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【アンリミテッド】AFネメシスの構築、プレイング
こんばんは。
今アンリミテッドのAFネメシスの構築やプレイングで迷走していて、アドバイスを求めて質問を立てさせて頂きました。
アドバイスしてほしい点は
1、デッキの構築についてです。細かい点ですが製造術、冥府の枚数やエンジェルシュートの枠などを診断してもらえるとありがたいです。
2、プレイングについてです。
対戦相手のクラスで気を付けておく事やマリガン、重要な立ち回り等を教えて下さい。
かなりの長文すみません。回答お願いします
これまでの回答一覧 (7)
1についての回答
自分は、まず現環境でAFにエンシュを採用する理由がないため外した方が良いと思う。
理由としては、アミュレット系で厄介なデッキというのが少ないから。環境にいるエイラはエンシュで消しても強化されたフォロワーがいるとロスが厳しく、それで新たな祈祷を出されたら拉致があかないため。
製造術は、AFの確保&ワンドローを両立できるため、最低でも2枚はあった方が良いけど自分は解析と替えて枚数調整した。(レディアントがほしい場面で来ると助かるから。)
冥府はエイラ等との試合が長引いた時のための保険だから冥府軸でないなら1枚でOK。(置くのもちょっとロスだから)
最後に、これはかなり好みの問題かもしれないけど虚数物体の枚数は3枚が普通だけど、自分は2枚にしてた時期もあった。というのもAForサーチ来ていないときに固まるとハンドが辛い状況になったから。(ちなみに2枚調整にすることでこの問題はかなり軽減された。)
今は枠が余ったから3枚にしたけどもしかしたらまた減らすかもしれない。こんな感じで3枚採用が当たり前のようなカードも自分には合わないなって思ったら減らしたりするのも重要。
2についての回答
これについては環境にいる豪風、ドロシー、復讐、蝙蝠、エイラ、ミラーで考えてみる。(ランプは相性的に安易に勝てるので説明無しで。)
まず豪風。これに関しちゃもう捨て試合だと思った方が良いな。ワンチャン虚数からの展開で押し切って勝つという方法があるけど、逆に言えばそれくらいしか勝ち筋がない。(あとは相手が豪風引いてないことを祈る。)
虚数あっても疾走とバウンスを繰り返して殺られることも少なくないから、こっちがレディアントなどで顔面詰めながら、展開しつづけるしかない。(旋風きてもなんとか展開する。)
まあとにかくアグロムーヴで倒せとしかいいようがないな。
ドロシー、復讐、蝙蝠は全部顔面打点系だから一度に解説する。これらのデッキは、後半まで持たせると顔面削られすぎてトドメのバーンで終わりになるからとにかくアグロムーヴが最適解。しかもただアグロムーヴするだけじゃなくて解放などでハンドを切らさず展開しつづけることが重要。まずドロシーは、悠長にしてると疾走+魔法剣やアクセラクラークの真理でやられるからスペブしてる間に少しずつ展開して顔面を削っていく。そしてレディアントでトドメ。ヴァンプは復讐にユリウスいるけど、あれはとにかくダメもらってでも倒しに行く。で、もし相手がアザゼルに進化切ってきたらレディアント連打で殺る。きついのは疾走とシップヴィーラくらいだけど、展開にはかなり弱いデッキだからそれで勝てなくもない。
蝙蝠も同様にアグロでムーヴして勝つ。邪眼来る前に並べて顔詰めとくのが理想。フラウロスやヴィーラがきになるなら、消滅系を入れとくのもいいね。(エンシュより異次元とかが良さげ。)
エイラはコントロール戦術で勝つのが最適解、というかこれしかないな。プランはメイシアor冥府。
メイシアのバーストダメージがコントロールのメインになるけど、ブローディア採用エイラには効果ないから、ブローディアが出たら冥府で盤面一掃しながらレディアント連打が主な勝ち筋になる。
ただし、旧クルトでバーンがくるかもしれないので、展開して新クルトやフォロワー強化にリペアなどを使わせる。
稀にネメシスをメタった構築(安息の領域など)があるけど、あれ来たらほとんど無理。
最後にミラー。ミラーはマキナや解放を引くように祈れ。先攻時は展開してマキナ出してレディアント連打or10T前メイシアって動きになる。
後攻は盤面を取ってメイシアやレディアントなどって感じかな。
写真は俺の構築。加速兵強化されたし、盤面取りがもっとしやすくなるから採用してみても良いかも。AFのサーチも出来るから、加速装置とAFがセットで揃うしね。
ぶっちゃけ何度かAF使って色んなデッキと対戦すれば立ち回りや構築のやり方見えてくると思うから、アドバイス全てを鵜呑みにせず、あくまで参考程度に自分の考えも大事にやった方がいいと思う。実際その方が楽しいし上手くいくし。
1
製造術は僕も2が良いと思っています。序盤は引けたら良いやぐらいなスタンス、マキナ後の共鳴調整としては余った1コスで調整出来る点は評価出来るがAFとかで綺麗にpp使い切りながら調整したほうが強い。でもどうしようもなくなることもあるので2。冥府ピンは使いづらいかな…と。序盤のアグロムーブの邪魔をし易かったり場を埋めるので前置きしたくないので僕はAFの冥府はあまり好きじゃないです。エンシュは全然アリだと思います。余った4コスでアミュやデカいの処理出来るのは強い。ですが対フォロワーはAFで良いのとドローの価値が相手の方が有ったり共鳴の関係で打ちづらくなったりするのが嫌かなと思って今は入れてないです。セラフまた流行り出したら積むかも。キャットガンナーはマキナ引けてない時にあまり出したくないのと引けてたらエンシェントの方が突進として強いので入れてないです。虚数は場を埋めるのと欲しい時にあまり手札にいる印象が無かったので抜きました。
僕の構築の解説ですが、マグナジャイアントは強力なメカガンサーチとして優秀。熱狂は後述。ドッキオは場を掃除しながら急に大きいフォロワーが立つと相手が結構困るのとリーサル近くて放置した相手を逆襲するのに結構強いです。量産は枠がないから2。3積みたいけど。バフされた彼は良さげではあるけどマキナ解放アナライズや他のアーティファクトサーチが居るので無くても十分回せるとの判断で入れて無いです。
2プレイング
対リノ
基本アグロムーブで押し切る。序盤からハメエンエンとかやりたいので熱狂を復活させました。無理そうならオトメからのミスティック連打で相手の心を折りましょう。熱狂もハメもミスティック全力。
対エイラランプなどの盤面系
得意の処理で生き残る。エイラじゃなきゃレディアント挟んで徐々に削れば良いがエイラにそれはきついのでメイシアの進化権残すかリソース切れを狙う。エイラは処理札少ないのでドッキオが刺さりやすい相手。
対庭園
アグロムーブしか勝ち目は無い。嘲笑引かれてたらほぼ負け。早いのでメイシアも期待出来ないし。
対復讐
アザゼルバリア関係無いくらい小粒で攻めるのでバリアは関係無いが疾走はきつい。オトメをミスティックと盤面処理系とレディアントをリーサルの遠さとか考えて上手く使わなきゃバフ疾走にボコボコにされる。オトメ良いよね。
対アグロ、自傷
フラウロス他展開系に対抗出来るように序盤エンシェントを全力で狙っている。なんなら考えてることはそれだけ。ちょっと遅めならミスティック狙う。
総括 上手く回せれば不利な相手は存在しないのでは?ってくらい対応力があり回してて楽しいデッキです。クロノ期から使ってますがやれる事が多くて飽きない。オートメーションは無茶苦茶考えて使ってください。脳死エンシェントレディアントとか絶対ダメ。ミリアムは基本サーチ取るけど相手の残りppが少ない時だけ緑を取ります。それ以外はプライムが邪魔なので使わない方がいい。マキナ無いときは解放使うのでAFは温存。あと序盤のアグロムーブで使うカードの強い組み合わせを覚えれば何となく回せると思います。AFネメは信じて使えば絶対応えてくれます。
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エレミア Lv.109
対リノの所 熱狂もハメもミスティック全力 ↓ 量産もハメもミスティック全力 です。 マリガンは基本 マキナ>魔鉄>イカロス>>>その他低コストAFサーチ って感じです。イカロスまでは居なきゃ返して良い。マキナ居るならどっちか居れば良いので魔鉄無しイカロスでもなんら問題ありません。マキナ居ないでもどっちか居たら持っときたい。 長文のくせに完全じゃなくて申し訳ないです。
1,まず基本の埋めるカードですが生命の量産を除いて3積みでいいと思います。(オトメ、製造術、魔鉄、キャットガンナー、イカロス)生命の量産も2、3枚は欲しいです。
そして冥府やメイシアですが思い切って外してみてはどうですか?現状復讐とエイラにはダメカがありリノセウスもメイシアが走る前に良くも悪くも(盤面とかでも)勝負がついています。冥府に関しても序盤の事故にもなるし、冥府に頼らなくても盤面は処れます。なので自分はマルドッキオをお勧めします。現状の上位デッキは序盤に今後の準備をする傾向にあるので3でおくと除去れないことが多々あり、そのまま勝負を決めることもざらにあります。さらに中盤以降に出せば確定除去なしでは取れない(最低でも4コストくらいは使うので相手はかなりのテンポロス)スタッツとなるうえ、能力の2点AOEでダメージカットした相手にもプレッシャーをかけることができるので、今の環境にお勧めします。
最後に虚数ですがリノセウスは守護連打で止まることが結構あるので1か2でいいと思います。
2、プレイングですが、割と慣れが必要なのでやりこむほどうまくなってくるとおもいます。
まずマリガンは基本マキナ、製造術、2コスのAFを埋めるカード、先の動きが見えてるならオトメとAFを引っ張るカードでいいと思います。
そして序盤はリノセウス、ドロシー対面では、アグロムーブ+横展開で相手のライフをできるだけ削っていった方がいいと思います。アグロ、復讐、エイラに関しては顔を狙うのを我慢して盤面を掃除しましょう。マルドッキオを立ててプレッシャーを与える動きもなかなかいいです。
そしてマキナ着地後は、盤面除去しつつ相手の嫌がるムーブを押し付けましょう。リノ、ドロシーは、守護連打、復讐は横展開、エイラは盤面除去をしつつレディアントを走らせたり、マルドッキオを育てたりして、相手の息切れさせれば勝負ありです。
最後に、プレイングに関しては数をこなすのがやっぱり一番なので過去の反省を生かしつつ遊んでいくと良きです。がんばってね
(見切れはプレミアのマキナとマグナジャイアント)
1、エンシュの代わりに入れるとしたら異次元からの侵略とかかな?たまにAFサーチが役に立つ。
製造術は3積み推奨。1ターン目に使えば実質もう一枚マリガンできるし、マキナ後でも共鳴調整とかに役立つので。
冥府は2枚くらい入れても良いかと。置けて効果発動できてしまえばレディアント投げるよりも安定しますしダメージも上なので。1枚だとマキナで流されてしまうのも心配。
個人的に神秘の指輪を2枚くらい入れるのがおすすめ。被った加速装置等を戻せるので安定感が増します。
2、マリガンはメカニカルガンナーor2コスor製造術狙い、序盤で機構の解放と2枚くらいAFサーチがあるならAFを溜めて4ターン目くらいにAF投げ込み。直前にオートメーションでアナライズとエンシェントを加えられると機構のドローでAFを引きやすくなるため、4T5面展開等も割とよく出来る。また、マキナ着地に向けて共鳴調整。中盤はマキナがないならAFサーチとAFこねくり回してドローを進める。マキナがあるなら共鳴調整気を付けつつ普通に盤面制圧。個人的経験則から、マキナ置いたターンはよほど手札が潤沢でない限りは手札入れ替えしたほうが良いです。終盤はレディアント投げ込んでいればそのうち勝てます。
画像は自分が使っているデッキ。最近虚数は無くてもいいんじゃないかと思いつつもある。一応グランプリ優勝1歩手前()までは行ってます
1.エンシュ含むアミュ対策は基本的にはしない。環境中心のエイラなどもAFで処理+展開し踏みつぶしたほうが早い。私は冥府不採用型だからほかの方の採用枚数を参考にしてください。製造術はお好みで、といいたいですが昨今のAFは流す、流さないも重要なファクターになるので、共鳴調整がしやすいように基本私は3積みです。構造の解析との代替も可。最近はアナライズのバリューが落ちがちですからね。
2.プレイングは他の方がおっしゃる通りなので割愛します。
最後に、マーキュリーやマル・ドッキオなど面白いカードもありますので、是非お試しください。
1.https://kimu3.hatenablog.com/entry/2019/02/13/125926
2.http://laplaswitch-d.hatenadiary.jp/entry/2019/03/28/030000
自分が気を付けてる事
1.自分の盤面の確認(AFは常に盤面を圧迫しがち、最後のマスをメカニカルガンナー等のAF回収カードで埋めてしまう事を防ぐため、2マス程の空きを作っておきたい)
2.手札のAFカードの確認(機構の開放と加速装置によるコストダウンも加味する、気を付けるのは実質コストー1のアナライズでもPPが0ではプレイできないので、PPにゆとりのあるうちにプレイしておく事。)
3.左下画面の共鳴アイコンに被らないようにカードの説明は切る。(侵略等の共鳴時効果を共鳴アイコンで判断する為)
4.デッキ内に何を埋めているか、又はAF系とAF以外の割合の把握(機構の開放によるドローでAFがどれくらいの確率で引けるかの計算が必要になる為、大体低い)
5.メイシア進化時には手札が8枚になるようにする(進化時に粛清を生成するので手札が9枚だと燃える)
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亀の絶傑 Lv.12
丁寧な解説ありがとうございます。 アナライズ等の1コストAFはゆとりのあるうちにプレイするのはとても重要だと思いました。 自分は良くガンナーなどで盤面を埋めがちなので気を付けてプレイしたいと思います
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ttt Lv.113
この質問見てて気づいたんですが、AFデッキの捉え方が個々人で違うようです。 自分にとってAFとは、無限リソースにより相手のリソース切れを狙うミッドレンジ寄りのコントロールデッキ(偶にアグロムーブもできる)という解釈でした。 故に、私のデッキではマキナにアクセスしやすくする為に、アナライズ埋めとサーチに重きを置いています。(マグナジャイアント3製造術3の理由) 自分にとってAFはエイラを狩るためのデッキであり、疾走型やアグロのデッキは捨てマッチです。 AFをアグロデッキとしてみる事はできません、マキナやメイシアは明らかにアグロに不適正です。(5/3/5疾走のアルベールでさえパワー不足なのに) この様に同じAFでも派閥が分かれるため、デッキは色々試した方が良いと思います。
マリオネットクラウン
フォロワー
コスト6
クラス・ネメシス
5/5→7/7
守護
ファンファーレ
操り人形2枚をお互いの手札に加える。自分の手札にある操り人形の枚数が4枚以上なら、「このフォロワーはカードの能力によって破壊されない」を持つ。
他のフォロワーが場に出るたび相手のリーダーに1ダメージ。
このフォロワーへのダメージはー1される。
とても詳しい診断と解説ありがとうございます! 加速兵は自分も注目していて気になっていたので採用してみようと思います。
マリガンの部分を詳しく説明してなかったけど、展開が必要だと予想するなら、オートメーションメカニカル、イカロス、魔鉄、ミリアム、マキナなどは探しに行きたい。 逆に盤面取るムーヴがほしいならオートメーション、加速装置、キャット、イカロス、ミリアム辺りはしっかりほしい。 長くなると思われる時はマキナキープしとく。 基本のマリガンはこんな感じだけど、試合数踏んで慣れたらもっと臨機応変に対応できるようになる。
正直今環境AF相性悪くない?マキナ置きが許されるか怪しいし、6t7tで大勢が決まるからAFはエンジン掛かってないし。
環境にはあまり刺さらないかもしれないけど、プレイ次第で環境にいる全てのデッキを見る事ができるデッキだと思ってる。 マキナに関しちゃそこまで置くのは苦じゃないと思うけどなぁ。仮に置けなくてもプランは他にあるし、なにより加速兵かなり使い勝手良かったよ。今までと違って余分に加速装置入手できるからマキナ使わなくてもPP回復できる。解放もあるし。まあもちろんマキナをプレイするに越したことはないけどさ。
最大の欠点はマキナを置けないことより、シナジーデッキだから動力源となるAFとサーチカードの噛み合わせという点だと思う。これはプレイングだけじゃカバーできない
虚数物体んとこ間違い、生命の量産
加速兵を入れるメリットはオートメーションでアナライズを躊躇なく選択できるところにあるから、エンシェントを入れる札を減らして良くない?序盤にエンシェントを出せないと勝てないって事ならエンシェント増やせるハーメルンの方が適正高いんじゃないか?