シャドウバースについて質問してみよう。
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オールスター2pickなどしてて気づいたんだが
グランプリしてて気づいたんですけど
このゲームをつまらなくしてる要因に気づきました
まずドラゴンをしててミラーでこっちは伊達がデッキに入ってない&相手は伊達を2枚使ってきた 咆哮を置かれて何もできない負け
次にネメを使いました
運が悪くメイシアもリーシェナも出ないで決め手が何もなく
プライムアーティフェクト→ラグナウェイク相手体力2など盤面を取りまくり次勝てる見たいな状況が複数
でもアイシャ10点負け アルベール10点負け 鋭利エメラダ9点負け・・・
このゲーム盤面とってても何かと疾走で決められて盤面関係なくね?
このゲーム安易に疾走フォロワー配り過ぎで疾走が壊れすぎない?
構築戦でも疾走クソゲーじゃないですか?アニエスなど
シャドバって疾走がゲーム性をだめにしてない?
何で決めてカードがこんなに疾走ばっかなのかそれが面白くないと思いませんか?
これまでの回答一覧 (13)
疾走は標準スタッツに対してプラス1コストか、進化権の消費が条件のものなら許容できるが、エンハンスでマナレシオを無視するからそうなってるだけ、悪いのはマナレシオを考えない運営
あと、アルベールはいなきゃロイヤルは勝ち筋がない時代もあったから別にいい
ぶっちゃけ守護で止まる疾走カードに関してはそこまで不快感を感じないので別にいいわ、ただ全盛期黄金都市自然ビショップみたいに簡単に守護を突破しながら飢餓アニエスで10点ドーン!wとか今のドロシーみたいに握撃双刃で守護突破しながら狂信者×3+魔法剣とかは流石にどうかと思うけど。
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Cyg Lv.53
アマツみたいな無茶苦茶な疾走でもなければ、自分も基本的に疾走は反対しつつも賛成してますね 疾走は構築やプレイングで、守護とか回復、ダメカ等で止めたり、打点減らせれば結構なんとかなります 反対しながら賛成という矛盾は、除去がインフレしすぎてるからです、そもそもこの除去インフレに対して良いと感じてませんが、これだけ除去インフレしてるなら疾走しかないよなっていう諦めの中での肯定です 早すぎるバーン蓋に関しては完全に悪だと捉えてます 現状、対処方法がやられる前にやれしか無いからです これは、遅いデッキを淘汰してしまいますから デッキ構築の自由度も失われ上にアグロ環境を促進させます アグロが大量に跋扈する環境面白いですかって言ったら多くの人はつまらないと言うでしょう、私も同じです アグロ環境が結果なら、早いバーン蓋は元凶だと思います 今のアンリミ環境なんかは、その結果だと思います アグロのちょっと上に、とんでもない蓋が待ち構えてます 大半の人は早いデッキに逃げます 蓋は自分が元凶となって、自ら自身が生息出来ない環境を作り上げる結果になります 残るのは高速環境と、高速デッキをメタれるエイラだけという始末
このゲームの駄目なところは「勝ち負けが運命づけられた試合が多すぎること」。明らかにどう見ても勝てないor負けない試合が多い。その原因は主がおっしゃっていたように疾走をはじめとする対処できない札が多すぎること。
そういうゲームデザインとしかいいようがない
特殊勝利を除いてライフをゼロにした方が勝ちだから
盤面押しは勝ち手段の一つだけど、
ライフ触らないと全体除去の裏目があったりする。
ライフが一桁ならもうお互いにリーサル圏内だから
フィニッシャー発動させたプレイヤーが勝つ
盤面押しされても逆転できるし、ライフが2でも
リーサル返しできる。だからこそ戦略が大事で
プランもなく盤面展開は悪手、終盤の守護は重要。
自分のデッキのフィニッシャーが刈り取れる
ライフを覚えておいて、リーサル圏内に押し込めるなら、盤面を犠牲にするのも選択肢に入れるとか
頭に入れてプレイした方が強い。
咆哮の隙を伊達で消したり、盤面とライフのバランス
考えてきちんとリーサル決めた相手が強かった。
運やデッキパワーで負けてても、プレイングで
勝つチャンスがあるってこと考えると疾走は必要。
疾走ケアせずに勝てるほど甘くない。
恐らく疾走バーンの配り過ぎでゲーム性を損ねているのは間違いない。
疾走バーンで削れる体力の割合が大きすぎるのが問題だと思う。初期から「リノセウスがあるエルフは強い」という事実もそれが原因。
かといって疾走バーンが少なすぎるのも問題である。何しろ、体力面で圧倒的優位な状況なのに一瞬で返され、そのまま負けるのはそれもそれでストレスになり得る。
このリーサルが受け入れられるか受け入れられないかは分かれそうだけど個人的にはこのぐらいのダメージなら許される範囲。
疾走というシステムのみで見れば壊れでもなんでもない
ただカードデザイナーがバカなせいでケツデカの疾走で処理にpp食われて連打に対応できない先攻ゲーや(協会ビショ時代等)
低コスト故に守護除去しながら顔面殴れたりしているのが問題
何を言ってるのかわからんが、面白くないなら辞めたらいいと思うんだが
正直「ぼくが勝てないから面白くない」って話と全く区別つかない
いちおう相手してあげるなら疾走ありきのゲーム性を一貫してやってきてるんで、そのガバガバアなる仮説が正しいなら最初からぜーんぜん面白くないはずなんだよなあ
あ、最初の乙姫セージ七並べが一番よかったとか、過剰なストレスサイコー学派なら知らん
決め手が実装って普通じゃない?
疾走で決められるラインまで削って残りを大型疾走で削り切るってのは王道だし楽しいと思う。
疾走に効果盛りまくって序盤から終盤まで疾走してるのがつまらない。
盤面除去しながら疾走、フォロワー押し付けてから進化疾走、1コス除去しながら疾走。
逆に疾走ない状態でヴァイディだのトートだの自傷蝙蝠だののコントロールデッキと当たった場合、あっちがリーサル取るまで盤面に永遠付き合わされるだけのゲームになりそうだが?
基本コントロールは盤面制圧力高いからね
シャドバの体力20だよ?
盤面取りまくれてるなら10点疾走じゃ負けないんだよなぁ……。
結局除去が強くなりすぎてプラス疾走orバーンしてくる(ついでに回復までするク○トみたいな)のかコストマイナスが問題の中心ではないかと。
そもそも盤面押してるなら相手に進化権(もしくはアイシャ用の墓地10)残ってる状況がおかしい。
相手が盤面放棄してライフ調整してる時点で疾走握ってるって気付けとしか。
まあ確かに守護消しながら走ってくるエメラダは私も嫌いですけどね。
オールスター2pick楽しいよぉ〜〜〜!
ライフ(敗北条件)が守れないからコントロールが環境で息をしていないのはたしかだけど、
2pickだと守護で止まる場合が多いし、無限リソースや対処不可能なカードの方が問題かな
失礼しました