジャイ3にすると初動での事故は大分減るのでそこそこ安定感無い位に落ち着いて最強になります
その3つだとどうしても先攻が勝つけど、ワンチャン捲れなくもないAFはやっぱり貴重だと思う

解放は気合いで引くもの

ryo Lv14

トップクラスなのは間違いない。圧倒的な上振れ、上振れせずともミニュエ、冥府で勝ちを拾えるのはでかい。ミニュエ、冥府、回復、虚数、カイザーと対応力がかなりある。
ただ、回し方やマリガンが慣れるまで時間かかるし、慣れたら次はpp回復中に正確なプレーができるかという問題も出てくるし、サクッとプレーしたい奴は絶対触らんだろうしで、このデッキが溢れかえるみたいなことは絶対に起こらないと思う。個人的には1番強いと思うけどね

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